「自由」に遊ぶ 実践篇の最近のブログ記事

「自由なミステリーを遊ぶ」に4名の方からトラックバックをいただきました。有難うございます。長らくお待たせして恐縮ですが、お返事は近日中に書き込む予定です。

さて、それに先立ち今回は、玄兎さんからの三つのご質問にお答えいたします。

  • [Question] 「制限」と「管理」 (玄兎さん、ペテン師の戯言。)
  • まず、「制限」と「管理」との定義の確認から。

    水無月冬弥さんからトラックバックをいただきました。有難うございます。

    題名では「ありえない」ですが、内容は「やりたくない」という趣旨になっていますね。それはともかく、以下お返事。

    ダンジョン、ワイルダネスと来たら、最後は「シティ・アドベンチャー」。戦闘行為が公然としては認められていない街中などで、専ら情報収集のための行動を楽しむものです。近現代を舞台とするゲームシステムでは、しばしば基本となる設定です。

    その中でも特に、推理小説風の謎解きを扱う「ミステリー・シナリオ」の運用について考えてみます。シナリオの中心となる事件が、殺人、盗難、誘拐、脅迫など、どんなものであれ、「自由なミステリー」は次のような構成となります。

    ダンジョンの次は、野外を主たる舞台とした「ワイルダネス(ウィルダネス)・シナリオ」にて、「自由なゲームプレイ」の運用を考えてみます。例えば、次のようなシナリオ「自由な森」。

    辺境に広がる未開の大森林。移動を妨げる山谷は無いが、密集する木々のため外から内部を伺い知ることはできない。この森のどこかに古城の遺跡があると言う。誰も辿り着いたもののない城の奥には、古代の秘密が眠っている...かも知れない。

    ここで、「自由なダンジョン」とは本質的に異なる、「管理されたダンジョン」について触れておきます。「自由なダンジョン」が「遊び場」であるのに対し、「管理されたダンジョン」とは「最も面白い」ゲームプレイを共有するための「作品」のようなものです。

    ゲームマスター「じゃあ、残り時間で反省会をやろう。」
    ゲームマスター「...といった宝を見つけたよ。」
    プレイヤーB「ふぅ、戦闘きつかったけど、見合うだけの収穫はあったね。」
    プレイヤーC「部屋の奥はどうなっていたんだっけ。」
    ゲームマスター「通路が続いているよ。ここまでの通路より少し幅が広いようだ。」
    プレイヤーA「宝はそれなりに手に入れたし、もう帰らないか?」
    プレイヤーB「え、もうちょっと行こうよ。魔物も宝もまだありそうだし。」
    プレイヤーC「こっちは体力的に不安があるなぁ。」
    プレイヤーD「...ところで、あと1時間でプレイ終了時刻なんですけど。」
    ゲームマスター「その通路を進むと、突き当りで左右に分かれている。(…中略…)判定は成功?では、左の通路へ向かって、何かを引きずったような新しい傷が床にあることに気付いたよ。どれくらいの重さかは、この成功度では分からない。さぁ、どうする?」
    プレイヤーA「右へ行こう」
    プレイヤーB「いや、左へ行こうよ」
    「老人は酒場の他の客に聞こえないよう、声を細めて話し始めた。
    『あの丘の下には、呪わしい魔術師が築いた地下要塞があるという。魔術師の財宝目当てに入って、生きて帰った者はおらん。月のない闇夜には恐ろしい魔物が地下から抜け出して人を襲うため、人身御供を出そうという村もあるのじゃ…』と。
    さぁ、どうする?」

    玄兎さんからいただいたトラックバックへのお返事です。長らくお付き合いいただきまして、深謝いたします。

    「反省会」関係について、玄兎さんの仰る通り「自己評価を絶対的な物差しとして、向上は自省によってのみ促される」というご理解で結構です。「自分が面白いと思う」ように遊ぶことに「向上」があるか、はともかくとして。