19981127184615KoZ
遊戯的RPG(仮称)の上達方法はありうるか?
98年11月27日18時46分
19981127184615KoZ
1
遊戯的RPG(仮称)の上達方法はありうるか?
<p>・遊戯的RPG(仮称)</p><p>「ロールプレイ重視」「ノリ重視」とも呼べるかもしれません。あるいは「意志決定を最重要視しない」とも。</p><p>説明し辛いのですが、<a href="http://www01.u-page.so-net.ne.jp/da2/babahide/" target="_top">馬場秀和のマスターリング講座</a>を読んでもらえると、つかみ易いかもしれません。</p><p>鍼原神無さんの<a href="http://www.mahoroba.ne.jp/~furutani/long/00000048.html" target="_top">TRPGのインタラクション[相互作用]について</a>も、混ぜちゃっていいのかなぁ?<p><p>・上達方法はありえるか?</p><p>個人的には「あるのではないか?」と思っています。</p><p>いくつかの演劇論や演技論が参考になるかもしれません。</p><p>もっとぶっちゃけた話、「ガラスの仮面」(美内すずえ 著)(^_^;)</p><p> ・役(キャラクター)を掴むためには? とか。</p><p> ・周りと呼吸を合わせる とか。</p><p> ・体験(知識)に基づく とか。</p><p>プレイの際に参考になる話は多いように思います。<br /></p>
KoZ
98年11月27日18時46分
19981127204534鍼原神無〔はりはら・かんな〕
2
広義のキャラクタープレイの上達法
<p> 「ノリ重視」は今イチわかんないんですけど、「ロールプレイ重視」(アタシが「広義のキャラクタープレイ重視」って呼ぶもの;?)になら、上達方法あると思います。<br /> やや抽象的整理ですが、以下の能力などを伸ばすとよいと思います。<br />・セッションで場の雰囲気を読むセンス<br />・同卓メンバー(含むGM)とコミュニケーションを的確に行うスキル及びセンス<br />・ルール、世界設定に適合する行為(キャラの言動)と適合しにくい行為を判断する能力、センス<br />・ルールに根拠付け易い行為(キャラの言動)と根拠付けしにくい行為を判断する能力、センス<br />・自分にプレイし易いキャラのタイプを豊富にしていく<br />・キャラクター表現に使える元ネタを豊富にしていく<br />・できるだけコンパクトで説得力あるキャラクター表現を行うスキル<br />・インタラクション〔相互作用〕を重視し、臨機応変にキャラクター性アレンジしてくセンス<br /> <br /> 後、個人的には、キャラの言動の動機付けを重視し、それが同卓メンバーに伝わるよぉ勤めます。<br />私信:KoZさん、アタシの作文にリンク、ありがとぉございました。</p>
鍼原神無〔はりはら・かんな〕
98年11月27日20時45分
19981127205936鍼原神無〔はりはら・かんな〕
3
コミュニケーションスキル、センスの習得法
<p> TRPGで役に立つコミュニケーションスキルを習得するには、書店の実用書のコーナーなどにある、ビジネスマナー、ビジネススキルの本を読むと参考になります。自分にあったものを探す必要はありますけれど、特に有益なのは、「会議でのビジネスマナー」、「会議でのプレゼンテーションテク」、「企画プレゼンテーションテク」の関係です。これらの本でも良書を読むと、ポイントを注意していけばセンスも磨ける気がしてくるでしょぉ。<br /> TRPGの場合、プレイヤー発言とキャラクター発言の区別が一般のコミュニケーションにないポイントです。しかし、これにも、ビジネスマナーで言う「ほう・れん・そう」の手法などが参考になります。</p>
鍼原神無〔はりはら・かんな〕
98年11月27日20時59分
19981128234101HAWK
4
それは本筋ではないのでは
<p> この「遊戯的RPG」とは、馬場氏の講座で分類されている「RPGの本質は遊戯である」という考え方に立脚しようというものでしょうか。<br />そうだとするならば、それは「J,S,バッハのチェンバロ作品を“トリルの演奏法”の可否だけで価値を論じる」ような、本筋ではない些末な部分で全体を論じる行為に等しいのではないでしょうか。<br />そうではなく、「役割分担と相互作用(“協力”するRPGばかりではありませんから)」という「RPGの本筋」を十全に果たした上で、さらにそれに付加するものについて考えるというのであれば、先の“トリルの演奏法”にも時代考証を考えた“より正確な”演奏法があるように、何らかの評価はできるかもしれません。ただ、根拠はないのですが、「客観的な評価基準」を設けられるかというと、総体としては無理だと思っています。<br />まあ、もうちょっと細かい場面を想定しないことには、具体的なことは書きにくいのですが。ミクロにみると、ひょっとしたら「客観的な評価基準」を設けられるような項目があるかもしれないし。</p>
HAWK
98年11月28日23時41分
19981129003700ヌケサク
5
演技的RPGともいえるでしょうか、いや、それは本題じゃなくて
<p>HAWKさんへ。「J.S.バッハのチェンバロ作品を“トリルの演奏方法”の可否だけで価値を論じる」という比喩がよく分かりませんが、わからないなりに代入法で反論を試みますと。「「J.S.バッハのチェンバロ作品の“トリルの演奏方法”の可能性を追求する」」ということではないでしょうか? それが本筋を左右する可能性はないのでしょうか? 乱文失礼いたしました。</p>
ヌケサク
98年11月29日00時37分
19981129071157鍼原神無〔はりはら・かんな〕
6
セッションで場の雰囲気を読むセンスを磨く方法
<p> 一般にセンスも意識的に訓練して磨いていくことはできます。<br /> ただ、セッションで場の雰囲気を読むセンスを磨く方法は、アタシも万人に勧められる方法は考案できていません。でも、向き不向きはあっても幾つかの方法は確かにあるのです。<br /> 以下に挙げる方法を冗談のよぉに思う人もいるかもしれませんけれど、全部マジです。<br />・異性・同性半々であまり大人数ではなく合コンする。または異性をナンパする。<br />・カラオケスナックでカラオケを楽しむ。<br />・直接の知人だけでなく、知人の知人など初対面の人を交えた面子でのカラオケパーティーをカラオケBOXで開く。<br />・読書会、ビデオ上映&鑑賞会などをおこなう。<br /> 以下個別に説明したいのですが、どれも「場の雰囲気を読む」必要を実地に作るわけです。<br /> もちろん、すべてをこなす必要なんかないです(笑)。自分に向いたものがあれば試みればよいだけです。<br /> もぉ少し、プログラムを増やし、興味がある人は誰でもどれか適したものを選べるよぉにしたいものですが。<br /> 実行の際は、TRPGのことは一時頭から除いて、その催しを楽しむことがポイントです。</p>
鍼原神無〔はりはら・かんな〕
98年11月29日07時11分
19981129103745HAWK
7
Re:演技的RPGともいえるでしょうか、いや、それは本題じゃなくて
<p> まず鏡様はじめ皆さんへのお詫びから。私のメールアドレスへの設定を間違えてしまったため、文章全体にメールアドレスへの指定をかけてしまいました。申し訳ありません。(←鏡:修正しました)<br />さて本題。ヌケサク様へ。私の趣旨としては、全くその通りです。むしろ私の言いたいことをコンパクトにまとめていただいて、ありがとうございます。<br />その上で、「それが本筋を左右すること」はほとんどない(「全くない」ではありません)と言います。バッハのチェンバロ作品をトリル抜きで演奏しても一般的にはちゃんとした曲として聞けてしまいますし、RPGも“キャラクタープレイ”を廃してもセッションは成立しますしね。PARANOIAやMacho Women with Guns!などは、“キャラクタープレイ”を入れるとかえって変な(不気味な?)セッションになってしまいますし。<br />「ひょっとしたら、“ノリ重視”なプレイスタイルにも上達論をうち立てられるかもしれない。しかし、客観的な評価基準が思い当たらない上、“役割分担と相互作用”よりも優先させて上達させるべき理由が見つからない」というところが、私なりの考えです。</p>
HAWK
98年11月29日10時37分
19981129111139HAWK
8
“遊戯的RPG(仮称)”の目指すプレイスタイルは?
<p> 先のメールを書いた後に気がついたのですが、“遊戯的RPG(仮称)”の目指すプレイスタイルって、馬場氏のコラムにいう「強いキャラクタープレイ」「弱いキャラクタープレイ」のいずれかなのか、それともどちらでもない何かなのか、どれなのでしょうか。それ如何によっては、発言すべき内容も変わってくると思います。<br />私自身は、“ノリ重視”(とだけ言った場合)の行き着く先は「強いキャラクタープレイ」ではないのかと思います。しかし、ほかの書き込みなどをみると「弱いキャラクタープレイ」の域であるようにも読めるし。</p>
HAWK
98年11月29日11時11分
19981130144002鍼原神無〔はりはら・かんな〕
9
続・セッションで場の雰囲気を読むセンスを磨く方法
<p> 「セッションで場の雰囲気を読むセンスを磨く方法」で、例示しました各方法を、個別に説明したいと思っていましたが、どぉしても500字に収まりません。ガイドラインの薦めどぉりに(いずれ)別途作文したいと思います。アタシ的には、批評をいただいて検討を加えるチャンスとも思っていたので残念です。<br /> 少し補足しておきますと、ナンパにしろカラオケにしろ、世間一般的に、無計画におこなっては、センスを磨くにしても、すごく時間がかかります(苦笑)。<br /> 効率よくセンスを磨くためには、極親しい知人(TRPG愛好者である必要はないです)と共同であたり、できるだけ直接の知人ではない人とインタラクション〔相互作用〕が必要な状況を意図的に演出すること。事後に共同した極親しい知人に、経過を批評・評価してもらう(できれば相互批評・評価が好ましい)とよいと思われます。</p>
鍼原神無〔はりはら・かんな〕
98年11月30日14時40分
19981130145655鍼原神無〔はりはら・かんな〕
10
Re:“遊戯的RPG(仮称)”の目指すプレイスタイルは?
<p> 議題9掲示板でのアタシの投稿に関して言えば、アタシの提唱する上達法が志向するプレイスタイルに、「弱いキャラプレ/強いキャラプレ」って判断基準を適用するなら、「弱いキャラプレ」です。けれど、アタシは個人的に「馬場講座」で規定された、キャラクタープレイの概念規定に納得しがたいものを感じていますので(広義のキャラクタープレイ、と述べましたのはその含みです)、その意味では提議にあります「意志決定を最重要視しない」プレイスタイルの一類ではあると思います。<br /> アタシ個人は、自分がTRPGに求めているのは、「物語疑似体験的」楽しさを追求するモノだろぉと仮定して試行・検討中です。<br /> ただ、当掲示板にアタシが提唱している上達法は、他のプレイスタイルを追求する場合にも部分的にではあれ、流用可能なものが少なくないのでは、と考えてもいます。</p>
鍼原神無〔はりはら・かんな〕
98年11月30日14時56分
19981202163009KoZ
11
『強いキャラクタープレイ』のどの辺りが問題視されるのか?
<p>・強いキャラクタープレイ<p><a href="http://cgi.osk.3web.ne.jp/~benbrand/scoops/baba/baba_sept98.html" target="_top">馬場氏のコラム</a>から抜粋すると、『ゲームを楽しむために演技するのではなく,演技の快感を得るため』のキャラクタープレイ ってコトで良いんでしょうか?<p><br />問題点としては…<p>1.上達というファクターが無い。<br />2.周囲が引いてしまう。<br />3.本筋ではない。<br />…と言ったトコロでしょうか。<p>(続く)</p>
KoZ
98年12月02日16時30分
19981202163115KoZ
12
『強いキャラクタープレイ』のどの辺りが問題視されるのか? 2
<p> 1.に関しては、鍼原神無さんも挙げられておられます通り、上達方法が無いわけではない。また、判断基準ですが、多くの会社で社員評価基準になってたりするところを見ると、これまた何とかなりそうな感じはします。</p><p> 2.に関して。これは、周囲へのコミュニケーション能力不足,インタラクションの能力不足なのではないでしょうか? とどの詰まりが、単に『下手』なのではないかと?(^_^;</p><p> 3.に関して。<p><br />これこそ別議題にしたほうが良いかな?</p><p>「意志決定の楽しさ」を最重要視した場合、RPGというのは、かなりデキが悪いゲームなのではないでしょうか? TCGのほうがゲームとして質が上らしいというのは、市場動向を眺めれば実感できます。<p><br />「役割分担」にしても、他者(他プレイヤー)とのコミュニケーションが巧いのならば、自然とできてくるように思えます。<br /><p><br />そういう意味合いだと、鍼原神無さんの『「物語疑似体験的」楽しさを追求するモノだろぉと仮定』したRPG論には期待してます。(^_^)/</p><p>なんとなく、私と指向性が似てるような感じがしてて。<p></p>
KoZ
98年12月02日16時31分
19981208002144鍼原神無〔はりはら・かんな〕
13
ルール、世界設定に適合するキャラの言動を判断する判断能力
<p> これに関して、細かく論じると500字では収まりませんよね。<br /> いま、基本だけ確認すると、1>キャラ設定の数値的意味を把握すること、2>キャラの個体特性(「基本能力値」や「年齢・性別」など)と、架空社会でのステータスとの関連をイメージすること、3>キャラの架空社会での責任能力、及び責任範囲をイメージしてくこと、と整理できると思います(3はセッション展開に応じた相互作用〔インタラクション〕によって変動し得ます)。<br /> アタシ個人が志向してる、「物語疑似体験的楽しみ」を求める広義のキャラクタープレイの場合、キャラに固有な基本的動機付け(ポリシーのよぉなもの)を構想して、前記1~3を「基本的動機付け」との関連で整理してイメージしてく方法が有功と思っています(私見)。<br /> 後、「プレイヤーにわかってる世界設定もキャラクターにはわかってるとは限らない」、これはTRPGプレイの基本のひとつですよね。この基本に忠実にいくとキャラクターごとの「世界の観えかた」も違うってことになります。この点にこだわると相互作用〔インタラクション〕の重要さが増していくはずです。</p>
鍼原神無〔はりはら・かんな〕
98年12月08日00時21分
19981208002440鍼原神無〔はりはら・かんな〕
14
ルールに根拠付けし易いキャラの言動を判断する判断能力
<p> もし、広義のキャラクタープレイを狙うならば、システムの特性を利用しない手はないです。<br /> これに関しては、ゲームシステムの特性に併せて考えることが基本ですよね。強いていえばゲームの特性を判断する能力、センスが重要ってことになります。<br /> ただし、広義のキャラクタープレイを狙う場合、キャラクターごとに多用するシステムの特性が違ってくることも起こり得ます。ここで、相互作用〔インタラクション〕が重要になってくると思われます。</p>
鍼原神無〔はりはら・かんな〕
98年12月08日00時24分
19981211063655“葦”
15
名プレイヤー
<p> 皆さんの意見を見ていると、無意識の内にか「プレイヤー」の話をしていますよね。<br /> 「マスターをするよりプレイヤーをする方が楽だ」というのは、RPGにおける最大の誤解の一つだと私は思っています。まあ、確かに最初はプレイヤーの方がいいと思いますけど。ただ、名プレイヤーと呼ばれるようになるためには名マスターになる以上の努力と方法論が必要になるんだろうなあと思っています。誰か、プレイヤーの方法論を考えてみようという人はいないかな?</p>
“葦”
98年12月11日06時36分
19981211114337鍼原神無〔はりはら・かんな〕
16
Re:名プレイヤー
<p> “葦”さん、お願いがあります。議題に関連して、重要なご指摘をされていると思うのですけれど。ちょっと、アタシの読解力で文意を読み切れずにいます(困)。<br /> アバウトにはわかる気してるのですけれど。なんか誤読しそぉな感じもして、恐くって。<br /> もし、よろしかったら、補足をお願いできませんでしょぉか? お手数おかけするよぉで恐縮ですけれど。よろしかったら、お願いします。</p>
鍼原神無〔はりはら・かんな〕
98年12月11日11時43分
19981212032447“葦”
17
Re:Re:名プレイヤー
<p> うう。文章はあんまり得意でないので申し訳ない。<br /> えー、まず私のスタンスは「意志決定重視」論者に近い、です。その上で、プレイヤーをやるときにはロールプレイないしキャラクタープレイには凝る方です。ただ、別に演劇をやっているわけでも何でもないわけですから基本的には大根な訳で、演技の部分での話はあまりできません。これは、誤解などが生じないよう、あらかじめ提示しておきます。<br /> でその上で、自分がどういうときに、「上手いプレイヤー」として振る舞えたかを考えると、自然と一種の基準のようなものがある訳です。これを「上手いマスター」の場合と比べると若干、というかいろいろな点で違うわけです。こう感じるとマスタリング論と並べて、全く別にプレイング論のようなものも必要になると思うわけです。<br /> で、経験的に「上手いプレイヤー」として振る舞うことは、「上手いマスター」をこなすよりも大変である、というのが私の意見です。<br /> 取りあえず、この辺りです。わかりにくい文章ですいません。</p>
“葦”
98年12月12日03時24分
19981212034653“葦”
18
Re:Re:名プレイヤー 補足
<p> 私自身が認識しているプレイングテクニック(プレイヤー独特のテクニック)として<br />フリ:別のプレイヤーにアクションを誘うようなロールプレイを仕掛ける<br />フォロー:相手のアクションを補足ないし推進するようなロールプレイ<br />マキ:シナリオ全体の流れを読みながら、セッションをまとめるように進める<br />等があります。ただ、これは私のオリジナルではないことをあらかじめ断っておきます。というか、こういったテクニックを教えてもらって、私のプレイも上達した、というところでしょうか。<br /> 基本点として他のプレイヤーのキャラクターとの関係を重視する、セッション全体のバランスを考える、「ゲーム(セッション)を進める」という部分に重点をおく、といったところでしょうか。プレイヤーは、マスターと違いセッションに関して不完全な情報しか入手できない立場にあります。その上でこれらのテクニックを十全に駆使するのは非常に大変である、というのが実感です。<br /> 以上、簡単ですけど補足です。</p>
“葦”
98年12月12日03時46分
19981212100021鍼原神無〔はりはら・かんな〕
19
名プレイヤーについて(“葦”さんへのお礼)
<p> “葦”さん、お手数おかけしてすみませんでした。アタシにも“葦”さんのご意見は理解できたと思います。<br /> アタシも、TRPGプレイの一要素としての意思決定は重要と思っています。けれど従来の「意思決定論的TRPG論」は、意思決定「のみ」がTRPGの“本質”と主張する為に、「他のゲーム類とは異なるTRPGの特性」を今一つはっきりさせないできている、と思えます(私見)。<br /> 当掲示板の議題に話を寄せますと、“葦”さんの言われる「フリ」や「フォロー」は、広義のキャラクタープレイでも重要な考えかと思います。また「マキ」は、あらゆるTRPGで重要なポイントかと思います。ただ、今は充分に論じきれないのですけれど「セッションをまとめるように進める〔マキ〕」の「まとめる」って言いかたは、許容する解釈の幅が広すぎるんじゃやないかな? ってあたりがちょっと気になるところです。</p>
鍼原神無〔はりはら・かんな〕
98年12月12日10時00分
19981212142850空技廠D3Y
20
こういう考え方ってアリでしょうか?
<p> 初めて投稿(ご意見)します。皆さんのご意見、いつも興味深く読ませて頂いています。<p> 議題の傾向から外れてしまうかも知れませんが・・・・・・。<p> TRPGのプレイヤーがする「ロールプレイ」って、ある一つのキャラクタのシミュレートだと思うんです。<br />ただ、一体どういうキャラクタをシミュレートするのかっていうことは、自分以外に判ってない訳です。<br />能力はこう、技能はこう、絵が付いていれば容姿はこんな感じ、って判るんですが、さて、それがどういう挙動をするか、そいつは判らない。<br />ウォーゲームなんかでは、その「わからない」所もまた面白い訳ですが、TRPGではそれよりもより強く「らしさ」が求められているんだと思います。<p> ですから、プレイヤー間の基本的なマナー(他人が不快と思いそうな事は避ける、常に他のプレイヤーの存在を意識しながらプレイする、など)以外では、「こいつはこういうキャラクターなんだよ」っていうことを他のプレイヤーやゲームマスターに良く解って貰うことが第一。<br />その上で、周囲を納得させるようなシミュレートが行えれば、それで良いのではないでしょうか。(続きます)</p>
空技廠D3Y
98年12月12日14時28分
19981212153201空技廠D3Y
21
こういう考え方ってアリでしょうか?の2
<p> (続き)<br />で、「ノリ」というのは良く解らないんですけれど、私の少ない経験から言わせてもらうと、「良いレスポンスを持っている」っていうのがプレイが盛り上がる重要な要素ではないかと思っています。<br /> 良いレスポンスを持つには、そのプレイヤーキャラクターをプレイヤー自身が良く把握している事が必要です。<br /> また、他のプレイヤー達から見て、「おいおいそりゃあおかしかろう」という挙動を取るのは、場を盛り下げる事必定ですから、絶対やってはいけない事です。<p> こういった基本的な事を踏まえておくと、自然に他のプレイヤーキャラクターとの関係も見えてくるし、キャラクター同士での遣り取りも活発になると思うのですが、どうでしょうか。<p> プレイヤーキャラクターを作り込む暇がない時は?とかは、脱線しそうですし、長くなりそうなので省きます。もし機会があったら後で書かせて下さい。または、<a href="mailto:djinny@pa.cnet-na.ne.jp">メールを下さい・・・・・・。</a><br /> どうしても500字以内にまとまらず、削りまくってしまいました。</p>
空技廠D3Y
98年12月12日15時32分
19981213115742鍼原神無〔はりはら・かんな〕
22
キャラのタイプを豊富にしていく≫キャラのタイプとは
<p> 仮に、あなたが綾波レイ(アニメ「エヴァンゲリオン」)のよぉなキャラをTRPGで使いたいと思ったとします。この場合、アニメキャラの模倣を目的にするべきではありません。綾波的なキャラクター性をセッション過程でプレゼンテーションしてくことを考える必要があります。その為のベースになるのがここでゆぅ「タイプ」です。<br /> まず、あなたが「綾波らしぃ」と思うキャラクター性の特徴を、コンパクトな言葉で現してみます。この時、外見や、具体的経歴はできるだけ削除して考えるのがコツです。例えば、「出生の秘密を抱えた内向的な少女で、現実感喪失症候群の傾向もあり」とか。次に、この表現にあてはまると思われる、キャラクターをできるだけ多くの物語からピックアップしていきます。<br /> 次いでグルーピングした同傾向のキャラを相互に比較。各個性の差異を同様に言葉で現すことを試みます。この作業を繰り返してくと、あなたが最初のキャラのどんな面に惹かれたのか、の見極めが進むはずです。同時に、そのタイプのキャラを実際にTRPGに投入する際に役立つバリエーションを豊富にしていくことにもなります。</p>
鍼原神無〔はりはら・かんな〕
98年12月13日11時57分
19981213120435鍼原神無〔はりはら・かんな〕
23
キャラのタイプを豊富にしていく≫TRPG的な傾向の整理
<p> 「内向的で現実感喪失症候群気味であることが特徴の少女」、をプレイし易いタイプにするなら、あらかじめ大まかな傾向を整理しておくこともポイントになります。基本能力値では、精神や感受性を示すものが他のものより高いほぉが“らしい”、とか。しかし、知性のパラメータが、架空世界内での“常識”も示すシステムの場合は、知性が高めなら、他の工夫(システムによって違います)で補完してやる必要がある、とかです。<br /> 補完方法、ガープス的なキャラメークのゲームだといろいろ考えられますよね。<br /> こぉした、大まかな傾向を整理しておけば、ダイスロールでキャラメークするゲ-ムでも、ベースとして流用可能なタイプをストックしてゆくことができます。<br /> 例えば、アタシは「元暴走族でアグレッシブな女性」ってタイプを3つくらいのバリエ-ションで持っています。<br /> 「三国志演技」ってTRPGを遊んだときに、ランダムで決まるキャラの特徴が適していたので、「西方騎馬民族出身でアグレッシブな女性」としてプレイしたことがあります。あるタイプを違ったシステムでプレイしていけばいくほど、バリエーションが増えていくわけです。</p>
鍼原神無〔はりはら・かんな〕
98年12月13日12時04分
19981213120850鍼原神無〔はりはら・かんな〕
24
キャラのタイプを豊富にしていく≫模倣による逸脱
<p> キャラクタープレイ的お遊びのひとつに、知名度の高い作品のキメ台詞などをセッションで使ってウケをとる、ってのがあります。このお遊びは、セッション参加メンバーが全員、元ネタを知ってるなら、ウィットとしては悪くありません(そればかりにこだわるのは考えものですけれど)。<br /> このお遊び、うまくいったときには、元ネタを知らない人にもウケることができます。それはセッションで展開してた状況と、セリフが現すキャラクター性のマッチングがうまくプレゼンテーションされたときです。<br /> こぉしたプレゼンのセンスを伸ばしてくと、だんだん元ネタ作品には無いけれど、いかにも、キャラクターらしさを感じさせるセリフをオリジナルに発想できるよぉになっていきます。そのためには、キャラクター表現に使えるネタのストックを豊富にしていくことが必要ですが。<br /> 要するに、模倣からあなたなりの解釈に逸脱していくプロセスが広義のキャラクタープレイの上達法として有効だ、とゆぅことです。</p>
鍼原神無〔はりはら・かんな〕
98年12月13日12時08分
19981214045012“葦”
25
鍼原神無さんへ
<p>》鍼原神無さん<br />「セッションをまとめるように進める〔マキ〕」の「まとめる」って言いかたは、許容する解釈の幅が広すぎるんじゃやないかな? ってあたりがちょっと気になるところです。</p><p>また、言葉不足でした。文章を書くのは難しい・・・・。</p><p>この場合のまとめるというのは、セッションを終わらせる、クライマックスの方へ持っていくなどの意味合いがあるのですが、いい言葉が見つからないのでまとめるという言葉を使いました。より、具体的に言うと自分なりにシナリオの全体のビジョンなり流れの見込みを持って、セッション全体のテンポや進み具合をコントロールする、といったところです。その意味では、これはテクニックとしては前の2つよりも高度なものです。マキの上手いプレイヤーとシナリオの構成力の高いマスターが揃うと驚くほど充実したセッションが可能になる、というのが過去の経験からくる感想です。</p>
“葦”
98年12月14日04時50分
19981221093826鍼原神無〔はりはら・かんな〕
26
Re:こういう考え方ってアリでしょうか?
<p> 空技廠D3Yさんへ、遅いResで恐縮ですけれど。<br /> この掲示板で提示されている議題の、「遊戯的RPG(仮)」は、「『意志決定を最重要視しない』RPG」って規定されてますので、実はそこには複数の可能性が潜んでいるんだと思います(私見)。<br /> その可能性の内には、とても実現困難なものも含まれているとは思いますが、空技廠D3Yさんの言われる、「『良いレスポンスを持っている』っていうのがプレイが盛り上がる重要な要素」ってのは、アタシもまったく同感です。<br /> ロールプレイ(役割分担)ならば、相手の役割を引出し易いロールプレイがありますし、キャラクタープレイならば、相手のキャラクター性を引出し易いプレイがあると思います。</p><p> 「『ロールプレイ』が、キャラクタ-のシミュレート」かどぉか?は、アタシは「シミュレート」の意味合いによっていろいろ意見がわかれるのではないか? と思えるのですけど。けれど、考えかたの方向性はわかる気がします。</p><p> 「プレイヤーキャラクターを作り込む暇がない時」の対策など、是非お聞きかせください。</p>
鍼原神無〔はりはら・かんな〕
98年12月21日09時38分
19981221230252空技廠D3Y(as Djinny)
27
Re:Re:こういう考え方ってアリでしょうか?
<p> 鍼原神無さん、Resありがとうございました。<br /> 文の内容が無茶苦茶なので、皆さんに無視されたのだと思っていました(笑)。見捨てないで戴いて嬉しいです。<br />> 「『ロールプレイ』が、キャラクタ-のシミュレート」かどぉか?は、アタシは「シミュレート」の意味合いによっていろいろ意見がわかれるのではないか? と思えるのですけど。<br /> はい。横文字に弱いくせに、他に適当な文句が思い付かずに「キャラクタ」「シミュレート」などという言葉を使って雑文がさらに分かり難くなった事をお詫びします。一応この場を借りて私が使った上記の言葉の(私の文章中での)解釈を書かせて戴きます。元の単語の意味と食い違う部分があると思いますが、お許しください。m(_)m<br />「キャラクタ」というのは、例えば「綾波レイ」などの既存のキャラクターを指すのではなくて、PCを作成した時点でプレイヤーの頭の中に出来上がったキャラクタのことです(一部のゲームでは、既存のキャラそのものの場合もありますけど)。<br />(続きます)</p>
空技廠D3Y(as Djinny)
98年12月21日23時02分
19981221230457空技廠D3Y(as Djinny)
28
Re:Re:こういう考え方ってアリでしょうか? 2
<p> 「シミュレート」ですが、”「こういう立場のこういうキャラだったら、こういう時こういう行動をするだろう」ということを自分なりに表現すること”だと言い換えられると思います(この言い回しには自信がありませんが)。または漠然と、広い意味の「シミュレート」だと思って頂いても構わないでしょう。<br /> 上の泥縄式な言い換えで拙文がご理解頂ける内容のものになったかどうかは別として、私の考えというか、ここ10年の体験からの教訓では、特に「意志決定を最重要視しない」RPGの場合、他のPCとの関係を云々するより、先ずは自分のキャラクターをはっきり把握し、表現する(GMなら、させる)ことが先決だと思っています。<br /> うう、結局今の一言だけで済むのか。<br /> ここに書き込まれている皆さんは、こんな基本的なことに殊更に気を回さなくても、自然にキャラクターの把握が出来ている方達だと思います。しかし、世のプレイヤー全員が出来ている訳ではないので、議題としては、こういう部分を書いても良いかなと思ったのです。<br /> でも直後に、鍼原さんがもっと論理的に同じ事を書かれているので、ただのゴミになりました(笑)。</p>
空技廠D3Y(as Djinny)
98年12月21日23時04分
19981222013725空技廠D3Y
29
「プレイヤーキャラクターを作り込む暇がない時」の対策 1
<p> あまりに長くなってしまったので別にしました。<p> プレイヤーとGMの立場で対策は変わるのですが、GMとしての対策はかなり議題から外れる気がしますので、プレイヤーの場合を考えます。<p> キャラクターの把握にかかる時間は個人差があります。TRPG歴の長さには関係なく、また、見せ場でぴしっと決められるプレイヤーかどうかにも関係なく、人それぞれの時間がかかります(幸か不幸か私は早い方です)。<br /> 早い人は構わないし、把握する事が出来ない(またはそんな事を考えもしない)人は仕方がないのですが、作り込むのに時間がかかる人については対策を考えたい所です。<p> 鍼原神無さんが書かれた、「キャラのタイプを豊富にしていく」という事は、自分の中に多数のテンプレートを用意しておいて、必要に応じて(ミックスしたり切り貼りしたりして)使い分けることですから、キャラクターの把握の方法も含めて、非常に有効な手段ですし、誰もが目指すところです。しかし、鍼原さんの域に達するのに要する時間は、これまた個人差がありますし、また、私は私なりの別の方法を提示すべきでしょう。<br />(続きます)</p>
空技廠D3Y
98年12月22日01時37分
19981222013913空技廠D3Y
30
「プレイヤーキャラクターを作り込む暇がない時」の対策 2
<p> コンベンションなどではPC作成終了と同時にセッション開始という事もざらです。<br /> こういう時一番簡単なのはキャラクタープレイをしないか、何処から見ても職業的にこてこてのキャラクターを演じることでしょうが、毎回それではつまらないし、進歩もありません。<p> ではその前から、「今日はこういうキャラ」と決めておくのはどうでしょうか。この場合のキャラクターは、既存のもので構いません。そして、出来上がったPCのステータスを見て、決めたキャラクターとどうしても矛盾しそうな所があれば、そこに触れないように行動するのです。<br /> 矛盾しそうな所がないか、わからなければ、決めたキャラクター通りに行動します。少なくとも、いつもより余裕を持ってプレイできます。<br /> どうしても矛盾点に触れてしまった時は、今までの行動をあっさり捨てて、キャラクターシートに書かれていることを優先します(必須)。ここを上手くやると、非常にインパクトある演出になります。<br /> 矛盾点に触れても触れなくても、上手く出来たか出来なかったかは、終了後に必ず誰かに尋ねてみることにします。案外、周囲の目はシビアです。<br />(続きます)</p>
空技廠D3Y
98年12月22日01時39分
19981222014104空技廠D3Y
31
「プレイヤーキャラクターを作り込む暇がない時」の対策 3
<p> 下で書いたことは、全くの初心者には大変かもしれませんが、時間を掛ければキャラクターの把握ができる人なら、難しくはないでしょう。<br /> 個人的な経験による見解で恐縮ですが、キャラクターの把握に時間がかかる人は、大抵の場合、緻密なキャラクターか凝ったキャラクターを好む傾向にあるようですから、「(ステータスが)こうでないとこいつじゃない」という見方さえ捨ててしまえば、私のような「早かろう悪かろう」タイプよりはよほど上手に演じられると思うのです。<br /> 矛盾点に触れた時の一瞬のロールプレイや、矛盾を捜す過程、矛盾を避ける技術などが、失敗しても成功しても、ロールプレイの上達とキャラクターの把握期間の短縮に多少は役立つかもしれません(しかし、あくまで「対策」に過ぎませんね、これは)。<p> こんな処でどうでしょうか。随分乱暴な意見ですし、私自身の身に引き付けての話ではないので、なにやら致命的な欠陥もありそうです。ご教示・ご指摘等宜しくお願いします。</p>
空技廠D3Y
98年12月22日01時41分
19981226010353鍼原神無〔はりはら・かんな〕
32
Re:「プレイヤーキャラクターを作り込む暇がない時」の対策:ポジティヴ・ポイント
<p> 空技廠D3Yさんの提起された、「プレイヤーキャラクターを作り込む暇がない時の対策」の感想を述べます。 <br /> 「上手く出来たか出来なかったかは、終了後に必ず誰かに尋ねてみる、周囲の目はシビア」<br /> これは大事なポイントですよね。<br /> それから、「キャラクターの把握に時間がかかる人は、大抵の場合、緻密なキャラクターか凝ったキャラクターを好む傾向にあるようですから、『(ステータスが)こうでないとこいつじゃない」という見方さえ捨ててしまえば」これも言えるかと思います。<br /> あまりに詳細な設定は、キャラクター表現、<a href="http://www.mahoroba.ne.jp/~furutani/long/00000048.html" target="_top">インタラクション〔相互作用〕</a>の両方に、大きな負荷をかけます。キャラクターシート記載事項以外の追加設定はできるだけコンパクトであるほぉが良いと思われます(キャンペーンプレイは除く)。<br /> ただ、「緻密なキャラクターか凝ったキャラクターを好む傾向」の人に発想の転換を求めることにもなりますので、上達の方法論としては、どぉ発想を転換するとどんなメリットが生じるかの説明が重要になるかと思います</p>
鍼原神無〔はりはら・かんな〕
98年12月26日01時03分
19981226011317鍼原神無〔はりはら・かんな〕
33
Re:「プレイヤーキャラクターを作り込む暇がない時」の対策:難点
<p> キャラクター性の決めうちと、キャラクターシート記載事項の兼ね合いについては、どぉでしょぉか。<br /> セッション内でのキャラクター表現の継続性(一貫性)は、<a href="http://www.mahoroba.ne.jp/~furutani/long/00000048.html" target="_top">インタラクション〔相互作用〕</a>をスムースにおこなう為に重要だと思います。ですので、「矛盾点に触れてしまった時は、今までの行動をあっさり捨てて」は、できたら避けたいところかと思います。<br /> ひとつの方法として、「今までの言動ポリシーを変更したこと(せざるを得なかったこと)によるPCの心理的混乱・ダメージ」を表現して継続性を維持する手法もあるのですが、これはこれで、上級テクかと思います。<br /> 「習うより慣れろ」的観点からは、セッション途中での言動ポリシーの変更も、無意味なセッション体験ではありません。ただ、慎重を期すなら、フォローやリカバーがし易い内輪でのプレイに制限したほぉがよいかと思います(私見)。</p>
鍼原神無〔はりはら・かんな〕
98年12月26日01時13分
19981226173549鍼原神無〔はりはら・かんな〕
34
キャラクターシートとPCハンドリングの矛盾について
<p> 実は、アタシが考えてる、「『物語疑似体験的』楽しさを追求する、広義のキャラクタープレイ」では、キャラクターシート記載事項とPCハンドリングの矛盾が、ポイントになります。<br /> にんげんてのは色んな矛盾を孕んでる、って様子が上手く織り込めると、物語が盛り上がるってことはあって。プレイヤーが狙って矛盾を演出しよぉとすると、セッションは歪みがちですけど、矛盾する立場にPCがはまったら、矛盾に葛藤する様子を効果的に演出してくことが重要になると思います。<br /> その為には、キャラクターシートに記載されていない追加設定をできるだけコンパクト、かつ効果的に検討すること、などが必要かと思われます(私見)。<br /> うえの考えかたは、あくまで、アタシ式で、「意志決定を最重要視しない」TRPGプレイの可能性のひとつでしかありませんが。</p>
鍼原神無〔はりはら・かんな〕
98年12月26日17時35分
19981227015441Djinny
35
ありがとうとごめんなさい
<p> >鍼原神無様<br /> 丁寧な解説とご教示ありがとうございました。<br /> 度々で恐縮ですが、まずお詫びです。<br /> 私の書き込み「プレイヤー~中略~の対策 2」で、誤解され易い表現がありました。例の「あっさり捨てて」ですが、私としては「プレイヤーが」そこで拘りを捨てて、以後のPCの行動を方向転換するという意味合いで書いたつもりだったのですが、「キャラクターが」あっさり変わってしまうという風に読めてしまうようです。<p> 確かに今読んでみると、そういう文章になってるなぁ。ごめんなさい。<p> ということで、上記部分について紛らわしい表現であったことをお詫びします。<br /> しかしこうも立て続けに間違うとは。日本語すらまともに書けなかったんですね私。<p> >ひとつの方法として~中略~上級テクかと思います。<p> そうかも知れません。キャラクターが掴めていても、にこれが出来るのかどうかは個人差があるでしょうから。<p> >「習うより慣れろ」的観点からは~(後略)<p> そうですね。暴論お恥ずかしい限りです。ただ、上記部分の補足で多少は駄文のニュアンスを変えて読んで頂ける気もしますが(おんなじか?)。</p>
Djinny
98年12月27日01時54分
19990125090400鍼原神無〔はりはら・かんな〕
36
広義のキャラクタープレイについて
<p> このボードの一番下に投稿しましたの書込、「広義のキャラクタープレイの上達法」に記した、上達法8系統の内、5系統までは一応説明してきました。<br /> 後、3系統も説明したいと思いますが、その前に、それらに共通したポイントにふれておきたいです。</p><p> まず、アタシが広義のキャラクタープレイと言うプレイスタイルを簡単に説明しておきます。「広義の」と言うのは、意思決定論的TRPG論で「ゲームの彩りとしては許容される」とされる「キャラプレ」よりは広い範疇の、との含みです。<br /> それはPCのキャラクター表現を、セッションの内容を左右するものとして意識し、セッションに貢献する方向でキャラクター表現を積極的に用いる(その意味で、単なるセッションの彩りでは無い)プレイスタイルです。<br /> 「演技」は、セッションに貢献する限りで許容されるが、決して必須条件ではありません。<br /> 意思決定論的TRPG論で言われる、多層的意思決定と類似といえば類似ですが、架空キャラクターのにんげん性のプレゼンテーション、セッション内での出来事をPCの立場から想像する、イマジネーションと疑似体験などが重視される点が異なるのだと思われます。</p>
鍼原神無〔はりはら・かんな〕
99年01月25日09時04分
19990125090738鍼原神無〔はりはら・かんな〕
37
広義のキャラクタープレイと「演技」
<p> 一般に、「演技」は「身体表現」です。<br /> 発話された言語表現(セリフ)も、表情や身振りなどの制御された身体表現の下位の文脈に置かれるからです。例えば、演劇での「演技」では、同じセリフが発話されてもそれが文字通りの意味なのか、キャラクターのウソなのかは身体表現の層で判断されるわけですね。<br /> TRPGではそのプレイ時の条件からいって、身体表現の幅は極めて限定されています。それでも軽いジェスチャーなどをキャラクター表現に活用することは、可能だし有功なのですが。TRPGセッションは、とても一般的な演技と同様な身体表現が可能な条件とは言えません。<br /> と言うわけで、広義のキャラクタープレイで、演技は許容されても必須とされない、とされる次第です。</p>
鍼原神無〔はりはら・かんな〕
99年01月25日09時07分
19990125091038鍼原神無〔はりはら・かんな〕
38
「演技」の分節
<p> 広義のキャラクタープレイにとっては、「演技論」「演劇論」一般よりも、「『演技論』の内に含まれる『演技プラン(役作り)』の方法論」や、「『演劇論』の一部門である『演出論』」のほぉが参考になります。<br /> また、「演技プランの方法論」、「演出論」として関連して「批評的解釈方法」(一般の演技では、演技プランや演出プランは脚本の解釈と密に関連して構想される)も有益であるはずです。<br /> 役者さん演出家さんの著作、インタビューなどを読む機会があったら、その辺に着目して読んでいくと広義のキャラクタープレイにとって有益であるはずです。どんな発想で役作りや演出プランを構想するのか、ってあたりもポイントになるでしょぉ。</p>
鍼原神無〔はりはら・かんな〕
99年01月25日09時10分
19990125092547鍼原神無〔はりはら・かんな〕
39
[余談]演出プランとストーリー
<p> 意思決定論的TRPG論では「ゲームはストーリーではない」ってことが、強調される傾向があります。<br /> これは「ゲームシステムはストーリーとは構造が違う」、「ゲームシナリオはストーリーとは構造が違う」と言った意味にすぎないと思われます。その限りでは、真である命題です。</p><p> ところで、一般に脚本は、演出家や役者が異なれば、「演技プラン(役作り)」や「演出プラン」が、--根底的には、脚本の批評的解釈が異なれば、表現される内容は異なります。<br /> より精密に言えば、「脚本テクストに潜棲していた可能性の異なる側面が引き出された」ってことになりますけれど。<br /> 意思決定論的TRPG論が主張する、「『ストーリーは、一本道だがゲームは一本道では無い』、だから『ゲームではストーリーが探求されるべきではない』」って命題は、前半は真ですが、総体としてはナンセンスです。<br /> ストーリーは一本道ですが、ストーリーから解釈される内容(ストーリーが暗示する無いよう)は決して単一ではないからです。<br /> 暗示する内容が単一なストーリーがあるとしたら、それは単にフィクションとしてはレベルが低いストーリーにすぎません。</p>
鍼原神無〔はりはら・かんな〕
99年01月25日09時25分
19990227123950HAWK
40
やはり“上達”としては考えにくい
<p> 昨年の書き込み以来、キャラクタープレイの“上達方法”について書かれたいろいろな文章を見ましたが、「肉体的にも精神的にも、人間からかけ離れた存在を扱うときは、どうするのだろう」という疑問が解消できません。</p><p> 例えばRunequestのドラゴニュート、Traveller諸作品群のハイブ人、Blue Planetのシャチ(GMであればアボリジニも)、Torgのスタレンジャーなどを“キャラクタープレイ”する事って、可能なのでしょうか?</p><p> また、Werewolfのフォモリ(サプリメント「Fleak Legion」を導入すればPCとして使用可能)、Kult、HOL、Asylem、GURPS Goblinsなど「社会的にやばい存在」に該当し得るようなPCに“なりきる”のは、人によっては非常に危険なのでは?(「おもしろい」という人もいるでしょうが)</p><p> 「こういうゲームはやらない」といえばそれまででしょうが、それではRPG全般に通じる「上達論」とはなり得ないと思います。</p><p></p>
HAWK
99年02月27日12時39分
19990227200433鍼原神無〔はりはら・かんな〕
41
Re:やはり“上達”としては考えにくい
<p> まず、「広義のキャラクラープレイが成りきりである」との断定をいったん再検討していただきたいと思います。私見では、“なりきり”は広義のキャラクタープレイの可能性のひとつでしかないと思いますが。<br /> では、広義のキャラクタープレイとは何かと言えばさしあたり、「キャラクターの固有性をセッションに貢献する方向で活用するプレイスタイル(ノウハウの複合)」とでも規定できるでしょぉ。この規定が曖昧なのは、広義のキャラクタープレイが孕んでいる様々な可能性をできるだけ包括しよぉとしているからです。<br /> 「キャラクターの固有性をセッションに貢献する方向で活用するプレイスタイル(ノウハウの複合)」の内には上達法を構築できる分野もあると思われます。その一例として、アタシ的なそれの整理を、現在当掲示板でもまだ試みている最中なわけですが(その、上達法が目指すところが成りきりであるかどぉかは、また別のもんだいと思います)。<br /> よろしければ、アタシが提案している上達法を具体的に検討して、「上達につながらない」とお考えなのか、そのあたりのご意見をお聞かせいただきたいと思います。</p>
鍼原神無〔はりはら・かんな〕
99年02月27日20時04分
19990227201522鍼原神無〔はりはら・かんな〕
42
例えば、パペッティア人やクリンゴン人のキャラクタープレイは可能と思います。
<p> さて、ドラゴニュート、ハイブ人、etc(これらを異族と概括してよいかと思うのですが)、のキャラクタープレイが可能か? との疑問が提起されているわけですが。アタシ的には、異族のキャラクタープレイも原理的には可能だと考えます。<br /> アタシの考えでは、キャラクタープレイとは何も、プレイヤーと異なるキャラクターになりきることとは“限らない”からです。アタシが主に考えるキャラクタープレイは「キャラクターの固有を性をセッションに貢献する方向でプレゼンテーションすること」でもありますので。丁度、SF小説やSF映画で物語的に必要な分だけ、異族のにんげんとは異なった様子がプレゼンテーションされているよぉに、TRPGでも異族のキャラクタープレイは原理的には可能だと思われます。<br /> ただし、「原理的には」とお断りするのは、それが簡単なこととは限らない、との含みではあります。</p>
鍼原神無〔はりはら・かんな〕
99年02月27日20時15分
19990227202727鍼原神無〔はりはら・かんな〕
43
何を指して「上達法」と見なすか?
<p> 従来「キャラクタープレイ否定論」のひとつとして「キャラクタープレイは(プレイヤーの個性に左右される、だから)上達法が定式化し得ない」、だから「TRPGのプレイスタイルとしては認めがたい」との主張がされていたと思います。<br /> アタシもあらゆるプレイヤーが、あらゆるキャラクターをキャラクタープレイできるよぉになる上達法が、実際的なものとしてあるとも思えません。理屈としては、可能でも、それを修行するなら、役者の訓練をしたほぉが速いとか(←これは半分冗談です)、って感じだと思います。<br /> ただ、プレイヤーが、セッションに貢献できる方向性で有効なキャラクタープレイの幅を広げていく「上達法」は整理できるのではないか、と考えています。<br /> 万人向けとは言えないかも知れませんが、ある程度の人たちに実際的に有効な上達法を整理できると思います。さしあたり、「これも広義のキャラクタープレイの上達法」の要件を充分に満たすのではないか? と考えるのですがいかがでしょぉか?</p>
鍼原神無〔はりはら・かんな〕
99年02月27日20時27分