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  <code>20000417152434</code>
  <title>演技に適した、システム・シナリオ</title>
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  <date>2000年04月17日15時24分</date>
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  <code>20000417152434</code>
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  <title>演技に適した、システム・シナリオ</title>
  <description>&lt;p&gt;　鏡の掲示板２&lt;a target=&quot;content&quot; HREF=&quot;http://www.rpgjapan.com/cgi-bin/kagamibbs.cgi?code=2&quot;&gt;「『演技を忘れよう』への感想/意見」&lt;/a&gt;での話題から派生して、ベンジャミンさんに、話題別掲示板：話題6&lt;a target=&quot;content&quot; HREF=&quot;http://www.rpgjapan.com/cgi-bin/rpgjlobby.cgi?code=6&quot;&gt;「RPG論を実際に検分するプレイの試み」&lt;/a&gt;で次のような質問をいただきました。&lt;br /&gt;　&lt;br /&gt;＞2000年04月17日06時58分 鍼原神無さん wrote：&lt;br /&gt;＞＞ただ、アタシの意見は、演技プレイが効果を発揮する程度は、システムとシナリオによる、ですので、そこは配慮してくださいね。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;＞今までの文章を読み返してみたのですが、もう少し具体的に「演技プレイが効果を発揮する程度は、システムとシナリオによる」をお話していただけないでしょうか？&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　お応えしながら、一緒に検討していただけるとありがたく思います。&lt;br /&gt;　ただ、お断りしますが、ここで検討したいのは、技法としての演技をTRPGで効果的に用いるための、前提条件など、です。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　アタシ的には、「これこれの演技は迷惑だ」とゆう指摘からも、「では、どうゆう条件を整理すれば、あるいは、演技にどうゆう限定をつければ、演技の利点を活用してゆけるのか？」といった前向きな検討を期待したいと思います。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　アタシとしては、ただの愚痴のような話でしたら、別のところでお願いしたいものだと希望（個人的希望）しますが。&lt;br /&gt;＃いかがでしょうか？鏡さん？？&lt;/p&gt;</description>
  <author mail="Kannnah@aol.com">鍼原神無〔はりはら・かんな〕</author>
  <date>2000年04月17日15時24分</date>
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  <code>20000417153042</code>
  <no>2</no>
  <title>とりあえず、演技に適したシステムについて</title>
  <description>&lt;p&gt;＠ベンジャミンさんＷｒｏｔｅ&lt;br /&gt;＞もう少し具体的に「演技プレイが効果を発揮する程度は、システムとシナリオによる」をお話していただけないでしょうか？&lt;br /&gt;　&lt;br /&gt;　わかりました。&lt;br /&gt;　今段階の、アタシの考えとしてお聞きください。&lt;br /&gt;＃ベンジャミンさーん、できたら鍼原「様」は、（よければ）やめてちょーだいませー（汗）。&lt;br /&gt;＃よそのサイトでもよく交流してて、そんな知らない仲でもないではないですかー（笑）。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　とりあえず、演技（正確には暗示）の使用が効果的なシステムについて。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;◆まず，単純化して説明します．&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;　「プレイヤーが知っていること」を「ＰＣは知らないものとして」プレイをしてゆく場合、「演技」が適確に使われると効果的です。&lt;br /&gt;　この「何かを知らないものとして」取り交わされるコミュニケーションを「劇場型コミュニケーション」（劇場型構造のコミュニケーション）と呼んでいます。&lt;br /&gt;　いわゆる「腹芸」とかはみんな、「商談」とかも大抵は、「劇場型コミュニケーション」なわけです。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　特に、ＧＭも各プレイヤーもそれぞれに、「担当キャラが知らないはずのこと」がセッション展開に絡んでくる場合、「暗示」の仕方が重要になってきます。で、「暗示」が重要な場合、「暗示」表現をコンパクトな演技で表し、描写や説明で補足してゆくと、一般論としては、描写や説明だけで「暗示」を行うより楽だろう、と思われます。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;◆「演技」の効果的使用に適したシステム．&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;　「ＰＣとＰＬの分離の度合いが激しい」つまり「ＰＣ観点での言動の動機付け、とＰＬの狙いに落差や食い違いが生じる」システム・シナリオ。&lt;br /&gt;　かつ、「ＰＣ観点での言動の動機付けとプレイヤーの狙いの落差を暗示表現で表すためのソースが、豊富に用意されているシステム」&lt;br /&gt;　この辺で、適確な演技が使われると効果的になるはずです。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　少し具体化して検討してみます。&lt;br /&gt;・ワールド設定のボリュームが充実していること。&lt;br /&gt;　ことに、広汎な社会階層が、細目まで設定されていて、それぞれの様態（在り方）の相互関係がリアルに設定されているもの。&lt;br /&gt;　架空社会の文化設定も充実しているか、妥当な解釈が可能なもの。&lt;br /&gt;・そして、ＰＣに選択可能な社会階層（職業）の限定が比較的緩いもの。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　かつ、システムとしては、タイトなクラス制ではない（方がよい）。この辺が、演技（暗示）が効果的になるシステムの必要条件－－正確に言えば、演技（暗示）が効果的に活用され易いシナリオを創るのに適したシステムの必要条件だと思います。（外にも必要条件あるかもしれません）&lt;br /&gt;＃もちろん、判定系のゲーム・バランスがデタラメではないことも当然です。&lt;br /&gt;　&lt;br /&gt;　アタシが、それなりのプレイ経験があって、うえに挙げた必要条件を満たし、かつ、演技（暗示）が効果的になると、確信を持って言えるるシステムには以下のようなものがあります。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　「ウォー・ハンマーＦＲＰＧ」、「深淵」、「サタスペ」、&lt;br /&gt;　それから、ワールド設定のボリュームは充実していないので、例外になりますが、「アリス」も、演技（暗示）が効果的なシステムだと判断しています。&lt;br /&gt;　&lt;br /&gt;　後、ベンジャミンさんが挙げられている「クトゥルフの呼び声」もアタシは、演技（暗示）が効果的になるシナリオが創り易いシステムだと思います。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　念のためにお断りしておきますが、上に挙げたシステムで、演技（暗示）が重要ではないシナリオが不適当、とゆう事ではありません。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;◆個別システムの検討&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;　さて、必要条件ときたら、次は充分条件なんですけど。これは、システムごとにデザイナーの戦略がいろいろなんだと思います。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;「ウォー・ハンマーＦＲＰＧ」&lt;/b&gt;の場合&lt;br /&gt;　ＰＣの目的は「Ｋｉｌｌ　Ｃｈａｏｓ」と要約できます。が、Ｃｈａｏｓの勢力自体、複数あります。それから、社会階層のキャリア・システムで、広汎なものが用意されていますよね。&lt;br /&gt;　文化設定に関しても充実しています。また、実在の西欧史がアレンジされている型なので、解釈の許容についても、かなり柔軟です。&lt;br /&gt;　ＰＣの成長に関しても、キャリア・アップのシステムによって多彩なコースが選択可能です。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　とゆうことは、共通の目的「Ｋｉｌｌ　Ｃｈａｏｓ」はありながら、同時に、ＰＣ間で目的達成の細目についてズレや食い違いも生じ易い、とゆうことです。&lt;br /&gt;　このズレや食い違いをプレイヤーが秘匿したい事情がある場合、探りあいながら、共通目的達成も試みるので、「暗示」の活用どころが生じます。&lt;br /&gt;　そして、暗示表現に適しているコミュニケーション手法が「演技」なわけです。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;「深淵」&lt;/b&gt;の場合&lt;br /&gt;　ゲームの目的自体「美しい物語を作る」とも言われていますが、それとは別レベルで「運命の成就、または解消」がゲームの目的になっています。&lt;br /&gt;　世界設定、文化設定、などについては、アタシの意見では、効果を意図的に仕組んだ曖昧さが盛り込まれていると思います。これは、多彩な解釈を誘発するデザイン意図とみなす事ができます。&lt;br /&gt;　とくに、「深淵カード」の「語り部欄」ですけど、これ自体、セッションメンバー間での暗示コミュニケーションに方向性を与えながら活発化させるための仕掛と言えます。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　「運命の成就、または解消」も、ＰＣによっては、自分の運命を知らない（プレイヤーは知っている）ことがあるわけですから、この立場をプレイしようとしたら、劇場型の表現にならざるを得ません。要するに演技に適しているとゆう事です。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;「サタスペ」&lt;/b&gt;の場合&lt;br /&gt;　ＰＣは、どん底のチンピラで、「死なないように成り上がること」がゲームの目的だ、と要約してよいと思います。&lt;br /&gt;　ＰＣは能力値的にカツカツだと思うんですね。プレイヤー的にはいつ死ぬだろうか、と考えざるを得ないものがあります。&lt;br /&gt;　しかし同時に、「香港ギャング映画風（デザイナー談）」に、ＰＣのイメージをプレゼンテーションさせようと意図すれば、着実な行為選択だけを積み重ねてくことも限界があります。ゲームバランス的にも、どこかで踏ん切りをつけないとミッション達成も望めない（ことが多い）と思うんですよね。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　プレイヤー的にはＰＣの致死の可能性を考えていても、ＰＣの立場が馬鹿なチンピラなのですから、ここでも「劇場型」のコミュニケーションは発生し易いです。要するに演技による「暗示」が効果を発揮するとゆう事です。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;「アリス」&lt;/b&gt;に関して&lt;br /&gt;　初期は、デザイン意図的にワールド設定は曖昧にされていました。&lt;br /&gt;　これは判定の方式とも関係しています。その後、ワールド設定を充実させるように方針転換されていまして、ちょっとまだちゃんと分析できていないです。&lt;br /&gt;　ただ、４種類しかない能力値の判定に、多彩な解釈がプレイヤーにもＧＭにも要求されると思います。その辺が、演技に適してるってことと関連するかな、とゆう気はします（断定は避けます）。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;「クトゥルフの呼び声」&lt;/b&gt;に関して&lt;br /&gt;　アタシは、数度遊んだことがあるだけで、ルール自体もっていません。&lt;br /&gt;　ただ、これは今更ですけど説明の要はないと思うんですけど、「プレイヤーが知っていてＰＣが知らないこと」に重要なものが多いですよね。かつ、ＰＣの言動のＰＣ的動機付けとプレイヤーの意図は、往々にして食い違います。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　このように、「プレイヤーが知っていることを、ＰＣは知らないものとして」プレイ」し、かつ「ＰＣの言動の動機付けとプレイヤーの意図が食い違う場合」、適確な暗示をしてゆくには、演技は適している、と思われます。&lt;br /&gt;　適しているだけで、すべてを「演技」で表そうとしてもそれは無謀と思います。&lt;br /&gt;　演技ではない描写「だけ」でも食い違いは暗示できますが、それも高度と思います。無難な線は、「演技＋描写・説明」だと思います。&lt;br /&gt;　演技などで、「暗示」されるものを、「説明」だけですべてをきちんと示そうとすると長くなりますし、はしょった説明ですませるとつまらなくなると思います。&lt;br /&gt;　&lt;br /&gt;　ちょっと長くなりました。シナリオの方については、日を改めてご説明したいと思います。&lt;/p&gt;</description>
  <author mail="Kannnah@aol.com">鍼原神無〔はりはら・かんな〕</author>
  <date>2000年04月17日15時30分</date>
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  <code>20000419091701</code>
  <no>3</no>
  <title>とりあえず、演技に適したシナリオの一例</title>
  <description>&lt;p&gt;　演技プレイに向いたシナリオについて、アタシ的には、まだ、いくつかのタイプを考える事ができるだけで、それぞれの共通性などの整理ははきちんとできないでいます。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　とりあえず、演技によって、セッションで実現される物語内容に深みが出易い、シナリオの一例について今段階のアタシの考えを整理してみます。まだちょっと考察の詰めが甘い部分もありますけど。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　まず、寺田大典さんの&lt;a href=&quot;http://www.hk.airnet.ne.jp/teradad/trpgbox/thought/playingstyles.htm&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;「プレイスタイルの違いを踏まえて求める先」&lt;/a&gt;で提示されている、セッションプレイ／ゲームプレイ／ロールプレイ／セッションプレイ、の分節を踏まえることにします。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;シナリオの狙い：&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;・ＰＣの仮構の人間性が、その要の部分は演技で表現され易いこと。&lt;br /&gt;・表現された仮構の人間性がセッションメンバー間の相互了解で多彩な解釈を生む事。&lt;br /&gt;・多彩な解釈の間のズレ、相互作用が、少なくともセッションで生成される物語内容に深みを与えること。（相互作用は、できればプロット展開にも重要な関わりを持つとなお好ましい）&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　以上を、「演技によって、セッションで実現される物語内容に深みが出易いシナリオ」の狙いとみなすことにします。もちろん、これらと別項目としてゲーム的なシナリオの狙いも並立されます。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;必要条件：&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;　各、「ＰＣの言動の動機付け」と、「プレイヤーのゲーム的狙い」の落差が、それなりに明瞭であること（あまり大きいと難易度があがります）&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　仮に、ＰＣに共有される目的が導入される場合でも、各ＰＣ間の立場の違いから、目的の解釈が違ってくるように仕組めること。&lt;br /&gt;　そのため、ＰＣが属する仮構社会の社会階層は、できるだけ多彩なものに渡ること。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　この辺が、必要条件だと思います。この必要条件類は、意志決定論的なTRPG論で言われる多層意志決定が活かされるシナリオに近似的に含まれるものではあると思います。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;付加条件：&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;　必ずしも必要ではないが、できればあった方が好ましい付加条件（オプション）として次のようなものが考えられます。&lt;br /&gt;　ＰＣの活動領域は比較的孤立した限定空間であることが好ましいでしょう。例えば、山間の農村とか、離島とか、孤立した山荘とか。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　ＰＣの活動領域の広さが限定されればされるほど、ＰＣ間のにんげん関係に、いくつかの設定が初期から付与された方が好ましいと思います。この設定も、利害関係やにんげん関係因縁的なもの、など性質にバラつきがあった方がよいかと思います。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　この辺の付加条件は、仮構の人間性の演技による表現と、その相互了解・多彩な解釈を誘発するための仕掛けです。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;十分条件：&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;　シナリオの課題（セッションでＰＣが取り組むことの期待されるもんだい状況）は、まず、ＰＣの能力では解決不能な大きなもんだい状況が背景にある（できればその大きなもんだい状況は、仮構社会の社会構造の矛盾などと関連したものが好ましい←この辺はシナリオによる）。&lt;br /&gt;　ＰＣ達は、それぞれに、この「大きなもんだい状況」と直接・間接の利害関係を持つ社会階層に属する。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　その大状況の部分的顕われとして、通例言われる「ゲーム的達成目的」がＰＣの冒険を通じて解決可能なものとして設定される構造が好ましいです。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　「ＰＣの能力では解決不能な大状況」は、架空世界の一般通念として、各ＰＣもそれぞれなりの理解を持っているものである方がよいでしょう。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　「ＰＣの冒険を通じて解決可能なシナリオの課題」（≒「ゲーム的達成目的」）への取り組みを通じて、ＰＣが持つ「ＰＣの能力では解決不能な大状況」の認知・理解が変化してゆく。そして、その変化もＰＣごとに違う。&lt;br /&gt;　そうした事態が起き易いように構想・準備されたシナリオであることが、十分条件と思います。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;セッションの評価：&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;　シナリオ的に用意されている、「ＰＣの冒険を通じて解決可能なシナリオの課題」の解決方策は、ＰＣがシステムから期待される役割を可もなく不可もなく順当にこなした時に解決される、アベレージな解決方法、だけが用意されていればよいでしょう。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　ベターな解決方法、ベストな解決方法などについて、イベントリンクなどはシナリオではあえて仕組まず、プレイヤーの発意で冒険に活用できる素材だけを断片的に用意してやるくらいでよいと思います。&lt;br /&gt;　この「アベレージば解決」とは、比ゆ的に言うならば、サラリーマンが給料分ぎりぎり前後の達成しかしない。そうした達成度のことです。ですので、ゲーム的報酬も、プレイヤー的にやや不満、くらいで構わないと思います。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　その代わり、エクセレント・ベスト・ベター・バッド・ワースト、程度の達成度の評価とそれぞれにふさわしいゲーム的報酬は比較的詳細に考察され、用意されるべきです。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　これら、ゲーム的達成度の評価と同時に、並列して、次の３～４の相互に関連した項目が、演技の成功度を考査する評価ポイントになるでしょう。「セッションへの演技の貢献度」の評価は、ゲーム的達成度の評価を含めた総合評価にしてもよいかもしれません。（ゲーム的達成度の評価と、セッションへの演技の貢献度の評価とを別項目として評価しても構いません）&lt;/p&gt;&lt;p&gt;・セッション開始直後と、セッション終了時で、仮構のＰＣが抱く「大状況」に関する認知・理解が変化した、とプレイヤーに言えるか。プレイヤーが担当ＰＣに関して、認知・理解のどこが、セッション過程の何をきっかけにして、どのように変化した、と他のセッションメンバー（ＧＭ＆プレイヤーたち）に説明できるか。&lt;br /&gt;・上の説明（プレイヤーのＰＣ理解）を聞いたセッションメンバーが、どれだけ説得力を認められるか。&lt;br /&gt;・セッション開始直後と、セッション終了時点で、各ＰＣの仮構のにんげん性は、担当者以外のセッションメンバーによって、どのように了解されたか。そのにんげん性了解の説明に、各担当プレイヤーはどれだけ納得がゆくか。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　これら演技の貢献度に関する評価は、セッション終了後のディスカッションをＧＭが議長的な立場で統括し、各プレイヤーの意見をヒアリングしたうえで、最終的にはＧＭ個人の判断も加えた総合評価として整理して構わないと思います。&lt;/p&gt;</description>
  <author mail="Kannnah@aol.com">鍼原神無〔はりはら・かんな〕</author>
  <date>2000年04月19日08時17分</date>
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  <code>20000419104951</code>
  <no>4</no>
  <title>シナリオの具体例を (Re: とりあえず、演技に適したシナリオの一例)</title>
  <description>&lt;p&gt;&gt;「ＰＣの冒険を通じて解決可能なシナリオの課題」（≒「ゲーム的達成目的」）への取り組みを通じて、ＰＣが持つ「ＰＣの能力では解決不能な大状況」の認知・理解が変化してゆく。そして、その変化もＰＣごとに違う。そうした事態が起き易いように構想・準備されたシナリオであることが、十分条件と思います。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;この辺ですが、やはり言葉を並べただけでは観念論的でいまいちわかりにくく、私も「それっていったいどういうシナリオになるのか」「どのような準備をすればそうした事態が起きるのか」が想像できないのですが、&lt;br /&gt;具体例があると理解できそうな気がします。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;鍼原さんが過去実際に作った/プレイしたシナリオの中からそのようなシナリオをいくつか選んで、どんなものだったか紹介していただけませんか?&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;</description>
  <author mail="4989@kanawa.com">Genich!</author>
  <date>2000年04月19日09時49分</date>
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  <code>20000419162956</code>
  <no>5</no>
  <title>re:意見：とりあえず、演技に適したシナリオの一例 </title>
  <description>&lt;p&gt;　鍼原氏へ&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　あのこれって、ようするに、「複雑で興味深い意思決定を促すシナリオ」そのまんまなような。&lt;br /&gt;　いや、そういうシナリオで演技をやりやすいという主張は理解できるのですけど、他の話も含めて、鍼原氏は「演技、演技」と言いながら、実際には別のことを語っているのではと、疑念を強く持たざるを得ないのですが。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　昨日も言ったことをまた聞き直すようですけど、あくまでも「演技」について語っているのですね？「演技も一要素としたロールプレイ」とか「カンナ式キャラクタープレイ」について語っているのではないですね？&lt;/p&gt;</description>
  <author mail="wfe0wyrm@ab.mbn.or.jp">宇津見</author>
  <date>2000年04月19日15時29分</date>
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  <code>20000419174118</code>
  <no>6</no>
  <title>re:re:意見：とりあえず、演技に適したシナリオの一例 　</title>
  <description>&lt;p&gt;＞宇津見さんへ&lt;br /&gt;　たびたびお問い合わせ「いただいちゃって、すみませんです。&lt;br /&gt;　アタシが書いてることについて、以下のようにお考えいただきたいのですが。いかがでしょうか？&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　「演技」は技法である。&lt;br /&gt;　個別の表現技法は知られている。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　実際のセッションでは、演技が暴走したり迷惑だったりすることがある。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　それは「演技」の技法が（個別技法が）きちんと分析されたり、体系的に整理されていないためである。&lt;br /&gt;　「演技」の個別技法は体系的に整理が試みられた方がよい。&lt;br /&gt;＃この辺は鏡さんの「自然に出てくる程度の演技をするのがよい」とアタシの意見の違いです。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　演技の個別技法を体系的に整理する、とは、個別演技をTRPGセッションで効果的、かつ効率的に使ってゆくための整理でなくてはいけない。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　従って、「演技」の技法（個別技法）を体系的に整理するためには、TRPGセッションの内での演技の機能－－演技が一番適している機能か、もしくは（あるならば）演技でなければ不可能な）機能－－を、念頭において体系が構成されてゆくべきである。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　「演技」が一番適している機能とは何か？&lt;br /&gt;　候補としては、とりあえず、次のようなものが考えられる。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　&lt;b&gt;ＰＣの内面性の暗示。特に内面的葛藤の暗示。&lt;br /&gt;　ＰＣの心境や認識の変化の暗示。&lt;br /&gt;　各キャラ（ＰＣ・ＮＰＣ）のにんげん性の相互了解、とくにインタラクティブな変化の了解。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　これらの暗示や相互了解は、「演技」ではなく、「表現」でも不可能ではない。&lt;br /&gt;　特に暗示は、適確な「演技」で処理されるなら、「表現」で行われるよりコンパクトで、効果的なものにもなり得る。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　暗示を表現で行うと、長くなるか、または、暗示としての含みが失われるか、または、高度な言語センスが要請されるかする。&lt;br /&gt;　実際的には、「『演技』＋『表現』」の技法が、手ごろだし、最適とは言える（だろう）。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　従来は、「表現」を「演技」で彩る的な考え方がされていたかもしれない（あまり明確に意識されていないかもしれない）。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　しかし、これは「演技」に適した、暗示（メッセージ・コミュニケーション）の機能が従来あまり検討されていなかったからではないか。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　「演技」に適した、暗示の効果を考えると、「演技」をメインにして「描写」を補足として扱う複合形態も考えなくてはならなくなる。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　セッション展開の内で、「描写・メイン＋演技・サブ」が適した局面、と「演技・メイン＋描写・サブ」が適した局面を判断するための考え方も必要になる。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　だから技法体系と言っても、そこには、個別演技の発想・構想・判断（タイミング）・実行・自己評価、などの考え方も必要になる。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;------------------------------------------------------------------------------------&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　さて、宇津見さんが何度かお尋ねくだすった、アタシ式キャラプレと演技の関係ですけど、アタシはこれを、個別演技の発想・構想・自己評価の基本方針として推奨しています。&lt;br /&gt;　一言で言えば、キャラプレの考え方は、ＰＣの「演技プラン」として有効だ、ってゆのがアタシの考えです。&lt;br /&gt;＃もちろんキャラプレにだって、「描写」も併用されますが。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　ですので、&lt;b&gt;「演技も一要素としたロールプレイ」について語っていないか？　のご質問のお応えは、&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;　「意志決定論のロールプレイでは、技法体系がきちんと考えられていない演技について考えています」になります。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　ってゆーか……、演技をきちんとセッションに貢献させるとしたら、「演技」も意志決定との関連で位置づけられないとおかしいと思うんですが（？）。&lt;br /&gt;　&lt;b&gt;そのためのポイントが、暗示の機能への着目、だと思っています。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　または、&lt;br /&gt;　「寺田的キャラクタープレイを表現・実現してく手法の一種である演技について考えています」になります。&lt;br /&gt;＃寺田さんのご意見が、「キャラクタープレイに演技が常に必要不可欠とは限らない」であることはお断りしておきます。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　&lt;b&gt;「カンナ式キャラクタープレイ」について語っているのではないですね？　のご質問のお応えは、&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;　「セッションで演技を活用するための、基本方針としては、アタシ式のキャラプレの考え方が適していると論じています（推奨しています）」になります。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　アタシが言う&lt;b&gt;「演技重視」ですが&lt;/b&gt;、「演技」が一番適している機能をきちんと考えて、体系を整理するのがホントの「演技重視だろう」と考えています。考え無しの闇雲な演技よりは、よほど重視している・事になると思うのですが。変でしょうか？&lt;br /&gt;　アタシ的には別に「演技重視」とかって言葉には拘りないので、「演技の有効活用法」とかでも構わないのですが。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　宇津見さんご懸念のように、アタシ個人はキャラプレ（＠寺田）は得意と思いますが、いわゆる、声色やオーバーアクションは、それほど得意でもありません。&lt;br /&gt;　しかし、そうした声色やオーバーアクションは、ＴＲＰＧでは不要、とアタシも考えています。　アタシ的には「ＴＲＰＧでの演技は、舞台上の演技ではなく、稽古過程の演技に近似」で、それを表していたつもりだったのですが。どうも通じていないようですね。&lt;br /&gt;　ですので、アタシが言う「演技重視」が世間で言われることの多い「演技重視」と別内容である事は確かと思います。&lt;br /&gt;　世間で言われる演技重視より、アタシの考えてる「演技重視」の方がＴＲＰＧセッションに、より効率的・効果的に貢献する・はず、とか自負しているのですが。&lt;br /&gt;＃セッションに貢献し難い「重視」なんて、無意味と思います。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　それから、こちらの掲示板で書いた「『演技』に適したシナリオの一例」が、「演技」に「適した」であることを重視していただけるとありがたいです。&lt;br /&gt;　誰も、「演技だけでプレイする外にプレイしようの無いシナリオ」とは言っていません。（このタイプのシナリオで「演技」が使われない事はないだろうと考えていますが）&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　宇津見さんも「いや、そういうシナリオで演技をやりやすいという主張は理解できるのですけど」と言ってくだすっていますが。&lt;br /&gt;　アタシは、「演技」に適した機能が「葛藤」の暗示であると思っているので、自然にこのようなタイプになりました。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　もっとも宇津見さんがご不審のように、ここで例示したタイプのシナリオを「馬場的な複雑で興味深い意志決定」を主軸で、遊んで行くことも不可能ではないと思います。&lt;br /&gt;＃ただ、アタシが思うに、その場合は、「各キャラ（ＰＣ・ＮＰＣ）のにんげん性の相互了解、とくにインタラクティブな変化」が弱くなるような気がしています。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　それに、アタシはＴＲＰＧに「演技だけでプレイする外にプレイのしようが無いシナリオ」なんてあり得ないと考えています（理論的に考えてそのように思えます）。&lt;/p&gt;</description>
  <author mail="Kannnah@aol.com">鍼原神無〔はりはら・かんな〕</author>
  <date>2000年04月19日16時41分</date>
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  <code>20000419181526</code>
  <no>7</no>
  <title>「技法としての演技」と「感情吐露としての演技」</title>
  <description>&lt;p&gt;&gt;「演技」は技法である。&lt;br /&gt;&gt;個別の表現技法は知られている。&lt;br /&gt;&gt;実際のセッションでは、演技が暴走したり迷惑だったりすることがある。&lt;br /&gt;&gt;それは「演技」の技法が（個別技法が）きちんと分析されたり、体系的に整理されていないためである。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;この点について、私は全く違う見解を持っています。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;RPG において演技と呼ばれているものには、「技法としての演技」と「感情吐露としての演技」の二つがある。&lt;br /&gt;実際のセッションでは、演技が暴走したり迷惑だったりすることがある。&lt;br /&gt;多くの場合それは、その演技が「感情吐露としての演技」であることが原因。&lt;br /&gt;「技法としての演技」が暴走したり迷惑だったりすることは、あまりない。&lt;br /&gt;RPG プレイヤーの間では、この二つの演技が混同されており、それが問題の温床になっている。この二つをまずはっきり区別することが重要だ。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;「技法としての演技」「感情吐露としての演技」は、今私が命名したものですが、 &lt;a target=&quot;content&quot; HREF=&quot;http://www.rpgjapan.com/cgi-bin/kagamibbs.cgi?code=2&amp;type=new#20000418231559&quot;&gt;演技の2パターン&lt;/a&gt; の中で書いた「タイプ1の演技」「タイプ2の演技」にそれぞれ対応していると思ってください。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;その上で、演技に適しているシナリオについて考えてみましたが、&lt;br /&gt;「技法としての演技」を促進し、「感情吐露としての演技」を抑制するような、そういうシナリオを作るにはどうしたらいいか、という線で発想すると、よいのではないでしょうか。&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;</description>
  <author mail="4989@kanawa.com">Genich!</author>
  <date>2000年04月19日17時15分</date>
 </secondary>

 <secondary>
  <code>20000419200938</code>
  <no>8</no>
  <title>私見</title>
  <description>&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;１）演技に適したシステム・シナリオとはなにか？&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;１．ここでいう演技というのは情報伝達の一手法としての演技である。&lt;br /&gt;２．演技は手法であって目的ではない。&lt;br /&gt;３．つまり演技に適したシステム・シナリオというのは、演技を行うことが目的ではなく、手法として有効なシステム・シナリオである。&lt;br /&gt;４．演技が描写や行動宣言と比べて優れているところは長所Ａである。&lt;br /&gt;５．つまり長所Ａが、有効に働くシステム・シナリオが、演技に適したシステム・シナリオである。&lt;br /&gt;６．以上から、「演技に適したシステム・シナリオ」とは、「長所Ａは何か？」を考察すれば自ずと判明するだろう。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;２）演技が描写や行動宣言と比べて優れているところはなにか？&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;これについては、各人本当に様々な意見を持っていると思っています。上記の１については大体の方に納得していただけると思うんですが、すでに述べたように、問１は問２に展開されるわけですから、この問２について考えなければならないと思います。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;現行のＴＲＰＧの枠内で妥当に考えるのならば、これは&lt;/p&gt;&lt;p&gt;キャラクター同士のやりとりにおいて、行動宣言よりもディティールの細かい情報を、描写よりも短時間で交換できる。ゆえに、キャラクター同士のやりとりにおいて、行動宣言や描写より手法として優れていることが、消して無視できない割合で多い。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;ということだと考えます。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;３）以上の２考察から&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;以上を長所Ａに当てはめてみると、「キャラクター同士のやりとり」が中核をなすシステム・シナリオを行う場合、演技は手法として優れているだろうと考えられます。この場合キャラクターとはＰＣ、ＮＰＣを問いません。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;キャラクター同士のやりとりが中核をなすシステム（この場合、世界観含む）とは？&lt;/p&gt;&lt;p&gt;・キャラクターの立場や主義主張が協力可能だが同一ではない。（カルトや種族など）&lt;br /&gt;・パーティ目的の他キャラクター目的があり、それの解決が推奨される。&lt;br /&gt;（けして自分勝手を推奨するわけでなく、その目的達成のために他の仲間との交渉が予想されるから）&lt;br /&gt;・キャラクターが（いろんな意味で）非力である。&lt;br /&gt;（キャラクターの能力値に頼った問題解決よりも、交渉が有用となるであろうから）&lt;/p&gt;&lt;p&gt;キャラクター同士のやりとりが中核をなすシナリオとは？&lt;br /&gt;・キャラクターが（いろんな意味で）非力である。&lt;br /&gt;（キャラクターの能力値に頼った問題解決よりも、交渉が有用となるであろうから）&lt;br /&gt;・目的達成が武力解決によってなされない。&lt;br /&gt;（武力解決で済むのならば、やりとりする必要がないから）&lt;br /&gt;・パーティーのもつ課題、キャラクターのもつ課題が、精神的な部分に立脚している。&lt;br /&gt;（精神的な部分…状況に対する納得とか、異なる意見の二者の和解とか。こういった課題はキャラクター同士のやりとりを通して解決されることが多いから）&lt;/p&gt;&lt;p&gt;と考えますが、いかがでしょう？&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;</description>
  <author mail="d-sys@geocities.co.jp">d-sys</author>
  <date>2000年04月19日19時09分</date>
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 <secondary>
  <code>20000419203516</code>
  <no>9</no>
  <title>Ｒｅ：私見（議題からはやや脱線）</title>
  <description>&lt;p&gt;＞キャラクター同士のやりとりにおいて、行動宣言よりもディティールの細かい情報を、描写よりも短時間で交換できる。ゆえに、キャラクター同士のやりとりにおいて、行動宣言や描写より手法として優れていることが、消して無視できない割合で多い。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　いや、d-sysさん、うえは疑わしいと思うのね。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　「キャラクター同士のやりとりにおいて、行動宣言よりもディティールの細かい情報を、描写よりも短時間で交換できる」ときと、できないときとがあるわけ。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　で、どうゆうときにできるか、を考えると、例えば、、、&lt;/p&gt;&lt;p&gt;・ワールド設定などルール類の共通理解が行き届いている場合&lt;br /&gt;・それまでのセッションの展開過程でのできごとについての理解が概ね一致している場合。（含む過去のキャンペーンなど）&lt;br /&gt;・キャラクター（ＰＣ＆ＮＰＣ）の仮構のにんげん性の了解が、妥当な範囲の解釈に納まっている場合。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　ほかにもあるかも、だけど、普通この辺の事情は、バク然と「イメージの共有ができてる場合」には、「行動宣言よりもディティールの細かい情報を、描写よりも短時間で交換できる」って思われてる気がします。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　ところで、アタシには、この「イメージの共有」とゆう言葉は使用を排除したい理由があります。&lt;br /&gt;　演技関係の話からは一時外れますが、「イメージの『共有』」を、文字通りに理解し、機械的に同じイメージをセッションメンバーが持ち得る・持つべきだ、って愚かしい考え方をする人も、残念ながらいるからです。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　例えば、自分のキャラクター・プレイが、自分のイメージ通りに了解されると疑わない人。&lt;br /&gt;　または、自分のルール解釈が論理的にゼッタイ正しいとか、当面のセッションでの必要性を度外視して主張する人。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　こうゆうタイプの行為はアタシは妥当でないと思いますので、その含みで、「イメージの共有」は排除し、「イメージの了解」と言うことにしています。&lt;br /&gt;　「イメージの共有度合い」とゆう言い方をしてもよいのですが。アタシの考えでは（それなりの裏付けもあるのですが）数値的なものの理解は、複数個人の間で一致しても、イメージの類が一致することはあり得ない、と思われます。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　でも、まー検証しろとか言われるとうっとーしーから（苦笑）、「セッションの限られた時間内では、一致することはない、とみなした方が妥当である」とゆう事にしておきましょう。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　とゆーわけで、「キャラクター同士のやりとりにおいて、行動宣言よりもディティールの細かい情報を、描写よりも短時間で交換できる」のは、セッションメンバー（ＧＭ＆ＰＬ達）間での、イメージの了解が十分に行き届いていた場合、とゆう前提条件が隠されてる、とみなせます。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　逆を言えば、イメージの類の了解を、いかに効率よく進めてゆくか？&lt;br /&gt;その為の考え方や技法は何か？って課題も浮上してきます。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　この課題は、個別演技の技法には直結しないかもしれないけれど、間接的には関わってくると思われます。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　つまりは、「イメージの類の了解を、いかに効率よく進めてゆくか？」は、演技も描写も、何もかも含めた、セッションでのコミュニケーション・スキルのもんだい、と考えられます。&lt;/p&gt;</description>
  <author mail="Kannnah@aol.com">鍼原神無〔はりはら・かんな〕</author>
  <date>2000年04月19日19時35分</date>
 </secondary>

 <secondary>
  <code>20000419205540</code>
  <no>10</no>
  <title>Ｒｅ：私見（こっちは本題）</title>
  <description>&lt;p&gt;＞d-sysさんへ&lt;br /&gt;　えーっと、一つ前のアタシの投稿では、せっかくd-sysさんが「～消して無視できない割合で多い。」、って書かれてるのに、「疑わしいと思う」って書きました。&lt;br /&gt;　これは、例えば、「演技を避ける理由になるくらい少ない」って主張する人が出ても、検証しがたい事柄だと思うからです。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　で　、３）以上の２考察からでの、d-sysさんの検討について意見を書きます。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　これは、アタシが提起したシナリオのタイプについても言われてるのと同じ事だと思うんですけど（苦笑）。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　演技に向いてないこともない－－演技はし易いかもしれないけれど、演技にあまり頼らなくても構わない、ってみなされる気もしますが。&lt;br /&gt;　どうでしょうか？&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　アタシ的には、、、&lt;br /&gt;・キャラクターが（いろんな意味で）非力である。&lt;br /&gt;（キャラクターの能力値に頼った問題解決よりも、交渉が有用となるであろうから）&lt;/p&gt;&lt;p&gt;・目的達成が武力解決によってなされない。&lt;br /&gt;（武力解決で済むのならば、やりとりする必要がないから）&lt;/p&gt;&lt;p&gt;・パーティ目的の他キャラクター目的があり、それの解決が推奨される。&lt;br /&gt;（けして自分勝手を推奨するわけでなく、その目的達成のために他の仲間との交渉が予想されるから）&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　、、、は、上の方ほど、演技が必要とされる度合いは強い「気がします」。直感的判断で、根拠はあまりありません。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;・キャラクターの立場や主義主張が協力可能だが同一ではない。（カルトや種族など）&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　これは、シナリオの内容やセッション展開によっては、演技に頼らずともイケちゃうことが多い気がします。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;・パーティーのもつ課題、キャラクターのもつ課題が、精神的な部分に立脚している。&lt;br /&gt;（精神的な部分…状況に対する納得とか、異なる意見の二者の和解とか。こういった課題はキャラクター同士のやりとりを通して解決されることが多いから）&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　これは……、イメージはわかるんですけど、ちょっと概念規定がちょっと曖昧な気がしますが（どうでしょう？）。&lt;br /&gt;　特に「キャラクターのもつ課題が、精神的な部分に立脚している」これは、シナリオの仕掛けにはしづらく、プレイヤーキャラクター・シート解釈に依存するところが、少しマズイかなー、って気もします。&lt;/p&gt;</description>
  <author mail="Kannnah@aol.com">鍼原神無〔はりはら・かんな〕</author>
  <date>2000年04月19日19時55分</date>
 </secondary>

 <secondary>
  <code>20000419215547</code>
  <no>11</no>
  <title>鍼原さんへレス</title>
  <description>&lt;p&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;・状況の認識&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;鍼原さんとこうやってさしで話すと緊張するです（笑）お手柔らかにお願いしますね。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;さて、鍼原さんがいうところの&lt;br /&gt;・ワールド設定などルール類&lt;br /&gt;・それまでのセッションの展開過程でのできごと&lt;br /&gt;・キャラクターの人間性性に対する理解&lt;/p&gt;&lt;p&gt;を、僕はひっくるめて「状況認識」だと考えてるわけですが、これを引き合いに出すのはおかしいと思うんですよ。&lt;br /&gt;状況認識が共有化されているか、されていないかというのは、行動宣言だろうが描写だろうが多大な影響を与えずにはおかない問題であって、演技にだけ不利な、もしくは有利な修正を与えるような問題じゃないと考えるのです。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;鍼原さんがあげた三種類が欠如しているとしたら、描写だろうが行動宣言だろうが的外れなものになるんじゃないでしょうか？&lt;/p&gt;&lt;p&gt;たしかに、「状況認識にずれがある」というのは大問題であるし、往々にして起こるし、演技にも影響を与える問題ではあるけれど、ここは切り離して考えた方がいいのじゃないかと思うのですが。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;・演技の向き不向き&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&gt;演技に向いてないこともない－－演技はし易いかもしれないけれど、演技にあまり頼らなくても構わない、ってみなされる気もしますが。どうでしょう？&lt;/p&gt;&lt;p&gt;僕としてはかまわないと思っています。&lt;br /&gt;僕は「演技以外の方法では運用できないシステムやシナリオ」があるべきだとは考えてませんし、前回も「演技が必要な条件を満たしたシステムやシナリオ」というつりで書いた訳じゃないんです。&lt;br /&gt;以前の書き込みにも書いたように、僕は情報伝達が必要を足していれば、演技でも描写でも行動宣言でもなんでもかまわないと思ってる人間です。&lt;br /&gt;実際鍼原さんもおっしゃってるとおり、演技だけでセッション全てをこなすのには無理があるわけですし、「演技を使うと有効なシチュエーションが多いだろうな」程度が「演技に適したシステム・シナリオ」だと思ってます。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;・検討について意見&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;というわけなので「以上の２考察から」後半のいくつが挙げた例は目安みたいなものだと理解してくださると嬉しいです。たしかに、絶対的なものではありません。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;たとえば、カルトや種族間の対立があって、キャラクターが（いろんな意味で）非力であって、ＰＣ個人に目標が設定されるようなシステムでも、ごく単純なダンジョン虐殺シナリオを組んで、掛け合いも演技も描写すら必要ないようなシナリオを組むことは、多分可能だと思います。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;ただ、これらをふまえたものは比較的演技が手段として有効になる割合が高いのではないだろうか？　とは考えています。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;・おまけ&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&gt;これは……、イメージはわかるんですけど、ちょっと概念規定がちょっと曖昧な気がしますが（どうでしょう？）。&lt;br /&gt;&gt;特に「キャラクターのもつ課題が、精神的な部分に立脚している」これは、シナリオの仕掛けにはしづらく、プレイヤーキャラクター・シート解釈に依存するところが、少しマズイかなー、って気もします。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;あ、すいません。確かにまずいかも。&lt;br /&gt;最近はこの種の……うーん、因縁とかトラウマとかをシステム的に規定しようとするシステムがあるじゃないですか？　そういうのを意識して書いてみたんですけど、これ、システムよりでしたね。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;</description>
  <author mail="d-sys@geocities.co.jp">d-sys</author>
  <date>2000年04月19日20時55分</date>
 </secondary>

 <secondary>
  <code>20000419221404</code>
  <no>12</no>
  <title>Re: 私見</title>
  <description>&lt;p&gt;d-sys さんの以下の部分には私も賛成です。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&gt;キャラクター同士のやりとりにおいて、行動宣言よりもディティールの細かい情報を、描写よりも短時間で交換できる。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;その上で思ったのですが、&lt;br /&gt;「ディテイルの細かい情報を交換できる」と、何が嬉しいのでしょうか?&lt;/p&gt;&lt;p&gt;せっかく交換できても、結局それが何の役にも立たず、「情報交換できた、うれしいな」だけで終わってしまうと、ちょっと寂しいですよね。「情報交換すること自体が目的」ならいざしらず。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;「ディテイルの細かい情報を交換することが役に立つ」ようなシナリオと「そうでないシナリオ」があるなら、その違いを考えてみることによって、「演技に適したシナリオ」に近づけるのではないでしょうか。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;とりあえず、d-sys さんの今までの実経験から「ディテイルの細かい情報を交換できたことでこんな嬉しいことがあった」という思い出を拾って来て具体的に考えてみると、検討の第一歩としてナイスなのではないかと思います。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;</description>
  <author mail="4989@kanawa.com">Genich!</author>
  <date>2000年04月19日21時14分</date>
 </secondary>

 <secondary>
  <code>20000420000233</code>
  <no>13</no>
  <title>RPGをする目的が異なってしまっているのでは</title>
  <description>&lt;p&gt;　Gehich!さんWrote&lt;/p&gt;&lt;p&gt;＞その上で思ったのですが、&lt;br /&gt;＞「ディテイルの細かい情報を交換できる」と、何が嬉しいのでしょうか?&lt;br /&gt;＞&lt;br /&gt;＞せっかく交換できても、結局それが何の役にも立たず、「情報交換でき&lt;br /&gt;＞た、うれしいな」だけで終わってしまうと、ちょっと寂しいですよね。&lt;br /&gt;＞「情報交換すること自体が目的」ならいざしらず。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　「何らかの結果を導かんとして、全力で頭を絞って目標達成に向かう」ことを目的としてRPGのセッションに（プレイヤーとして）参加するのであれば、それが「達成」のために有益でなければ、（枝葉末節な）ディティール情報の交換というのは、何ら意味がありませんよね。ゲームにとって、本質的に重要なものではありませんから。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;＃　もちろん、「目的達成」それ自体がプレイヤーにとってのゲーム目標&lt;br /&gt;＃でないことは十分承知しております。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　しかし、「参加者の行動を符丁として、それを“物語”として認識する」ことを目的とするのであれば、演劇的・小説的な情報量（のように思える）となる「ディティールの情報交換」はそのようなプレイヤーたちにとって目的となり得るだろうし、意味のあることとなります。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　こうなると、「何のためにRPGをプレイするのか」という問題になってくるように、私には思えます。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;＃　私自身は、演劇的・小説的なプレイスタイルというのは、システム側で&lt;br /&gt;＃それを求めていないかぎり、「胎教のためにクラシック音楽を聴く」「ス&lt;br /&gt;＃トレス発散のためにスポーツをする」といったような、主体を取り違えた&lt;br /&gt;＃発想だと見なしております。このような行為を絶対的に否定するつもりは&lt;br /&gt;＃ありませんが、それぞれ「胎教」「ストレス発散」が目的であり、「クラ&lt;br /&gt;＃シック音楽を聴いている」「スポーツをしている」とは本質的に言えませ&lt;br /&gt;＃んから。&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;</description>
  <author mail="QYH07175@nifty.com">HAWK</author>
  <date>2000年04月20日23時02分</date>
 </secondary>

 <secondary>
  <code>20000420002143</code>
  <no>14</no>
  <title>疑似体験でしょ（Ｒｅ：RPGをする目的が異なってしまっているのでは）</title>
  <description>&lt;p&gt;　情報－－厳密に言えば情報ではなく、言語が多義的に解釈されたメッセージコミュニケーション、によるディテールの了解－－、はもっと簡単に疑似体験の楽しみが増すと思えばよいですね。それもＴＲＰＧの楽しみのひとつですよね。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　目的が異なってるとは断定できないと思いますよ。異なってるかもしれないし、異なってなくって、楽しみの一部を構成してるだけかもしれないし。それだけのことでは。&lt;/p&gt;</description>
  <author mail="Kannnah@aol.com">鍼原神無〔はりはら・かんな〕</author>
  <date>2000年04月20日23時21分</date>
 </secondary>

 <secondary>
  <code>20000420004451</code>
  <no>15</no>
  <title>目的の違い云々じゃないんですよ</title>
  <description>&lt;p&gt;　ＨＡＷＫ氏および鍼原氏へ&lt;br /&gt;　Genich!氏の意図をどうも勘違いしておられるようです。&lt;br /&gt;　Genich!氏の言った「「ディテイルの細かい情報を交換できる」と、何が嬉しいのでしょうか？」というのは、「何が嬉しいのかより突っ込んで考察してみましょう」ということで、「嬉しいかどうか疑問なのだから、その方面に自分は否定的だ」とは言っていないでしょう。&lt;br /&gt;　ＲＰＧ日本の方々にはなじみが薄く混乱しておられるかもしれませんが、こういう「より疑問を持ってより突っ込んでみましょう」というのは、Genich!氏のよく行う話題の進行方法です。&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;</description>
  <author mail="">宇津見</author>
  <date>2000年04月20日23時44分</date>
 </secondary>

 <secondary>
  <code>20000420010441</code>
  <no>16</no>
  <title>Ｒｅ：目的の違い云々じゃないんですよ</title>
  <description>&lt;p&gt;＞宇津見さん&lt;br /&gt;＞何が嬉しいのか&lt;br /&gt;えーっと、「それって疑似体験の実感が増して嬉しい」って意見では不足なのでしょうか？&lt;/p&gt;</description>
  <author mail="Kannnah@aol.com">鍼原神無〔はりはら・かんな〕</author>
  <date>2000年04月20日00時04分</date>
 </secondary>

 <secondary>
  <code>20000420013431</code>
  <no>17</no>
  <title>ディテイルの細かい情報が効果を発揮するのは?</title>
  <description>&lt;p&gt;をを、珍しく私と鍼原さんの意見が合った(笑)&lt;br /&gt;実は私も「キャラクタプレイというのは、演技というより、仮想体験が主なのだ」と考えていまして、https://iw.nifty.com/iw/nifty/frpgm/mes/3/2587.html にそういう論考を書いたことがあります。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;そうすると、次は「ディテイルの細かい情報を伝えられると仮想体験が面白くなるのか」という点が焦点になります。&lt;br /&gt;これに対する私の回答はたいへん簡単で、「ケースバイケースだ」&lt;br /&gt;すごく効果的な場合もあるし、そうでない場合もある。&lt;br /&gt;せっかく細部まで凝った演技をしたのに「ふうん」という反応しか返ってこないことって、結構ありますよね。&lt;br /&gt;じゃあどういう場合に、ディテイルの細かい情報が有効性を発揮するのか。&lt;br /&gt;有効性を発揮しやすいようなシナリオというのは作れないか。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;この辺がキーではないでしょうか。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;</description>
  <author mail="4989@kanawa.com">Genich!</author>
  <date>2000年04月20日00時34分</date>
 </secondary>

 <secondary>
  <code>20000420013934</code>
  <no>18</no>
  <title>Genich!さんへのレス</title>
  <description>&lt;p&gt;まず、話を描写の方へ寄り道させてくださいね。そのほうが説明が早いと思うのです。&lt;br /&gt;ここに「オーク殺し棒」というマジックアイテムがあったとします。このアイテムの説明は「６ｍ以内の魔法回避に失敗したオークを全て殺すことが出来る。何回でも」だけだったとします。非常に強力な魔法のアイテムですね（笑）&lt;br /&gt;しかし、この棒で何が出来るかというと、オークを殺せるだけです。そういう意味では、この説明は余分な情報を全く含んでいない。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;「３ｍほどの装飾のないまっすぐな棒で、非常に硬度が高い。魔法で包まれているのだろうか？いつも微弱な魔力を発しているが、コマンドワードで発動し何回でも６ｍ以内の魔法回避に失敗したオークを全て殺すことが出来る。あまり重くはないが長さと相まって振り回すのには骨が折れるし、隠すのは難しいだろう」&lt;/p&gt;&lt;p&gt;ここまで情報があれば、この「オーク殺し棒」は冒険にいろんな可能性を与えてくれます。&lt;br /&gt;たとえば、河でおぼれてる人がいたとしたら？（岸から３ｍ以内ならね）&lt;br /&gt;持ってる仲間を見つけたいときは？（魔力感知でね）&lt;br /&gt;扉につっかえ棒したいときは？（すごく堅いからいいかもしれない）&lt;br /&gt;でも、下水にはいるときは身動きがとれないかもしれない（狭い通路で）&lt;br /&gt;どこかに隠れて潜入するときも邪魔だろうな（短くできないし……）&lt;br /&gt;などなど&lt;/p&gt;&lt;p&gt;最初の説明ではカップラーメンのふたを抑える役にも立たないマジックアイテムが、次の説明では、いろんな状況で僕たちを助けてくれます。もちろん、ディティールが細かければ細かいほどいいとはいえ、人間の記憶容量も、実際のセッション時間も限られていますからそこはバランス感覚と、圧縮率が問題になってくると思います。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;さて、本題の演技におけるディティールの細かさですが、やはり同じ様なことが云えます。セッション中はマスターからの情報だけじゃなくて、周りのＰＣの存在（能力だけではなくて個性や行動も含めて）全てが「状況」なわけですから、状況のディティールが詳しければ、それだけ行動を決定する際に、多くの選択肢から選べるわけです。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;たとえば、仲間の主義主張の違うＰＣを説得しなければならないような状況下では、その仲間ＰＣがいままで発してきた個性情報が多ければ多いほど、説得方法のバリエーションは増えると言っていいでしょう。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;もちろん、「ダンジョンに潜って彷徨しながら怪物の群を言い訳も聞かずに排除してゆく」というようなシナリオであるなら、仲間の個性情報もたいして要らないのですが、そういうシナリオばかりというわけにも行かないと思いますし、僕の理解する限り仲間やＮＰＣとの人間関係を楽しむタイプのセッションを推奨するシステムは増えている傾向にあるようです。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;描写の時の説明でも判ると思いますが、ディティールが多いというのは、「将来の選択肢の幅を広げる」役に立ちます。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;僕としては、以上を持ってディティールが細かいことは歓迎するべきだと考えます。しかし、これもバランス問題です。むやみに細かくすることによって、セッション時間を圧迫するということもあり得ます。ですから、描写のときに書いたとおり&lt;br /&gt;・行動宣言より細かいディテールを&lt;br /&gt;・描写より短時間に伝えることが出来る&lt;br /&gt;場合において、演技は有効だと考えています。&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;</description>
  <author mail="d-sys@geocities.co.jp">d-sys</author>
  <date>2000年04月20日00時39分</date>
 </secondary>

 <secondary>
  <code>20000420024911</code>
  <no>19</no>
  <title>ディテイルの細かさ</title>
  <description>&lt;p&gt;なるほど。「のちのちの行動選択の役に立つ」ということですね。理解できます。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;しかし思うですが、鍼原さんの書かれた「仮想体験が面白くなる」という話と、この「のちのちの行動選択に役立つ」という話とでは、ちょっと違うところがあります。&lt;br /&gt;ディテイルの細かさを仮想体験に役立てる場合には、プレイヤーは受身です。細かさを感じられさえすればいい。そのため、ディテイルが細かくなって情報量が増えてもそれで困るということはありません。&lt;br /&gt;これに対して、ディテイルの細かさを後々の行動選択に生かすとなると、プレイヤーは能動的な立場に回ります。感じられればよいかというとそうではなく、それを憶えておいて、後で応用しないといけない。その場合、情報量が多すぎると、プレイヤーの処理能力がオーバーフローしてしまい、かえって逆効果、ということがよくあります。描写のディテイルなら紙にメモしておくという手があるのですが、演技となるとさらに一段難しくなる。私も12年前はやたら細かい描写とか工夫していた模範的ゲームマスターだったような記憶があるのですが、それを生かせないプレイヤーを前にしているうちに、いつのまにやら堕落してしまいました。最近は「悪役のステレオタイプを寄せ集めたような男が現れ…」とかいうマスタリングをすることさえ。&lt;br /&gt;思いますに、「プレイヤーの処理能力を上げる」か、さもなくば「情報量を適性範囲に抑える」ことが必要ではないかと。単にディテイルが細かくなればいいかと言うと、プレイヤーの処理能力は有限なので、そういうわけでも無いと思うのです。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;</description>
  <author mail="4989@kanawa.com">Genich!</author>
  <date>2000年04月20日01時49分</date>
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  <code>20000420070052</code>
  <no>20</no>
  <title>質問：ＨＡＷＫさんにご質問（議題よりは脱線）</title>
  <description>&lt;p&gt;＞ＨＡＷＫさんへ&lt;br /&gt;　ＨＡＷＫさん。&lt;br /&gt;　すみません、よければ、ちょっと教えてもらいたいことがあって。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;＠ＨＡＷＫさんＷｒｏｔｅ（RPGをする目的が異なってしまっているのでは）&lt;br /&gt;＞「参加者の行動を符丁として、それを“物語”として認識する」ことを目的とするのであれば、演劇的・小説的な情報量（のように思える）となる「ディティールの情報交換」はそのようなプレイヤーたちにとって目的となり得るだろうし、意味のあることとなります。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　えーっと、うえでＨＡＷＫさんが書いてられることの意味がアタシよくわかんないんです。&lt;br /&gt;　こーゆー意味かな？　って想像できることはなくもないけど、今一つ落ち着かなくって。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　議論をふっかける意図とかはないです。アタシが個人的にTRPGと物語の関係に興味を持っていますので、参考までに解説していただけるとありがたいなー、と。（議題からは脱線しちゃってるんですけど、ただの質問なんで、議論にはならないと思ってます）&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　まず、「物語」の概念がＨＡＷＫさんとアタシとで違うのかな（？）、と。まーそれはよくあることですので。出来たら、ＨＡＷＫさんの物語観知りたい気もするんですけど。でもこれは無理に教えてください、とは申しません。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　「符丁」ですけど、これ、「意味するもの、と、意味されるものの対応関係がが１対１の特定組み合わせに固定されてる」って意味を含めて使ってますか？　いかがでしょうか？（←これがどうかによって、ＨＡＷＫさんの論じてる「物語」の概念内容が大きく変わらざるを得ないですよね）&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　「演劇的・小説的な情報量（のように思える）となる『ディティールの情報交換』」ここの意味が今イチわからないんですけど。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　「演劇的・小説的な情報量」って何の事なんでしょうか？？&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　「「演劇的・小説的な情報量（のように思える）」とあるので&lt;br /&gt;　（のように思える）が、「小説のテクストは情報の集積態ではなく解釈される記号&amp;lt;構造&gt;態である」って含みを示唆してるとって理解でよいですか？（それならアタシも賛成なんですけど）&lt;br /&gt;　でもそうすると、「ディティールの情報交換」ってとこの意味が、わかんなくなっちゃうんですよね。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　と、ゆー感じで、アタシ、今一意味がよくわかんないんです。解説してやってもらえると助かります。&lt;/p&gt;</description>
  <author mail="Kannnah@aol.com">鍼原神無〔はりはら・かんな〕</author>
  <date>2000年04月20日06時00分</date>
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  <code>20000420083703</code>
  <no>21</no>
  <title>状況認識の共有度が低い場合のコミュニケーション障害（Ｒｅ：鍼原さんへレス）</title>
  <description>&lt;p&gt;＠d-sysさんＷｒｏｔｅ&lt;br /&gt;＞僕はひっくるめて「状況認識」だと考えてるわけですが、これを引き合いに出すのはおかしいと思うんですよ。&lt;br /&gt;＞状況認識が共有化されているか、されていないかというのは、行動宣言だろうが描写だろうが多大な影響を与えずにはおかない問題であって、演技にだけ不利な、もしくは有利な修正を与えるような問題じゃないと考えるのです。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;＞鍼原さんがあげた三種類が欠如しているとしたら、描写だろうが行動宣言だろうが的外れなものになるんじゃないでしょうか？&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　あぁ。それはそうなんですけど。アタシは、ちょっと見落としがあるように思いますよ。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　これは「演技」について考える時のダイジな基礎ポイントと思いますから、きちんと説明しましょう。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　少し長くなるので最初に結論を先取りしておきます。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;結論：&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;　「状況認識の共有度が十分でない」場合、「行動宣言などの『伝達』」と、「演技などの『表現』」とを比較すると、後者の方が前者より、セッションの健常な展開を疎外する不都合が派生させる蓋然性が高い。&lt;br /&gt;　この不都合は、「短時間でのコミュニケーションが可能／不可能」とゆうより、「短時間でのコミュニケ－ションが妥当なものとして成立するか／しないか」ってもんだいである。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;説明：&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;　少し、唐突ですけど、ここでは「描写」と呼ばれているものの集合を、まず&amp;lt;描写&gt;と&amp;lt;説明&gt;の二つに分節してみます。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　まず、オーラルな「演技」ってゆーのは、「語りの主体が物語内在的なＰＣのであると解釈される発話」って概念規定できます。&lt;br /&gt;　同じような形式レベルの概念規定を「描写」に対してすると、いろいろ面倒がおきるので、ここでは、とりあえず「オーラルな『演技』ではない発話」が「描写」なんだ、ってアバウトに規定することにします。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　で、&amp;lt;説明&gt;は「伝達」を機能とするものだけれど、&amp;lt;描写&gt;は、「表現」または「暗示」を“機能”とするもの、って観点で分節することにします。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　「行動宣言」はTRPGの遊びかたの構造からして、「伝達」でなくてはならないですよね。（実態に則すと適確な「伝達」が目指されるべき、なものですけど）&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　「描写」の部分集合である&amp;lt;説明&gt;、それに「行動宣言」は、どちらも、「伝達」が機能だって性質が共通です。この二類は、文字どおりの「情報伝達」コミュニケーションなわけです。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　確かに、「状況認識」の共有度が低いと、「演技」だけではなく、「行動宣言」も「描写」も滞るかもしれない。&lt;br /&gt;　ってゆーか、「情報伝達」は明瞭に滞るんです。コミュニケーションに齟齬が起きる。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　これに対して、「演技」や&amp;lt;描写&gt;は、滞らない蓋然性がかなりある。&lt;br /&gt;　「状況認識」の共有度が低ければ低いほど、解釈の幅が広がって、お互いに好き好きな解釈をしてるのに気づかないことが起きる蓋然性が高まります。これはかえって不都合を招きます。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　TRPGセッションでの「演技」や&amp;lt;描写&gt;は、の解釈は、「人それぞれ」な面はあっても、「好き好きでなんでもアリ」ではマズイんです。&lt;br /&gt;　ある記号&amp;lt;構造&gt;態のヴァリアント〔異体〕として、&amp;lt;構造&gt;的には同型な解釈（厳密には近似な解釈）が、人それぞれに抱かれるのでないとセッションが続かなくなります。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　えーっと、事例を出した方がよいかな（？）。&lt;br /&gt;　誰かが、戦士のキャラをやっていたとします。ＨＰとかＩＮＴとかは、普通、数値で表されますよね。この個々の数値は「情報」です。この「情報」の内容は、人それぞれに解釈されることはありません。（厳密に言えば基本的にはありません）&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　さて、このキャラ、ＳＴＲとＡＧＩがどちらも、水準より高めに割り振ってあるとします。&lt;br /&gt;　プレイヤーはパラメータや設定類の断片を関係づけ、この戦士のキャラは「俊敏で強壮な戦士」ってイメージに沿ってキャラ・ハンドリングをしてゆくとします。&lt;br /&gt;　キャラの言動のプレゼンテーションは、それなりに堅実にできたとします。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　で、同卓メンバーがこのキャラを「はしっこくて乱暴な戦士」って解釈することは、これはアタシは（場合にもよりますが）許容範囲の解釈だろうと思います。&lt;br /&gt;　ところが、別の人が同じキャラを「愚鈍で惰弱な戦士」と解釈するとしたら、コミュニケーションのどこかにもんだいあるだろう、と推定されます。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　上の例はわかり易い様に、極端なものを挙げましたけれど。&lt;br /&gt;　要するに、「伝達」「情報交換」では伝えられる内容が、一意に判断が確定されなければならないのです。（情報が受信され解読された後で、別のデータや記号&amp;lt;構造&gt;態と、関係づけられて、いろいろな意味を判断・解釈されることは別もんだいです）&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　それに対し、「演技」や&amp;lt;描写&gt;は、部分的に情報伝達も含みますが、全体として意味するものは、多義的な解釈がされるんです。（一意に確定されることは元々あり得ません）&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　で、この記号&amp;lt;構造&gt;が想起させ得る多様な解釈を、セッション展開に不都合が生じない範囲の多彩さに収めるのが、「状況認識」ってd-sysさんが呼んでるるものです。&lt;br /&gt;　「状況認識」を参照枠にすることで、あまりに突飛だったり、不都合だったりする解釈は除外されてくと説明できます。（ホントはこのメカニズムを詳細に論じるとタイヘン長くなるんで、これは要約的説明です）&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　とゆーわけで、確かにd-sysさんの言う通り、、、&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　「状況認識が共有化されているか、されていないかというのは、行動宣言だろうが描写だろうが多大な影響を与えずにはおかない問題であって、演技にだけ不利な、もしくは有利な修正を与えるような問題じゃない」&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　、、、と、一応は言えるかもしれません。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　しかし、「伝達」（行動宣言や&amp;lt;説明&gt;）と、「表現」（&amp;lt;描写&gt;や「演技」）を比較すると派生する不都合の性質がゼンゼン違います。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　「伝達」（行動宣言や&amp;lt;説明&gt;）の場合、比較的早期に不都合が感知されます。とゆーより、状況認識の共有度が十分ではないことを告げる信号のような機能も（たまたま）果たします。これはメリットとすら呼べる事態です。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　状況認識の共有度が十分ではない、と感知されたら、再見当･確認に移ればよいのですから。いざとなればＧＭが確定してくって緊急手段もあります。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　ところが、「表現」（&amp;lt;描写&gt;や「演技」）の場合、まず、解釈のズレが妥当な範疇に納まっているかどうかが不明瞭になっています。&lt;br /&gt;　セッションが健常に展開していれば、「相互了解されたイメージ」が参照枠になります。不審があれば、「それ（今の演技）は何の意図なの？」とか尋ねることもできるのですが。今は「状況認識の共有度が不充分」な場合を考えていますので。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　とゆーような事情があるので、「伝達」（行動宣言や&amp;lt;説明&gt;）と、「表現」（&amp;lt;描写&gt;や「演技」）を比較すると、状況認識の共有度が不充分な場合、弊害が多いのは「表現」の方だ、と言えます。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　元々の話題は、「『キャラクター同士のやりとりにおいて、行動宣言よりもディティールの細かい情報を、描写よりも短時間で交換できる』ときと、できないときとがある」だったんですけど。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　詳細に見ると、「状況認識の共有度が不充分な場合」、「伝達」（含む描写）は、短時間で済ませると差し障りがある事が早期に判明する。&lt;br /&gt;　一方、「表現」（含む「演技」）は、差し障りあることが露呈するとは限らない。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　、、、って事になります。「短時間でのコミュニケーションが可能／不可能」とゆうより、「短時間でのコミュニケ－ションが妥当なものとして成立するか／しないか」ってもんだいが含まれてたわけですね。&lt;/p&gt;</description>
  <author mail="Kannnah@aol.com">鍼原神無〔はりはら・かんな〕</author>
  <date>2000年04月20日07時37分</date>
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  <code>20000420151252</code>
  <no>22</no>
  <title>状況認識の共有度</title>
  <description>&lt;p&gt;Re:状況認識の共有度が低い場合のコミュニケーション障害&lt;br /&gt;To 鍼原さん&lt;/p&gt;&lt;p&gt;鍼原さんのおっしゃることは大体理解できたと思います。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;しかし&lt;br /&gt;演技という手法は、キャラクター同士のやりとりにおいて、行動宣言よりもディティールの細かい情報を、描写よりも短時間で交換できることが多い。&lt;br /&gt;という比較におけるメリット（長所）の認識は今のところ変わってません。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;鍼原さんがおっしゃったのは、&lt;br /&gt;状況認識の共有度が低い場合、演技という手法は、他の手法に比べて別種の障害が発生する可能性がある。それは状況認識の共有度が低下することに気が付かないまま、場が進行してしまうことである。&lt;br /&gt;ということだと理解しているですが、これは演技という手法のデメリット（短所）だと考えます。&lt;br /&gt;長所と短所は、両方同時に存在できますよね？　だから上記のメリットに着目するのは問題ないと思うんですがいかがでしょうか？&lt;/p&gt;&lt;p&gt;デメリットについてはいま考えています。いまはちょっと漠然としているところの整理も含めて、夜にはお返事出来ると思うんですが……&lt;br /&gt;「演技という手法を重視していく参加者は、そうでない参加者に比べて様々な自覚がより多く必要だろう」というような……そうですね、感覚が僕にはあるんですが、これについて鍼原さんはどう思いますでしょうか？&lt;/p&gt;</description>
  <author mail="d-sys@geocities.co.jp">d-sys</author>
  <date>2000年04月20日14時12分</date>
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  <code>20000420151810</code>
  <no>23</no>
  <title>ディティールの詳細度</title>
  <description>&lt;p&gt;Re:ディテイルの細かさ&lt;br /&gt;To Genich!さん&lt;br /&gt;ご理解いただけて嬉しいです。&lt;br /&gt;これから述べることに根拠はあまりなく、僕の希望が多大に含まれているのですがお付き合いくださると嬉しいです。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;ＴＲＰＧのプレイヤーは、ＴＲＰＧがゲームであるという一点に注目するかぎり、能動的であるべきだと僕は考えています。ゲーム進行がある状況下になった場合、そのシーンで明示された選択肢の中から、より良いものを選択するべきですし、明示されなかった選択肢に思いを馳せるべきですし、失敗は残念に思うべきです。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;たしかに、そうでないプレイヤーも多くいますし、そうできない瞬間だって数多くあるんですが、方針としてはそういうものを持ったプレイヤーでありたいと僕は思っていますし、だれもがそういう方向性を持つべきだと思っています。&lt;br /&gt;（この場合、「よりよい」のはどういう選択か？はシステムやシナリオや個人の嗜好によって変わることはあるだろうと思います）&lt;/p&gt;&lt;p&gt;完全に消極的であると云うこと、受動的であるということは、「リプレイが読みたい。できればプレイされてる現場で、プレイヤーそれぞれの声で朗読してくれればなお良い。僕は観客」ということと限りなく近似してしまうのではないでしょうか？&lt;/p&gt;&lt;p&gt;という僕の希望（嗜好なのかな？）に立てば、ディティールの詳細度は常にプレイヤーの処理能力の上を行っているのが望ましいです。&lt;br /&gt;プレイヤーの処理能力のオーバーフローといいますが、たとえば情報量が１００までの場合、処理が完全に出来ているプレイヤーがいるとして、情報量が１１０になったら全くの無能になってしまう。等と云うことになることはないと思うのです。&lt;br /&gt;現実的には「情報量が１１０になっても切り捨てによって１００までの情報しか処理できない」というような場合の方が多いと考えるからです。つまり、情報量９０で１０余裕があるよりは、情報量１１０で１００使い切った方がいいな、という考えです。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;しかし、無制限にディティールの詳細度をあげるのは、やはり問題があると思います。いくつか理由があって列挙するのですが&lt;/p&gt;&lt;p&gt;・同じ容量を持つ情報だが、より優先順位の高い情報がある場合。&lt;br /&gt;たとえば、先の例だと１１０の場合、処理できる以上の情報は切り捨てることになりかねない（現場だと「描写が細かすぎて忘れちゃったよ」）ことがあると思うのですが、シナリオや演技方針によっては重要度の高い情報というのはあると思うんですよ。&lt;br /&gt;その場合、将来的にでも過去にでも、示された重要度の高い情報を守るために、あえて他の部分のディティール詳細度を下げる。という選択はあると思います。&lt;br /&gt;Genich!さんのおっしゃるプレイヤーの処理能力ってのは、こっちのほうが大きいのじゃないでしょうか？&lt;/p&gt;&lt;p&gt;・セッション運行上、時間を圧迫する場合&lt;br /&gt;セッションを行う上で、参加者の都合だとか、会場の都合だとかはついて回る問題ですよね。本質的な問題じゃないけれど、回避できない問題でもあると思います。こういった制限をまもるために、ディティール詳細度を下げる。ということはあると思います。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;・他のディティール詳細度をあげるため&lt;br /&gt;１、２の例と相通じるのですが、僕の論だとディティール詳細度というのは、将来の選択範囲を広げるためのものです。だから結果として、将来の役に立たないディティールが、存在してしまうことは仕方ないと思っています。&lt;br /&gt;何が役に立つか判らない。だからどんなディティールも詳細度が高くて悪いということはない。というのが僕の主張です。&lt;br /&gt;しかし、１や２の問題もありますし、セッション中、つねに新しい何かが登場するたびに説明、描写、演技によってディティール総量は増加して行くわけです。ですから、「将来的に役に立つ可能性が極端に低いディティール」は、時間や記憶容量確保のために削られるべきです。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;たとえば、寝ている間に犬が何回吠えたかとかは削られちゃうべきディティールです……それが夜襲の警告でもない限り。玄関から外に出るとき、右足から出たのか左足から出たのか？なんてのは、ほとんど必要ないディティールだと考えます。&lt;/p&gt;</description>
  <author mail="d-sys@geocities.co.jp">d-sys</author>
  <date>2000年04月20日14時18分</date>
 </secondary>

 <secondary>
  <code>20000420155451</code>
  <no>24</no>
  <title>Re: ディティールの詳細度</title>
  <description>&lt;p&gt;&gt;現実的には「情報量が１１０になっても切り捨てによって１００までの情報しか処理できない」というような場合の方が多いと考えるからです。つまり、情報量９０で１０余裕があるよりは、情報量１１０で１００使い切った方がいいな、という考えです。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;それは、なかなか難しいところです。&lt;br /&gt;この辺は認知心理学の領分になりますので、その辺から話を引っ張ってきますね。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;アメリカの CATV ではチャンネルがめちゃくちゃ多いところが結構あるのですが、そういうところでは「ほとんどの人が1つか2つのチャンネルしか見なくなる」という事実が知られています。東京のように7局ぐらいしかない場合は4～5局から選ぶ人も多いのに。情報がオーバーフローすることによって処理能力自体が大きく低下し、選択の幅を自分で狭めてしまったり、情報の流入を自分から拒否してしまう、という好例です。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;認知心理学の世界では、人間が一度に識別できる情報量は約2.8bit(7種類)、短期記憶に保持できるチャンクの数は5±3個、ということが実験によって確かめられています。意外と少ないんです。テトリスで落ちてくるブロックが7種類あるのも、この上限値に基づいたというのが大きな理由だそうです(テトリスの作者談)。東京キー局もちょうど7局ですね。これを超えると、オーバーフローによる処理能力の低下が始まります。&lt;br /&gt;演技というのはアナログ量なのでデジタルな情報量に換算するとどうなるのかいまいちよくわからないのですが、あんまり人間の処理能力ってあんまり高くないと思った方がいいでしょう。もっと詳しくは、実験による検証が必要でしょう。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;そういうわけで、ディテイルの詳細度については、プレイヤーの処理能力をいくぶん下回る程度、というのが良いと私は考えます。いくぶん下回るというのは安全マージンを見ての話です。そのために、「プレイヤーの処理能力を見極める」ということが重要になります。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;また、プレイヤーの人数が多くなると、ディテイルの詳細度が同じでも全体の情報量は人数に比例して増えますので、オーバーフローが起き易くなると考えた方がいいでしょう。そう考えると、「小人数のシナリオ」こそが演技に最も向いているのかもしれません。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;ところで、「プレイヤーの処理能力を上げる方法」ってあったら嬉しいと思いませんか?&lt;br /&gt;実はこれがあるんです。それも、結構意外な方法で。&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;</description>
  <author mail="4989@kanawa.com">Genich!</author>
  <date>2000年04月20日14時54分</date>
 </secondary>

 <secondary>
  <code>20000420232402</code>
  <no>25</no>
  <title>Re:目的の違い云々じゃないんですよ</title>
  <description>&lt;p&gt;　宇津見様へ。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　私自身は「演技」をゲームの主目標に持ってくることを否定的に考えていることを認めます。しかし、ここまでの発言でGenich!氏がここ「RPG日本」上でこのような発言をしているとは認識しておりません。概して宇津見様が書いていることのような理解をしておりました。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　ですので、「Genich!氏が“否定的”見解をしているとHAWKが誤解しているのではないか」ということでしたら、心配ご無用です。「ここまでの経緯からHAWKが“否定的”見解を出すのは短絡的だ」ということであれば、それはある意味私の落ち度であることを認めます。正直、本日になって読み返してみると、前回の書き込みは性急すぎたという気がするし。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　ちなみに、私は94年よりNifty-ServeのFRPGMのROMをしております（私のメールアドレスは、Niftyのものになっています）。94年以前の話題についても、片っ端からログをダウンロードし、目を通しております。&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;</description>
  <author mail="QYH07175@nifty.com">HAWK</author>
  <date>2000年04月20日22時24分</date>
 </secondary>

 <secondary>
  <code>20000421004323</code>
  <no>26</no>
  <title>Ｒｅ：状況認識の共有度</title>
  <description>&lt;p&gt;＞d-sysさんへ&lt;br /&gt;　うん。まず、d-sysさんが挙げてるのが「比較におけるメリット（長所）の認識」これは、そう言ってもよいですよね。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;＞長所と短所は、両方同時に存在できますよね？　だから上記のメリットに着目するのは問題ないと思うんですがいかがでしょうか？&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　えーっと、問題ないかどうかは目的によりますよね。&lt;br /&gt;　演技に適したシナリオの事例とか、条件とか、タイプとかを考える場合はどうですか？&lt;br /&gt;　アタシは、この場合は、メリット・デメリットを双方検討する必要があると思います。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;＞「演技という手法を重視していく参加者は、そうでない参加者に比べて様々な自覚がより多く必要だろう」というような……そうですね、感覚が僕にはあるんですが、これについて鍼原さんはどう思いますでしょうか？&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　これは、アタシはそうゆう考え方はしない方がよいと思います。自分でもそうゆう考え方はしないように心がけています。&lt;br /&gt;　時としてそうゆう感覚を持つことがあるのはわかりますけど。そーゆー時は、何かTRPGと直接は関係しないことでリフレッシュするのがよいのではないでしょうか？&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　演技が好きでＴＲＰＧが好きで、誰に頼まれたわけでもなく、セッションで演技を有功活用しようと思ったら、自分で納得がゆくようにプレイできる様あれこれ考えて、工夫してくのは自己責任だと思います。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　きっと違った拘りを持ってる人も、違った創意や違った工夫をしてるんだと思います。&lt;br /&gt;　結局、そーゆーのって、何を身につけてる、とか何が出きるかとかで判断されるしかないように思います。&lt;/p&gt;</description>
  <author mail="Kannnah@aol.com">鍼原神無〔はりはら・かんな〕</author>
  <date>2000年04月21日23時43分</date>
 </secondary>

 <secondary>
  <code>20000421011359</code>
  <no>27</no>
  <title>Re:目的の違い云々じゃないんですよ</title>
  <description>&lt;p&gt;はい、私は演技を否定しているわけではありません。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;正直に言いますと、私は以前は演技否定派でした。「演技が必要だっ」と主張する人が過剰演技などの問題を起こすのを何度も見てきましたので、そのためです。&lt;br /&gt;しかし比較的最近になって、演技を好む人全てが問題を抱えているわけではない、ということに気づき、考え方を変えました。演技を好む人の中でも、問題を抱えている人とそうでない人はかなりはっきり区別できそうです。ですから、問題を抱えている人だけを何とかすればいい。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;ただ、「問題を抱えている人が特定できたとして、どうすればいいか」については、残念ながらまだ解を見つけ出せていません。&lt;br /&gt;この点について、実はさきほど鍼原さんが「演技技法と意志決定を絡ませることでそのような問題人物を誘導できるのではないか」と言っているのを聞きまして、割とそれに期待していたりします。&lt;br /&gt;私は確かに、デビッド・ブリンの影響でプライバシーを積極的に制限する考え方に染まってしまった人間ですし、社会常識は自分では割とあるつもりですが世間的な倫理観に従うつもりのない人間であることも事実だし、さらに鍼原さんの唱えるコミュニケーション論やジャンル論などについては否定したくてしたくてたまらないのですが、&lt;br /&gt;それでもなお、鍼原さんのアイデアはすっごい聞いてみたいし、もしそれが実際にうまく行きそうなものであれば、ぜひ協力したい。正直な気持ち。&lt;br /&gt;ただ、私がそれを鍼原さんに直接言うと、たぶんかえって怒らせるだけなので、HAWK さんへのコメントの中にこうして混ぜ混ぜしておきます。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;それと、もう一点誤解されがちなところがありまして、ついでだから弁解。&lt;br /&gt;私は、「演技が全然無くても十分に楽しい RPG 」を作れないものかと日々思案しています。&lt;br /&gt;現状の RPG は、演技が全然無いと、いまいち面白くありません。これはゲームとしての出来の悪さだと考えています。&lt;br /&gt;例えば全く RPG を知らない人が現状の RPG を買って来てプレイすると、当然演技などほとんどできないわけですから、面白くないですよね。これでは、RPG が斜陽産業になってしまったのも仕方ない、と思うのです。&lt;br /&gt;もちろん、そういう RPG でも、適切な演技を加えれば面白さが十二分に高まる、という風な作りが理想でしょう。なかなか難しいんですが。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;</description>
  <author mail="4989@kanawa.com">Genich!</author>
  <date>2000年04月21日00時13分</date>
 </secondary>

 <secondary>
  <code>20000421232654</code>
  <no>28</no>
  <title>自発言に対する補足</title>
  <description>&lt;p&gt;　あ、そうそう。屋上奥かもしれないけれど、先の自分の発言に関し補足します。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　先の発言にて、私は「『演技』をゲームの主目標に持ってくることを否定的に考えている」と書きましたが、これはイコール「『演技』そのものを全否定する」ということではありません。「“演技”はなくてもかまわない」というのであって、「“演技”が存在してはならない」ということではないのです。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　また、“演技”を必須不可欠と規定するRPG作品であれば、この場合にかぎり「“演技”はなくてはならない」ということになりますし、それを否定するつもりはさらさらありません。もちろん、そのようなRPG作品のセッションに参加するかどうかは別問題ですが（私だったら、よほどでないかぎり絶対参加しません）。&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;</description>
  <author mail="QYH07175@nifty.com">HAWK</author>
  <date>2000年04月21日22時26分</date>
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