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  <code>20000418200640</code>
  <title>九つとひとつの表現法</title>
  <subtitle></subtitle>
  <description>&lt;p&gt;卓上RPGを遊ぶ時、参加者全員にとって最も重要な行為のひとつは&quot;&lt;b&gt;自分が相手に伝えたいことを伝えたい通りに伝えること&lt;/b&gt;&quot;である。また&quot;相手&quot;がマスターであれ他のプレイヤーであれ、その他の参加者全員にもそれが伝わることは当然のように求められる。それ故、より的確な表現法、誰にとっても明確な表現法は、すべての遊び手が身に付けるべき基礎技巧である。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;コラム「&lt;A HREF=&quot;http://www.rpgjapan.com/cgi-bin/kagamicolumn.cgi?code=2&quot; target=&quot;content&quot;&gt;演技を忘れよう&lt;/A&gt;」で私はそれら表現法の一部を「描写」と「演技」という言葉を用いて説明した。ところがありふれた言葉は分かり易い反面、その中に何を見て取るかが各人の体験により異なるため、混乱の元となったようだ。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;そこでこのコラムでは、それら表現法についてもう一歩進めて詳解してみたい。分類等には研究途中の感もあるが、諸賢の意見を乞うための叩き台になれば幸いである。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;h2&gt;第三者視点からの説明による表現法(描写)&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;小説における描写のように、客観的な視点からどう見えるかを説明することで表現する手法である。プレイヤーの場合は自分が担当する人格(Player's Character)の行為を表現する。マスターの場合はそれら以外の登場人物(Non Player's Character)の他、情景描写等もこれに含まれる。次の三つがある。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;1、行為の説明&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;キャラクターが「何をするか」を説明する手法。行為そのものの説明に、過程や方法の描写を補うことで、より豊かな情報伝達が可能となる。最も容易な表現法のひとつだが、描写の際の補足情報が多すぎたり順序を間違えると相手の混乱を招き、正確な伝達が困難となる場合もある。&lt;br /&gt;(例：走る速度を緩めることなく、フェンスを飛び越える。急いで扉を開ける。)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;2、感情の説明&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;キャラクターの行為に、その感情描写を含めて表現する手法。より小説的な手法と言ってよいだろうか。簡潔な言葉に徹すれば、伝達は易しく、的確である。&lt;br /&gt;(例：慌ててフェンスを飛び越える。嬉しそうに扉を開ける。)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;3、期待の説明&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;キャラクターの行為に、期待する可能性を含めて表現する手法。行動が何を意図するか定かでない状況に特に有効で、また相手から反応を返す際の判断材料にもなる。行動と期待の間が飛躍しすぎなければ、伝達は容易である。&lt;br /&gt;(例：尾行者の目をくらます為にフェンスを飛び越える。音がしないように扉を開ける。)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;以上三手法では伝達内容の客観的な姿が説明されるため、それを受け取る側には分かり易いが、伝えようとする側に負担が大きい。伝える側の作業は三段階に分かれる。まず行為や周囲の状況を即座に頭の中で具象化し、次にそれらのひとつひとつを説明する文章に変え、最後に相手に分かり易い順序で述べるのである。伝えられた相手は、それら文章を自分の頭の中で具象化して情報を得ることになる。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;h2&gt;仮想人格との一体化による表現法(演技)&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;プレイヤーは自分が担当する人格の、マスターならばそれら以外の登場人物の行為について、自分の肉体や声を使って表現する手法である。ちなみに私が先のコラムで想定していた「演技」とはこれのことである。次の三つがある。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;4、発言を真似る&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;キャラクターの発言を、自分の口で真似て表現する手法。文章構成は勿論のこと、声量の変化や呼吸の具合等を調整することで、セリフそのものより多くのものを伝えることが可能となる。セリフそのものとそのセリフが表明する行動の伝達は容易だが、言外のメッセージ伝達は難しい。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;5、表情を真似る&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;キャラクターの感情や葛藤の発露を、自分の顔の表情で真似ることで表現する手法。この手法による情報伝達は困難なので、味付け程度に抑えた方が良いだろう。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;6、仕草を真似る&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;キャラクターのちょっとした癖や、心理状態を暗示するような仕草を、自分の肉体で真似て表現する手法。確実な情報伝達は困難なので、期待しないほうが良い。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;これら三手法は伝達内容を直感的に身体で再現するものであるから、伝える側にとっては表現しやすいが、その分それを受け取る側に負担がかかる。正しく伝わるためには情報を受け取る側に三つの条件が要求される。それは、情報を受け取る側が伝えようとする者に十分な注意を注いでいること、表現されるキャラクターの人物像やそれが置かれている環境を把握していること、そして伝える者の発言/表情/仕草を頭の中で正しく投影できることである。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;h2&gt;参加者間で暗示を伝える表現法&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;ここまでに挙げた六手法は人格の行為や舞台世界の状況などを相手に伝えようとするものであったが、それ以外に参加者と参加者の間で直接暗示を交わす手法がある。次の三つがある。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;7、目の動きによる暗示&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;視線の動きやまばたき等により、相手から与えられた情報等に対する反応を暗示する手法。当然のことながら伝達の信頼度は低いが、場の雰囲気に影響を与える力は必ずしも小さくない。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;8、口の動きによる暗示&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;口の開け方や動き、呼吸の調子や止め方などにより、相手から与えられた情報等に対する反応を暗示する手法。(以下同文)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;9、仕草による暗示&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;指や手、上半身や首等の動かし方などによ(以下同文)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;これらを表現法と見なすことには異論があるかも知れないが、私は多用しているのでここに紹介する。ごく僅かな特例(仮想人格に集中し過ぎて参加者間の交流を忘れている者など)を除いて、楽しい遊びの場を演出するのに大抵有効である。動作と印象の具体的な相関はいまだ説くことができず、直感に頼るばかりであることが今後研究すべき課題である。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;h2&gt;九手法を補助するもうひとつの手法&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;以上、卓上RPGプレイの場で用いられる(少なくとも私が使っている)表現法を九つの手法として分類してみた。しかしこれらを純粋な技法として上達させる以外に、もうひとつ情報伝達を円滑に進める方法がある。この単純にして当たり前、おそらく誰もが用いているはずの手法を、あえて第十の手法として挙げたい。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;10、共通認識の確認&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;参加者がそのゲームプレイに対して抱く希望や期待が各々違っていては、先述した「描写」にせよ「演技」にせよ、伝達の途中で内容が歪曲される危険がある。齟齬を避け、より的確な伝達を可能とするためには、それらを共通させることが有効である。例えば、ある参加者が担当キャラクターの行為によって期待するものは、その参加者自身がそのプレイに期待するものから類推しうるのだから。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;使用するゲームシステムやジャンルの確認、また担当キャラクター紹介等の過程で基本的な認識共有は行われているものだが、その後のプレイ中も随時言葉を交わすことが望ましい。情報の整理や行動の検討などは、互いの性向を確認する良い機会となる。また休憩時間の雑談も有効である。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;この&quot;共通認識&quot;にいわゆる&quot;ノリ&quot;との類似を見る者があるかもしれないが、その指摘は一面には正しい。しかし&quot;ノリ&quot;がしばしば暗黙の了解として働くのに比し、正常に機能する&quot;共通認識&quot;は常に明言されねばならないと私は考える。認識が常に確認され続けていることが肝要なのである。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;以上に述べた&quot;九つとひとつの表現法&quot;は、私が経験の中から掴み取り、完全とはいえないながらも実践している手法である。どれが得意ということはあるかもしれないが、どれが重要ということはない。理想的にはすべてに熟達することが望ましいし、私もそれを目指している。どの表現法が欠けたとしても、それは情報伝達が困難となることを意味する。何故なら、各々の表現法において最も相応しい伝達情報が、必ずあるからである。&lt;/p&gt;&lt;h2&gt;追記&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;いただいたご意見から、「九つとひとつの表現法」がプレイの現場でどのように用いられるのかを明記すべきことに気付きましたので、以下に若干例示します。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;例：「私のキャラは『あんたさんにはかないませんな』って言いながら部屋に入ってゆきました。」(出題：鍼原神無さん(^^))&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;文字で書けば一つの文章ですが、これをどのように「表現」するかは多岐に亘ります。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1、全文棒読み：&lt;br /&gt;「描写」(行為の説明)のみ。重要でない場面や先を急ぎたい時ならばこれだけでも十分。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2、セリフ部分に情感を込める：&lt;br /&gt;「描写」と「演技」(発言を真似る)の併用。キャラクター性をアピールさせる効果が加わる。とぼけた顔をする、額をピシャリと叩くなど、表情や仕草を真似ることで更に強化可能。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;3、暗示の込め方の例：&lt;ul&gt;&lt;li&gt;真顔でマスターの顔を見ながら一言ずつはっきり話すと、そのセリフや行動に注目してほしいというメッセージを与えることができる。&lt;/li&gt;&lt;li&gt;言い終わると同時に大袈裟に他のプレイヤーの一人をじっと見つめると、次にその者に何らかの行動をしてほしいというメッセージを伝えることができる。予め打ち合わせしていた作戦の実行等に用いる。&lt;/li&gt;&lt;li&gt;他のすべてのプレイヤーを順次見つめる。私の行動はこれで終わり、次に動きたい方どうぞ、というメッセージ。&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;p&gt;　※なお、暗示内容は状況に応じて変化します。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;(参考)「演技」のみで表現する例：&lt;br /&gt;「『あんたさんにはかないませんな』(とプレイヤーの一人の方を向いて言ってからマスターの方を向き)『はい、おじゃまします…(自己紹介などが続く)』」&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;以上、プレイの現場とは異なり、頭の中で色々シチュエーションを変えながら考えてみました。どの表現法をどのように組み合わせて用いるかは、状況の前後関係(人物設定、人物関係、話の展開)や希望する展開、更には参加者の楽しみ方のスタンス等によって選択されるのです。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;(追記の追記1)&lt;br /&gt;なお、上記例文が過去形になっていることは問題ではありません。過去どうしていたかを述べる場合を除けば、参加者は(マスターも含めて)現在のことを表現する権限しか持っていません。勿論プレイの現場では細かいことまで気にしませんけどね。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;(追記の追記2)&lt;br /&gt;余談ですが、セリフの声量は「そのセリフを展開上、どれだけの重要度を持たせているか」を伝えるのに用いることができます。それは表情や仕草の真似の大袈裟さでも同様ですね。「発言を真似る」際、いつも声が大きければ良いわけではないの理由です。&lt;/p&gt;</description>
  <author mail="kagami@rpgjapan.com">鏡</author>
  <date>2000年04月18日20時06分</date>
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  <code>20000418210657</code>
  <no></no>
  <title>九つとひとつの表現法は技法整理の基礎</title>
  <description>&lt;p&gt;　こんにちは、鏡さん。&lt;br /&gt;　「九つとひとつの表現法」拝読しました。&lt;br /&gt;　早速ですが感想を。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　１～３の描写、４～６までの演技、この内容規定は妥当だと思われます。いや別にその後にも不満とかあるわけではありませんです。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　ただ、この種の「演技／描写」は、セッションでのコミュケーション技法を体系だてて考えてゆくための理論的前提と思うんです。「演技／描写」も理論的な分節といえます。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　えーっと、実際のセッションでは、理論的な「演技」とも、「描写」ともつかない発話、－－もしくは「演技」と「描写」が混交したと言うべきでしょうか、発話が意外と多用されます。だから、１～３＝描写、４～６＝演技ってきっぱり分けられるのは、理論のうえだけ、とみた方が、実際のコミュニケーション技法について考えてくときには有効かと思われます。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　例えば、描写-演技混交の、典型例（のひとつ）は、次のような「間接話法」です。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;ＰＬ：私のキャラは「よし行こう」って言ったよ。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　これを完全描写で発話するなら、例えば、、、&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;ＰＬ：私のキャラは仲間を促しながらでかけました。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　、、、とかになります。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　また完全演技で発話するならば、、、&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;ＰＣ「よし行こう」&lt;/b&gt;（なんらかのジェスチャー）&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　、、、となります。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;＞コラム「演技を忘れよう」で私はそれら表現法の一部を「描写」と「演技」という言葉を用いて説明した。ところがありふれた言葉は分かり易い反面、その中に何を見て取るかが各人の体験により異なるため、混乱の元となったようだ。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　との事ですが、もう一つの理由として、多くの人は、自分が発話するＰＣのセリフを混入させた「間接話法」を演技とみなさないって事情があると思います。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　ところで、この判断ってすごく曖昧なんですよね。本人が間接話法のつもりでも、同卓メンバーからは演技とみなされたりもあります。&lt;br /&gt;　この辺にも演技の話題が混迷する理由があると思います。&lt;br /&gt;　アタシ的には、「セリフがまじった間接話法」も「演技」のうちに入れてしまっています。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　なぜかと言うと、セリフに含まれる、人称代名詞とか、語尾とかによる「ＰＣが感じている事／考えている事」の暗示はすごく豊富だし、セッションで有効だからです。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　例えば、普段自分には「おれ」、仲間には「おめえ」って人称代名詞を選択しているＰＣがいたとして、ある状況で、自分の事を「あっし」、特定ＮＰＣのことを「あんたさん」と変調したとします。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;ＰＬ：私のキャラは「あんたさんにはかないませんな」って言いながら部屋に入ってゆきました。&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　、、、と発話したとします。この発話は、ＰＣが相手の特定ＮＰＣをまた、ＮＰＣの居た部屋の場をどのように判断しているか、についての暗示（メッセージ）を多量に含んでいます。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　アタシは、こうした発話は、「演技」として一括した方が、演技技法検討・整理には役立つように考えていますです。&lt;br /&gt;　多くのプレイヤーさんは、こうした間接話法は、「描写」だって、なんとなく感じてるんようですが。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;＞&quot;九つとひとつの表現法&quot;は、私が経験の中から掴み取り、完全とはいえないながらも実践している手法である。どれが得意ということはあるかもしれないが、どれが重要ということはない。理想的にはすべてに熟達することが望ましいし、私もそれを目指している。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　アタシも同感です。&lt;br /&gt;　僭越ながら付け加えさせていただくと、セッション実態で多用される、「九つとひとつの表現法」の複合号形態（複合技法）も整理を考えてゆくことが重要かとアタシは思っています。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　この感想の題名「九つとひとつの表現法は技法整理の基礎」はその辺のことからつけさせていただいた題名です。&lt;/p&gt;</description>
  <author mail="Kannnah@aol.com">鍼原神無〔はりはら・かんな〕</author>
  <date>2000年04月18日21時06分</date>
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 <secondary>
  <code>20000418222557</code>
  <no></no>
  <title>目的別には整理できないものでしょうか</title>
  <description>&lt;p&gt;読んでいて思ったのですが、&lt;br /&gt;RPG において「相手に伝えたいこと」とはいったい何なんでしょうか。&lt;br /&gt;それも整理する必要があるように思います。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;表現法を見かけの形にしたがって整理するのは分類として綺麗なので読んでいて楽しいのですが、実用性という観点では目的別に整理した分類も欲しいという気がします。&lt;br /&gt;「何を伝えねばならないか」を自分の中で明確にして、その上で適切な伝達手段を選ぶことが重要、だと思うからです。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;例えば、7 と 8 は「ゲーム内世界に影響を与えるための情報」を伝達するには向かず、いわるゆメタコミュニケーション (コミュニケーションを成立させるために必要なコミュニケーション、「わかったか」「わかったぞ」など) に向いているのではないかと考えております。9 はちょっとまた別という気がする。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;「言い出しっぺのお前がやれ」と言われるとちと辛いのですが。&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;</description>
  <author mail="4989@kanawa.com">Genich!</author>
  <date>2000年04月18日21時25分</date>
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  <code>20000419011352</code>
  <no></no>
  <title>「行動宣言」も考慮しては如何でしょう</title>
  <description>&lt;p&gt;　「行動宣言」自体は表現法に含めず、単純な「○○を行う」というものだけを指すとしましょう。ＲＰＧの参加者が行う多くの発言には、「行動宣言」が含まれていることと思います。&lt;br /&gt;　例えば、コラム「九つとひとつの表現法」中の1～3番(描写)で挙げられている例の、、、&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　　1.走る速度を緩めることなく、フェンスを飛び越える。&lt;br /&gt;　　2.慌ててフェンスを飛び越える。&lt;br /&gt;　　3.尾行者の目をくらます為にフェンスを飛び越える。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;、、、では、”フェンスを飛び越える”が「行動宣言」にあたります。そして、”走る速度を緩めることなく”、”慌てて”、”尾行者の目をくらます為に”がそれぞれ「行為の説明」「感情の説明」「期待の説明」の各表現法にあたります。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　これに鍼原様の書き込みにある「間接話法」をあてはめると、、、&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　　私のキャラは「よし行こう」って言ったよ。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;、、、は、”言ったよ”が「行動宣言」にあたりますので、表現方法は”「よし行こう」”の部分、「4.発言を真似る」が使われていると解釈できるかと思います。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　例にした”フェンスを飛び越える”は「行為の説明」にあたるのではないかと言う意見もあるかと思いますが、コラム中の「行為の説明」を解説している文中には、、、&lt;/p&gt;&lt;p&gt;＞　行為そのものの説明に、過程や方法の描写を補うことで、より豊かな情報伝達が可能となる。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;、、、とありますので、「行動宣言」と「行為の説明」を分けて考えてもそれほど外れてはいないと思います。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;以下、余談。&lt;br /&gt;＃「行動宣言重視派」の旗揚げだ！&lt;br /&gt;　なんて冗談ですが、私は「行動宣言」を重視している方かもしれません(考えているほど実践できてはいないようですが)。PC-PC間、PC-NPC間(さらにはNPC-NPC間、プレイヤー-プレイヤー間もでしょうか）では、各種表現方法を用いて暗示を伝えたり広く解釈の余地を作ったりするのは良いと思います。しかし、マスターにはプレイヤーとPCの意図や行動が正確に伝わらなければマスターがマスタリングしにくいので、まずは正確な「行動宣言」を求め、表現は「行動宣言」の修飾、暗示を伝えたり広く解釈の余地を作ったりを意識するのはさらにその次、といったところでしょうか。&lt;br /&gt;　極端な例で申し訳ありませんが、、、&lt;/p&gt;&lt;p&gt;プレイヤー：”「よし行こう」(人を促して歩くジェスチャ)”と&lt;/p&gt;&lt;p&gt;、、、と行われても、彼のＰＣが喋ったというだけしかマスタリングはできず、ジェスチャも考慮するなら、「どこかに向かって歩き始めるのですか？」とか聞かないとなりませんので。彼は、どこに向かって歩くかを宣言していませんので。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　それはともかく、&lt;/p&gt;&lt;p&gt;＞どれが得意ということはあるかもしれないが、どれが重要ということはない。理想的にはすべてに熟達することが望ましい&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　には同感です。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;＃末筆にて失礼しますが、はじめまして。&lt;br /&gt;＃鍼原様に対するRESっぽくなってしまいましたかね？&lt;br /&gt;＃「行動宣言」は今回のコラムの趣旨にないので鏡様が書かなかっただけのようにも見えますし&lt;/p&gt;</description>
  <author mail="CQK01243@nifty.ne.jp">MoonCalf</author>
  <date>2000年04月19日00時13分</date>
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  <code>20000419012837</code>
  <no></no>
  <title>必須な情報伝達と付加的な情報伝達</title>
  <description>&lt;p&gt;MoonCalf さんの「行動宣言が正確に伝わらないとマスタリングがしにくい」という話から、ちょっと考えてみました。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;RPG において伝達すべき情報には、「正確に伝わらないとマスタリングしにくくなる」ものと、「多少正確に伝わらなくても割とどうにでもなるもの」があるように思います。&lt;br /&gt;おそらく、前者は RPG のプレイを成り立たせるために必須な情報交換であって、後者が RPG の面白さを高めている付加的な情報交換、と考えられるのではないでしょうか。&lt;br /&gt;例えば、行動宣言はおそらく前者ですし、雰囲気を高めるための演出的な情報の伝達はおそらく後者でしょう。&lt;br /&gt;そしてたぶん、二種類それぞれに向いた伝達方法というのがあるのだと思います。例えば、行動宣言以外にも必須な情報伝達というのはあるかもしれなくて、それを 7～9 でやろうとすると大ハマリする、と。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;</description>
  <author mail="4989@kanawa.com">Genich!</author>
  <date>2000年04月19日00時28分</date>
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  <code>20000419024044</code>
  <no></no>
  <title>指摘:行動宣言は現在形に限定されない</title>
  <description>&lt;p&gt;　ボクは行動宣言は、単純に「いま行う行為」についての説明だけではないと考えており、この点を指摘しておきます。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;例えば、&lt;/p&gt;&lt;p&gt;アキト:「アキヒト（PC）はトイレに行ったよ」&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　という行動宣言があったとします。こういった行動宣言は実際にゲームをやっているときによく見られるハズだとおもいます。これは「すでに行われた行為」についての行動宣言となります。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　もちろん、この行動がルール的に判定を要するものだったり、GMの用意した世界ではトラブルを招いてすんなり受け入れられなかったり、シナリオの展開に関係した行為だったりした場合は、『行動が完了する直前まで巻き戻して』GMが処理しなおすことになりますが、大抵の場合はすんなり受け止められています。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　以上の点から、行動宣言は必ずしも現在形にしばられるわけではない。よってボクは行動宣言を考える時は、その時制についても考慮するべきである、と考えます。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;＃また、行動宣言における描写部分についても、それが次の行動の予告として機能し、GMの処理能力への負担を軽減していることなどがあると思うのですがいかがでしょうか。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;＃つまり、描写部分が「RPGの円滑な運営に寄与している」ということです。&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;</description>
  <author mail="">アキト</author>
  <date>2000年04月19日01時40分</date>
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 <secondary>
  <code>20000419025628</code>
  <no></no>
  <title>re:必須な情報伝達と付加的な情報伝達</title>
  <description>&lt;p&gt;＞RPG において伝達すべき情報には、「正確に伝わらないとマスタリングしにくくなる」ものと、「多少正確に伝わらなくても割とどうにでもなるもの」があるように思います。&lt;br /&gt;＞おそらく、前者は RPG のプレイを成り立たせるために必須な情報交換であって、後者が RPG の面白さを高めている付加的な情報交換、と考えられるのではないでしょうか。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;えーと、いささかこの区分はおおざっぱすぎると考えています。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;＃２つに分けて安心するというのは単純なだけに陥りやすい罠ですよね。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;そこで、「必須な情報交換」「付加的情報交換」の中間に「必須ではないが有用な情報交換」を設けるべきだと提案しますが、いかがでしょうか＞Genich!さん&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;</description>
  <author mail="">アキト</author>
  <date>2000年04月19日01時56分</date>
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 <secondary>
  <code>20000419025854</code>
  <no></no>
  <title>ゲームマスター負担軽減に役立つ描写</title>
  <description>&lt;p&gt;アキトさんの行動宣言における描写部分についての指摘は、興味深い指摘だと思います。&lt;br /&gt;「次の行動の予告として機能する描写」と「そうでない描写」があると思いますので、前者の比重を高めるよう意識すれば、ゲームマスターの負担を今よりもっと軽減することが可能かもしれません。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;「次の行動の予告として機能する描写」とはどういうもので、「そうでない描写」とはどこが違うのか、またゲームマスターとしてもその描写をどのように生かせば効率的な負担軽減につながるか、などを、具体的なプレイ中のシチュエーションを想定して考えてみると良さそうな気がします。&lt;br /&gt;アキトさんの体験からは、どういう描写が負担軽減に役立ちましたか?&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;</description>
  <author mail="4989@kanawa.com">Genich!</author>
  <date>2000年04月19日01時58分</date>
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  <code>20000419031023</code>
  <no></no>
  <title>re:必須な情報伝達と付加的な情報伝達 </title>
  <description>&lt;p&gt;&gt;そこで、「必須な情報交換」「付加的情報交換」の中間に「必須ではないが有用な情報交換」を設けるべきだと提案しますが、いかがでしょうか＞Genich!さん&lt;/p&gt;&lt;p&gt;ふむふむ、興味深い意見だと思います。そうしますと、&lt;/p&gt;&lt;p&gt;私の挙げた二つには、それぞれ性質として&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　必須な情報交換　正確に伝わらないとマスタリングしにくくなる&lt;br /&gt;　付加的情報交換　多少正確に伝わらなくても割とどうにでもなる&lt;/p&gt;&lt;p&gt;という特徴がもともとあり、というかその特徴が綺麗に二つにわかれていたからこそ分類した結果も二つになった、という経緯があるのですが、&lt;br /&gt;アキトさんの挙げられた「必須ではないが有用な情報交換」はどのような特徴を持つのでしょうか。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;具体例を挙げて考えてみるとよいと思うのですが、いかん、夜が遅いせいかどうも思いつかない。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;</description>
  <author mail="4989@kanawa.com">Genich!</author>
  <date>2000年04月19日02時10分</date>
 </secondary>

 <secondary>
  <code>20000419115102</code>
  <no></no>
  <title>Re: 指摘:行動宣言は現在形に限定されない</title>
  <description>&lt;p&gt;はたのです。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　結局のところ、過去形で行動宣言しようと、現在形で宣言しようと、現在進行形で宣言しようと、&lt;/p&gt;&lt;p&gt;指摘:行動宣言は現在形に限定されない　アキト&lt;br /&gt;＞この行動がルール的に判定を要するものだったり、GMの用意した世界ではトラブルを招いてすんなり受け入れられなかったり、シナリオの展開に関係した行為だったりした場合&lt;br /&gt;＃以下これをa.とします&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　かどうかは、マスタが必ず判断する必要があります。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　で、a.が真である場合に、プレイヤが「過去形」で宣言した場合、&lt;/p&gt;&lt;p&gt;＞『行動が完了する直前まで巻き戻して』GMが処理しなおすこと&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　という余計な手間がかかるわけです。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　a.が偽である場合でも、マスタがその宣言を受け入れたという宣言を省けるわけではありません。&lt;br /&gt;＃なにも言わないから問題なしに行動宣言どおりに受け入れられた。と考えるわけにはいきませんものね。聞いていないだけという場合と区別がつきませんから。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　精々、プレイヤーの行動宣言の心積もり。つまり&lt;br /&gt;　・過去形で宣言した→「こりゃ問題ないよね」&lt;br /&gt;　・現在形で宣言した→「判定いるかな？」&lt;br /&gt;　がわかる程度でしょう。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　特に区別して行動宣言してもマスタの負荷軽減には貢献できるとは思えません。&lt;/p&gt;</description>
  <author mail="hatano@ange.imasy.or.jp">はたの</author>
  <date>2000年04月19日10時51分</date>
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  <code>20000419184128</code>
  <no></no>
  <title>お詫び:「行動宣言」も考慮しては如何でしょう</title>
  <description>&lt;p&gt;申し訳ありませんが、「以下、余談」以前(本文)と「以下、余談」以降(余談)とでは、同じ「行動宣言」と言う言葉を使っていながら、別々の意味に使ってしまっています。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;本文で使う適切な言葉を前回の書込の時には思いつかなくて、「行動宣言」を使わせてもらったのですが、コラム中の表現法１～３の解説にて”行為そのものの説明”や”キャラクターの行為”とおっしゃられている部分を指して使用してますので、私も「行動宣言」ではなく、素直に「行為そのものの説明」などとしておけば良かったかと反省しております(「行為そのものの説明」が適切か否かは悩ましいところですが。「行為そのものの宣言」の方が良いかな？)。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;余談で使った「行動宣言」は、本文とは違いもっとＲＰＧで一般的に使われているものをイメージしておりました。&lt;br /&gt;余談では”九つとひとつの表現法”への意見や感想に限らず、私の観点や立場(とでも言うのでしょうか)などをざっと示せれば、と思って書いております。&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;</description>
  <author mail="CQK01243@nifty.ne.jp">MoonCalf</author>
  <date>2000年04月19日17時41分</date>
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  <code>20000419232032</code>
  <no></no>
  <title>ここまでのご感想/ご意見への返信</title>
  <description>&lt;p&gt;皆さん、有意義なご意見を頂戴し、誠に有難うございます。大変勉強させていただいておりますが、幾つかのご意見についてお応えいたします。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;＞鍼原神無さん&lt;/p&gt;&lt;p&gt;実践的かつ肝心な説明がうっかり抜け落ちてしまっていたようです。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;「九つのひとつ」の内の「九つ」の手法は、各々独立して働くものではなく、元来その幾つかを組み合わせて用いるものと考えております。このことについては鍼原さんが挙げられた例を用いて、後ほど追記を加えさせていただきます。どうかご覧下さい。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;＞Genich!さん&lt;/p&gt;&lt;p&gt;より実用的な目的別分類を、とのことでしたが、確かにそのようなものがまとめられればマニュアルとして良いですね。少し考えてみましたが、今の私の力量では困難に思えます(このコラムのように、体験がさっと整理されて脳裏に浮かんでこないのです)。しかしいつかはそのような文章を著してみたいものです。今後の努力目標にさせていただきます(_ _)。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;＞MoonCalfさん&lt;/p&gt;&lt;p&gt;私の整理した「表現法」の中に「行動宣言」という項目が無いのは、「表現法」全体が行動を相手に伝えるためのものであると考えるからです。言い方を替えると、「行動宣言」の「表現法」なわけです。こう言うと、「行為の説明」「発言を真似る」以外のものはこれら二手法の修飾程度のようでもありますが…。如何なものでしょう？&lt;/p&gt;&lt;p&gt;なお、「よし行こう」＋ジェスチャーの例は、それ以前の展開で行き先がある程度分かっていれば有効ですね。そうでなくても、誰かに「何処へ？」と聞いて欲しいと言う暗示を出すことも可(^^)。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;＞アキトさん&lt;/p&gt;&lt;p&gt;現在形/過去形の件については、はたのさんのご意見に私も賛成です。&lt;br /&gt;はたのさん、有難うございました。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;なお、描写部分がRPGの円滑な運営に寄与しているという件ですが、これには賛成です。まぁ、その描写がマスターが準備した設定と矛盾しない限りにおいてですが…(T T)。←何かあったらしい&lt;/p&gt;</description>
  <author mail="kagami@rpgjapan.com">鏡</author>
  <date>2000年04月19日22時20分</date>
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  <code>20000420091032</code>
  <no></no>
  <title>コミュニケーション発信の機能と目的</title>
  <description>&lt;p&gt;＠鏡さんＷｒｏｔｅ&lt;br /&gt;＞より実用的な目的別分類を、とのことでしたが、確かにそのようなものがまとめられればマニュアルとして良いですね。少し考えてみましたが、今の私の力量では困難に思えます&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　えーっと、そうですね。&lt;br /&gt;　アタシが思うに、鏡さんの「九つとひとつの表現法」は、コミュニケーション発信、単体の形式分類なんだと思うんです。少なくとも、その方向を志向されてるようにお見受けします。&lt;br /&gt;　僭越ですけど、まだ形式分類としては不徹底かな、って面も見受けられるのですが（もちろん実用参考としては十分以上に整理されたものと思います）。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　でも、コミュニケーション発信の目的別分類を考えるためには、まず、理論的・観念的に分節されたコミュニケーション単体発信の形式それぞれの機能を整理する必要があります。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　コミュニケーション単体発信＝機能／形式&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　、、、って図式ですけど、単純な発信ですと、機能が目的にほぼイコールになります。&lt;br /&gt;　実際はセッション動態の内の状況に依存し、本来の機能以外の目的に動員され効果を上げることもあります。が、それも、まずは、機能／形式を整理した後のステップで無いと明瞭化されない事柄です。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　ところが、形式整理の複合態ですと、機能の複合が、目的との関係づけの妥当性を左右します。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　えーっと、機能が複合するので、単目的に整理すると見落しが出る、と言った方がよいでしょうか（？）。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　ちょっと、機能／形式整理の例をアバウトに例示してみますね。（例示なのでまだまだ不充分な整理ですが）&lt;br /&gt;　オーラルなコミュニケーション発信についてです。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;説明&gt;&lt;br /&gt;機能：情報伝達&lt;br /&gt;形式：発話の主体が物語世界外在的な客観視座にある、と解釈される発話&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;描写&gt;&lt;br /&gt;機能：物語世界内での出来事・状況の表現、または、物語世界内在キャラクターの言動の表現&lt;br /&gt;形式：発話の主体が物語世界内の第三者的視点、または神の視点にある、と解釈される発話&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;演技&gt;&lt;br /&gt;機能：物語世界内在キャラクターの言動の表現&lt;br /&gt;形式：発話の主体が物語世界内在的なキャラクターの視点にある、と解釈される発話&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;局外&gt;&lt;br /&gt;機能：物語世界以外のセッションプレイ、ゲームプレイに関わる意見交換・情報交換&lt;br /&gt;形式：発話の主体が物語世界外在的な実在人物の立場にある、と解釈される発話&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　これでは、いろいろモレがあると思うので不充分なんですけど、機能／形式の整理とは、こんな方向性であるはずです。&lt;/p&gt;</description>
  <author mail="Kannnah@aol.com">鍼原神無〔はりはら・かんな〕</author>
  <date>2000年04月20日08時10分</date>
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  <code>20000420120825</code>
  <no></no>
  <title>形式と機能から整理した「行為申告」と「行為宣言」</title>
  <description>&lt;p&gt;　唐突ですが、行為申告・行為宣言のコミュニケーション様態について、覚え書き程度に書いてみよううと思います。&lt;br /&gt;　ここに書く内容には将来修正が必要になる見込みがあります。作業仮説と観ていただいて構わないと思います。&lt;br /&gt;　皆さんも何かのたたき台に使っていただければ幸いです。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;■行為申告・行為宣言の目的&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;　「行為申告」及び「行為宣言」は、情報伝達を主目的にしたコミュニケーション発信です。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　「行為申告」は、基本的には「これから担当キャラがこれこれの行為（言動を）試みるところです」（未来的／begointo～）が伝達されるべき内容である、と要約できます。&lt;br /&gt;　含みとしては、次の３つが認められます。&lt;br /&gt;・「ついては、反対・異議・補足的アドヴァイスのある者は発言するなら今の内です」&lt;br /&gt;・「ＧＭ、申告した行為プランに問題があったら調整をかけてください」&lt;br /&gt;・「ＧＭ、申告した行為プランに問題がなければ妥当な判定法式を指定してください」&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　「行為宣言」は、基本的には「たった今担当キャラがこれこれの行為（言動）を行っているところで今まさに終了せんとしています」（現在進行的／～ing）が伝達されるべき内容である、と要約できます。&lt;br /&gt;　含みとしては、次の二ツがあります&lt;br /&gt;・「私としては、同卓メンバー内に、反対・異議・補足的アドヴァイスなどのある者はいないはずと過去のTRPG経験に準拠して推測している」&lt;br /&gt;・「ついては、ＧＭ、宣言した行為内容の妥当な判定法式を指定してください」&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;■行為申告・行為宣言の機能／形式&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;　行為申告・行為宣言が、その一番基底には、&lt;説明&gt;があります。&lt;br /&gt;　ここで言う&lt;説明&gt;とは、まず、オーラルなコミュニケーション発信です。&lt;br /&gt;　形式上「発話の主体が物語世界外在的な客観視座にある、と解釈される発話」が&lt;説明&gt;と判断されます。&lt;br /&gt;　その機能は情報伝達になります。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;■行為申告・行為宣言の複合形態&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;◆&lt;描写&gt;との複合&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;　行為申告・行為宣言が、複合形態の&lt;描写&gt;に含まれる場合、発話主体の位置付けはさほど問題にもならないでしょう。&lt;br /&gt;　物語内在的キャラクターの立場からの発話ではありませんので。&lt;br /&gt;　もんだいが生じるとしたら、まず、申告、または宣言される行為内容の妥当性です。&lt;br /&gt;　妥当性自体は&lt;説明&gt;単体の行為申告・宣言でももんだいになります。&lt;br /&gt;　しかし、&lt;説明&gt;単体の場合は含みが明瞭に意識されるので差し障りが生じることはマレでしょう。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　&lt;描写&gt;に&lt;説明&gt;が複合的に含まれた場合、注意すべきなのは、次の２点でしょう。&lt;br /&gt;１．「伝達されるべき行為内容の明瞭さ（５Ｗ１Ｈなど）」&lt;br /&gt;２．「行為の時制度が現在完了形から過去に向かう時制になるべきではない」です&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　それから、&lt;描写&gt;の方の表現機能との関わりで、&lt;説明&gt;単体のときには明瞭である含みが曖昧化せざるを得ないこともあり得ます。これは、様々な&lt;描写&gt;の狙いとの相関で、場合によっては避けられないかもしれません。しかし、コミュニケーション発信者は、主観的には、行為申告・宣言本来の「含み」を意識しているべきです。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　補足になりますが、&lt;描写&gt;複合の場合、発信者が無自覚に、本来は申告されるべきだった行為を含んでしまうことはままあります。こうした場合は、&lt;描写&gt;した内容は一旦凍結し、ＧＭ指定の判定の結果なり、ＧＭ指示の修正なりを加えて調整・改訂すべきです。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;◆&lt;演技&gt;との複合&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;　行為申告・行為宣言が、複合形態の&lt;描写&gt;に含まれる場合、発話主体の位置付けからして問題を孕んでいます。&lt;br /&gt;　&lt;演技&gt;の発話主体は物語内在的キャラクターの立場にありますので。&lt;br /&gt;　伝達されるべき行為内容が、仮構のＰＣの視点から語られ、受信者に誤解釈される可能性があります。&lt;br /&gt;　対策としては行為申告・宣言を&lt;演技&gt;で表現した直後に&lt;説明&gt;を結合し、誤解釈の恐れがある部分を注釈する技法が一番楽ですし妥当でしょう。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　また、時制と含みも問題となり易いです。&lt;br /&gt;　発話主体の立場の関係で、未来形や現在進行形の形式で語られた内容も、強い意志を含んだ表現（willとかshall）と解釈されることもあり得ます。発信者はそうした誤解釈の可能性があることを踏まえているべきです。&lt;br /&gt;　何か意図が伝わらなかったと推測される反応が逆発信された場合、まず、本来妥当な含みを意図していた事を明瞭に述べるべきです。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　演技プランとの関連で判断し、もし許容可能ならば、&lt;演技&gt;を次のようなコミュニケーション形態に変換した方がもんだい発生のリスクは下がります。&lt;br /&gt;・「まず&lt;説明&gt;で行為プランを打診し、それから&lt;演技&gt;にかかる」&lt;br /&gt;・「&lt;描写&gt;複合の申告・宣言をし、必要なセリフのみ&lt;演技&gt;を結合する」&lt;br /&gt;　ただし、いわゆる間接話法の形態で、&lt;演技&gt;と&lt;描写&gt;が結合した発話では、もんだい発生のリスクはあまり下がらないと思われます。（私見）&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　補足になりますが、&lt;演技&gt;の場合、発信者が無自覚に、本来は申告されるべきだった行為を含んでしまうことは、ままあります。&lt;br /&gt;　私見になりますが、こうした場合、&lt;演技&gt;した内容は一旦取り消し、ＧＭ指定の判定なり、ＧＭ指示の修正案なりを踏まえて改訂された&lt;演技&gt;を行うべきです。つまり、キャンセル＆リテークと捉えた方が、セッション展開はスムースになると思われます。&lt;/p&gt;</description>
  <author mail="Kannnah@aol.com">鍼原神無〔はりはら・かんな〕</author>
  <date>2000年04月20日11時08分</date>
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  <code>20000421042141</code>
  <no></no>
  <title>過去形の行動宣言と負担軽減</title>
  <description>&lt;p&gt;えーっと、「行動宣言には過去形がある」というのと「行動宣言によっては負担軽減が為される」という主張はしましたが、「過去形の行動宣言に負担軽減効果がある」と主張する意図はありませんでした。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;誤解をまねくような書き込みをおこなってしまい、申し訳ございません。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;改めて「過去形の行動宣言」についてのボクのスタンスを言いますと、以下のようになります。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;過去形の行動宣言は、『巻き戻し』が不用であった時に限り、GMの判断の表明を省略できる点で有効であるにすぎず、多用するのは論外である。が、PLが自分の判断で使用するのは禁止される類のものではない。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;＞はたのさん&lt;/p&gt;&lt;p&gt;＞a.が偽である場合でも、マスタがその宣言を受け入れたという宣言を省 けるわけではありません。&lt;br /&gt;＞＃なにも言わないから問題なしに行動宣言どおりに受け入れられた。と考えるわけにはいきませんものね。聞いていないだけという場合と区別がつきませんから。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;んーと、ボクはGMが聞いていないかどうかは見れば分かるので、マスタの宣言を省ける、と考えています。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;＃ただ、「過去形～」の発言の意図は、「現在形以外にも発言形態があるという事をまったく無視するはちっと不満」と思ったので軽い意図で発言しただけなのですよね。&lt;/p&gt;</description>
  <author mail="">アキト</author>
  <date>2000年04月21日03時21分</date>
 </secondary>

 <secondary>
  <code>20000421121439</code>
  <no></no>
  <title>Re: 過去形の行動宣言と負担軽減</title>
  <description>&lt;p&gt;過去形の行動宣言と負担軽減　アキト&lt;br /&gt;＞えーっと、「行動宣言には過去形がある」というのと「行動宣言によっては負担軽減が為される」という主張はしましたが、「過去形の行動宣言に負担軽減効果がある」と主張する意図はありませんでした。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　「行動宣言によっては負担軽減が為される」というのはあたりまえの話ですよね。&lt;br /&gt;　では、マスタの負荷軽減に役に立つ「行動宣言」とは何だろう？という文脈で「行動宣言には過去形がある」という事例を挙げたのだと思ったのですが。&lt;br /&gt;　そういう文脈と無関係に「行動宣言には過去形がある」といったのなら、だからどうした。といわれるだけだと思いますが。いかが？&lt;/p&gt;&lt;p&gt;＞過去形の行動宣言は、『巻き戻し』が不用であった時に限り、GMの判断の表明を省略できる点で有効であるにすぎず、多用するのは論外である。が、PLが自分の判断で使用するのは禁止される類のものではない。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　大方の行為は「自分の判断で使用するのは禁止される類のものではない」です。&lt;br /&gt;　プレイ中のメモ取りも、キャラクタのイラストを描くことも。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　やはり「過去形の行動宣言」をことさら引っ張り出した意図が見えません。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;＞＞＃なにも言わないから問題なしに行動宣言どおりに受け入れられた。と考えるわけにはいきませんものね。聞いていないだけという場合と区別がつきませんから。&lt;br /&gt;＞　んーと、ボクはGMが聞いていないかどうかは見れば分かるので、マスタの宣言を省ける、と考えています。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　なぜ見てわかるかといえばマスタが「聞いてました」というポーズをとっているからです。話し手のほうを見てうなずくとか、そういうポーズをわざわざ(というほどではないが)とってくれているからわかるだけです。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　一方、そういうポーズをとらずに話を聞く。ということもできます。&lt;br /&gt;　あるプレイヤの行動宣言を聞いている間に、脇で自分たちの行動を相談しているプレイヤの発言を片手間で聞いている。なんてことをするマスタもいますよね。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　アキトさんはこういう場合でも、マスタが話を聞いているかいないかわかるのでしょうか？&lt;/p&gt;&lt;p&gt;＞＃ただ、「過去形～」の発言の意図は、「現在形以外にも発言形態があるという事をまったく無視するはちっと不満」と思ったので軽い意図で発言しただけなのですよね。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　特別に取り上げる必要がないので言及しないだけでしょう。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　既に述べたとおり「プレイヤの行動宣言の心積もり」の伝達としての機能は持っていると思います。&lt;br /&gt;　しかし、そんなものを伝達する必要があるかというとないと思います。&lt;br /&gt;＃さりげなく「これは成功だよね」とワイニングしたいなら別ですが。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　過去形での行動宣言は、プレイヤが勝手に行動結果を決めているようなものです。そのことを、押し付けがましい。僭越だ。と不愉快に思うマスタもいても不思議ではありません。&lt;br /&gt;　そういうリスクを考えると、やはりわたしは(冗談ならともかく)使わないほうが無難。だと考えます。&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;</description>
  <author mail="hatano@ange.imasy.or.jp">はたの</author>
  <date>2000年04月21日11時14分</date>
 </secondary>

 <secondary>
  <code>20000422021446</code>
  <no></no>
  <title>Re:過去形の行動宣言と負担軽減</title>
  <description>&lt;p&gt;コメント行に対するレスで失礼しますが、&lt;/p&gt;&lt;p&gt;アキト様の書込&lt;br /&gt;＞＃ただ、「過去形～」の発言の意図は、「現在形以外にも発言形態があるという事をまったく無視するはちっと不満」と思ったので軽い意図で発言しただけなのですよね。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;この引用部分で不満として挙げられているのは、私の書き込みである「「行動宣言」も考慮しては如何でしょう」(2000年04月19日00時13分)の冒頭で書きました、&lt;/p&gt;&lt;p&gt;＞「行動宣言」自体は表現法に含めず、単純な「○○を行う」というものだけを指すとしましょう。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;の部分を（主に）指してらっしゃるのでしょうか？&lt;br /&gt;そうだとして話を進めさせていただきますが、まずは、書き込みの際に配慮が至らなかったために誤解を与えてしまったようで、申し訳ありません。&lt;br /&gt;あの部分は、私のあの書き込みの中において「発言中で表現法そのものではなく、それを用いて修飾されている行為そのものの説明がされている部分があるならば」、それをこの文中で仮に「行為そのものの宣言」(*1)と呼ぶ事にしましょう、と意図しておりました。&lt;br /&gt;決して、「単純な「○○を行う」という現在形のものだけを指して、「行動宣言」とする」、という意味ではございません事を、ご了承下さい。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;はたの様より&lt;/p&gt;&lt;p&gt;＞特別に取り上げる必要がないので言及しないだけでしょう。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;といただいておりますが、実際にプレイヤーの発言が過去形であるか現在形であるか（はたまたべつの形であるか）、については、特に扱っておりません。例として挙げているものにも現在形のもの（～フェンスを飛び越える）と過去形のもの（私のキャラは「よし行こう」って言ったよ）とありますので、時制に関して頓着していない事をご理解いただけると思います。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;＃はたの様には、フォローしていただいた格好になったようで、有り難うございました。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;「九つとひとつの表現法」への感想/意見ではない書き込みで長文となってしまい、失礼いたしました。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;＊１「行動宣言」という言葉を使わず、「行為そのものの宣言」と呼ばせていただいている理由は、「お詫び:「行動宣言」も考慮しては如何でしょう」(2000年04月19日17時41分)にあるとおりですので、ご了承下さい。&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;</description>
  <author mail="CQK01243@nifty.ne.jp">MoonCalf</author>
  <date>2000年04月22日01時14分</date>
 </secondary>

 <secondary>
  <code>20000422221033</code>
  <no></no>
  <title>覚え書き：過去形の行動宣言関連</title>
  <description>&lt;p&gt;　過去形の行動宣言について読んでて思ったのですが。&lt;br /&gt;　はたのさんが書かれた通り、（またアキトくんも認めてますけど）「ＧＭの負担軽減」はちょっとアレでしたよね。←一応確認、話を蒸し返す意図はないです。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　ただ、アタシが思うには、例えば、「過去形で隠された行為宣告」って文章が、形としてはあり得るって事を踏まえて、はじめて、「それはよくない」、とか、「いや付加的な情報についてなら許容される」、とか、「付加的な情報でもだめだ、キャラの確定事項についての再話に限定されべきだ」、などなどの検討が出るかな、って気もします。&lt;br /&gt;＃アキトクンが話題の流れに対して、そうした意図を持って投稿したかどうかはアタシにはわかりませんが。&lt;br /&gt;　&lt;br /&gt;　形式を分節し、その複合を総組み合わせでチェックすることで、どんな発話がどんな局面で、何に有効で、どんなデメリットがあるか、比較検討することが可能になります。&lt;br /&gt;　時制についても同じ様な事が言えるでしょう。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　時制の場合、セッション経過時間／セッション内物語時間／発話形式に示唆される語り手の時間、組合せも考慮しないと、総ざらえができない点が面倒ですが。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　実用論で、「行為申告・行為宣言」の多様されがちな形式から、先行して整理されることは妥当だと思います。&lt;br /&gt;　でも、それとは別に、「こんなのほんとに使えるときあるのかな？」みたいな形式まで総ざらえして、検討するって方向もありかな、と思います。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　例えば、&lt;演技&gt;または、&lt;演技&gt;＋&lt;描写&gt;で、セッション内物語時間が現在、語りの時制に過去形も含まれるって言うと、回想の類がありますよね。&lt;br /&gt;　で、はたのさんが指摘からもわかるように、回想の&lt;演技&gt;では、うっかりＮＧな過去の既定事項を、いわば新作してしまうかもしれない。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　そうすると、もし、展開からＰＣに回想を語らせる必要が生じた場合は、少なくとも、「&lt;演技&gt;を含んだ&lt;描写&gt;」の形式にした方が、万一のとき、ＧＭがＮＧを出し易いって事はありますよね。いや、「回想」を「&lt;描写&gt;＋&lt;説明&gt;」でやることもできるか。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;ＰＬ「彼女はふと遠い目をしてポツポツと語り始めた。ところでＧＭ、ＰＣにこれこれって回想させちゃってよいですか？」&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　うん、これもＴＲＰＧでは立派な回想だよね。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　同時に、既定事項以外はできるだけ曖昧化したセリフですませる、とか、手短にＧＭと合議して、回想内容をチェックしてから、「かくかくしかじか」とすませるとか。プレイヤーもいろいろ配慮した方がよい。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　要するに何がまずいか、が洗い出されると、対応も考え易いと思うんです。&lt;br /&gt;＃ところで、回想って、つい&lt;演技&gt;中心にしちゃいたくなりませんか？　アタシは、そうですねぇ（苦笑）。&lt;/p&gt;</description>
  <author mail="Kannnah@aol.com">鍼原神無〔はりはら・かんな〕</author>
  <date>2000年04月22日21時10分</date>
 </secondary>

 <secondary>
  <code>20000424200842</code>
  <no></no>
  <title>「キャラクタの回想」と「回想シーン」</title>
  <description>&lt;p&gt;はたのです。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;＞覚え書き：過去形の行動宣言関連　鍼原神無〔はりはら・かんな〕&lt;br /&gt;＞　例えば、&lt;演技&gt;または、&lt;演技&gt;＋&lt;描写&gt;で、セッション内物語時間が現在、語りの時制に過去形も含まれるって言うと、回想の類がありますよね。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　キャラクタが「回想」しているのは現在なわけです。&lt;br /&gt;　過去形で話しているのはキャラクタであってプレイヤではないです。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　「『演技＋描写』で回想(過去の説明)をしているPC」を説明するわけです。おそらく過去形を使って彼女/彼は説明することになるでしょう。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　しかし、プレイヤの行動宣言は「回想する」という現在形で行われるのではないでしょうか。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　無関係な話だと思います。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　...&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　一方、メタレベルの回想。&lt;br /&gt;　プレイヤがキャラクタの過去を他のプレイヤに説明するための「回想シーン」ですが。&lt;br /&gt;　...わたしは、必要な部分だけキャラクタシートの設定欄を読み上げたほうがいいと思う。そのほうてっとり早いし。(しばしば下手な)一人芝居見せられずに済むし。&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;</description>
  <author mail="hatano@ange.imasy.or.jp">はたの</author>
  <date>2000年04月24日19時08分</date>
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  <code>20000713082453</code>
  <no></no>
  <title>はじめまして</title>
  <description>&lt;p&gt;EDEさんのところからきました。今後ともよろしくお願いします&lt;/p&gt;&lt;p&gt;いつも何も気にしなかったものを明文化すると&lt;br /&gt;いざと言うときに対処できるのですごく役に立つものになりますね&lt;br /&gt;ちなみに僕は描写と演技しかやってないですね（＾＾；&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;</description>
  <author mail="akamu@actv.ne.jp">たゆたう者</author>
  <date>2000年07月13日07時24分</date>
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