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<texts title="鏡の雑記07">

 <primary>
  <code>20011220000419</code>
  <title>「自由」雑感</title>
  <subtitle>「自由」を好む者からの提言など</subtitle>
  <description>&lt;p&gt;&lt;b&gt;●はじめに：戦士Gの物語(黎明編)&lt;/b&gt;&lt;blockquote&gt;某ファンタジーRPGのキャンペーンの最終回まであと一話。主人公たちの前に、ついに最後の敵、魔王『名前忘れた』の幻影が顕われた！&lt;br /&gt;魔王　「&lt;i&gt;良くぞ、&lt;/i&gt;『その回の敵の名前』&lt;i&gt;を倒したな。敵ながら見どころのあるやつらだ。どうだ、私の部下となり、世界を共に支配しないか？&lt;/i&gt;」&lt;br /&gt;一同　「&lt;i&gt;何を言うか！次はお前の番だぞ！！&lt;/i&gt;」&lt;br /&gt;魔王　「&lt;i&gt;私の部下になり、&lt;/i&gt;『善のNPCヒーローだが何もしてくんなかったよな』&lt;i&gt;どもを倒せば、世界の半分をお前たちにやるぞ？&lt;/i&gt;」&lt;br /&gt;戦士G　「&lt;i&gt;ほう、世界の半分か。では私はお前の部下になってやろう。&lt;/i&gt;」&lt;br /&gt;他全員　「&lt;i&gt;なにーーーーーっっっ！！！&lt;/i&gt;」&lt;br /&gt;何ということか。戦士Gはパーティ最強の戦士だが、性格がねじくれまがっているのだ。&lt;br /&gt;一同驚愕。そして…&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;●私が好きな「自由」なRPG&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;冒頭の文章は、私が卓上RPGを始めたばかりの頃に体験した一場面である。プレイヤーの一人が突如予期せぬ行動に出て皆を驚かせた。本人は「綿密に練られた設定に基づいて」云々と言っていたが、それが口から出任せであることはお前の目を見れば分かるぞ、骨(仮名)。こいつのせいで、その後どうなったかは本文の最後に記す。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;さて、私の知りうる限り卓上RPGには、PC(プレイヤーの担当する登場人物)の「やってよい行動」のリストは無い。つまり本来的には行動選択に制限が無いため、「予期せぬ行動」は付き物なのである。このことについて、そのまま各自の自由に任せて良しという意見と、何者かによって制限すべきという意見とがある。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;私自身は「自由」にする方を好む。その方が面白いと、これまでのプレイ体験から判断しているからだ。私がゲームマスターの時、プレイヤーたちの自由な発想に楽しませてもらうことが多かった。逆に、プレイヤーの時にゲームマスターの制限でつまらない思いをしたことがあったのだ。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;なお、「自由」と相性が良いのは、先の雑記「&lt;a href=&quot;http://www.rpgjapan.com/kagami/note.cgi?6&quot; target=&quot;_top&quot;&gt;ジャッジ機能とエンターテナー機能&lt;/a&gt;」で挙げた「ジャッジ機能主力型」プレイである。この遊び方では、むしろプレイヤーが自由に行動してくれないと、誰にとってもつまらない結果になってしまう。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;# 「ゲームマスターの制限によってつまらない思いをした」のは、私の「オーディエンス機能」が低かったせいという時もあった。反省し、今後注意せねばならない(_ _;)。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;●「制限」の効能&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;他方、ルールや舞台設定、シナリオの要求などから「取るべき行動」をある程度決めてしまおうとする手法がある。そして一部参加者(大抵はゲームマスター)に、それから外れる行動を「制限」する権限を認めるのである。暗示的な「誘導」から露骨な「行動却下」まで多様なこれら「制限」は、「エンターテナー機能主力型」プレイに向いている。芸人と観客の、より良い関係を築くことが可能であるからだ。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;「自由」を愛する私自身、まったく「制限」をしたことが無いかというとそうでもない。ゲームマスターの際、かなり露骨な「土下座」というテクニックを(不本意ながら)時折使う。これは、プレイヤーの判断があまりにこちらの予想を凌駕した場合、暗にばらして勘弁してもらおうという世にも情けない技巧(^^;)である。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;失敗しないプレイのためにはしばしば必要な「制限」だが、それでも私自身はなるべくこれらを使いたくないし、使わない方が良いと思う。これを「権限」という形でゲームマスターに与えることに危険を感じるからだ。即ち、ゲームマスターだけにとって快い物語を押し付けられるプレイヤー、という構図である。下手な芝居を無理矢理見せられるくらいなら、自分で演じた方が楽しさは上だと思う私ならではの嗜好だろうか？ついでに言うと、上手い芝居が見たかったらゲームやらずに劇場へ行くんだけどね。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;●敬遠される「自由」とは？&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;ところで、逆の立場からの意見はどうであろうか。「自由」の問題点を「&lt;b&gt;プレイヤーが、「自由」を盾に無軌道に行動し、他の参加者の楽しみを阻害する&lt;/b&gt;」と指摘する者がいる。なるほどそのような状況はありえるし、その場合強権的な「制限」なしに止めさせることはできないだろう。しかし問題発生そのものは果たして「自由」のせいなのか？&lt;/p&gt;&lt;p&gt;再び雑記「&lt;a href=&quot;http://www.rpgjapan.com/kagami/note.cgi?6&quot; target=&quot;_top&quot;&gt;ジャッジ機能とエンターテナー機能&lt;/a&gt;」に当たるならば、そのような状況の原因として、&lt;ul&gt;&lt;li&gt;PCに面白い行動をとらせて皆を楽しませる能力が、プレイヤーに不足している。&lt;br /&gt;(プレイヤーのエンターテナー機能不全による、失敗した「ジャッジ機能主力型」プレイ)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;PCの行動を受け入れる能力が、ゲームマスターに不足している。&lt;br /&gt;(ゲームマスターのオーディエンス機能不全による、失敗した「ジャッジ機能主力型」プレイ)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;PCの行動に対応し処理する能力が、ゲームマスターに不足している。&lt;br /&gt;(ゲームマスターのジャッジ機能不全による、失敗した「ジャッジ機能主力型」プレイ)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;ゲームマスターの提供する物語を受け入れる能力が、プレイヤーに不足している。&lt;br /&gt;(プレイヤーのオーディエンス機能不全による、失敗した「エンターテナー機能主力型」プレイ)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;ゲームマスターの期待する行動に気付く能力が、プレイヤーに不足している。&lt;br /&gt;(プレイヤーのジャッジ機能不全による、失敗した「エンターテナー機能主力型」プレイ)&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;p&gt;などが考えられる。ただしこれらに要求される能力はそれほど高くないはずである。他の可能性として、&lt;/p&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;ゲームマスターは「エンターテナー機能主力型」プレイをやろうとしたのだが、プレイヤーは「ジャッジ機能主力型」を期待していた。そしてその確認を双方とも相手に行わずに始めてしまった。&lt;/b&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;p&gt;という場合もありうる。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;…実は、もうひとつ、あまり良くないことなのだが、考えられることがある。それは、&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;プレイヤーはそのプレイに参加したくない。&lt;/b&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;p&gt;というものである。私の古い友人で、PCに「切腹させる」(^^;)者がいた。問答無用に自殺し、プレイヤーもその卓を去る。公然と認めるわけにはいかないが、「嫌なゲームマスターにどうしても我慢できなくて逃げたのだ」と言われれば…ほんのちょっと理解できてしまう。「死にたくなる」ほど酷いゲームマスターに出会った経験は私にもあるのでなぁ(_ _;)。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;と、このように原因を考えると、最初の能力不足はちょっとしたコツで改善可能。次の意思疎通の不全も様々な遊び方を認識し確認することで避けられる。最後のものは論外だが、いずれにせよ「自由」であること自体は問題ではない、と考える。いかがだろうか？&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;●「信頼関係」「コミュニケーション」そして「不信」&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;ところで、私にとっては意外なことなのだが、「制限」を是とし「自由」を警戒する者は割と多いらしい。あなた任せに開き直って観客に回った方が楽という者は少数だろうが、自由を使いこなせない者が私の想像以上に多く、慎重な遊び方を選択させるのかもしれない。そこで、それを楽しむための留意点として「信頼関係」や「コミュニケーション」について触れておこう。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;卓上RPGを遊ぶ際には常に大切なものが「皆で楽しもうとする意志」である。殊に「自由」を認め合う場では、他の参加者のそれをも信頼できる関係を築かねばならない。このために要求されるのが密なるコミュニケーションである。例えばプレイヤーはPCの行動について皆が理解するまで丁寧に説明し、またその狙いについても納得してもらえなくてはならない。その行動選択がどのような意味を持つのかが伝わらなければ、その相手、ゲームマスターのみならず他のプレイヤーも対応できないからである。もしそれをコンベンション等でやろうとするならば、初対面同士でも仲良く楽しめる雰囲気作りを心掛けねばならない。日常の社会生活ができるだけの対人能力で充分なものではあるが、想像上の異世界や仮の姿に意識を集中し過ぎてつい疎かになる場合がある。あまりゲームの中に浸りすぎないことが肝要かもしれない。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;注意していただきたいが、このような「信頼関係」は、「私は相手を分かってあげられるはずだ」「相手も私を分かってくれるはずだ」という無邪気な「信」とは似て非なるものである。むしろ「分かるはずがない」という根元的な「不信」が礎となっている。「分かるはずがない」から、あらゆる意志伝達を試みて、理解し合おうと努力するのである。そのために要求されるのが「コミュニケーション」であり、それを駆使して「信頼関係」を作り上げるのだ。互いへの信頼とは、最初からあるものではなく、その時その場で作り上げるものなのである。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;加えて言うに、無邪気な「信」は、一度それが適わないと人間不信に繋がる恐れがある。「多く語らなくても分かってくれるはずだ」→「分かってくれなかった」→「あの人はもう信じられない」。あるいは「今の話だけであの人のことを理解できた」→「できていなかった」→「あの人のことがもう分からない」など。分からなくて当たり前なら、何度でも聞き返すことができ、それで伝わればすべてあなたの成功となるのだが。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;●おわりに：戦士Gの物語(沈没編)&lt;/b&gt;&lt;blockquote&gt;一同驚愕。そして…&lt;b&gt;大爆笑&lt;/b&gt;。&lt;br /&gt;ゲームマスター　「&lt;i&gt;本気？&lt;/i&gt;」&lt;br /&gt;戦士G　「&lt;i&gt;当然だっ。&lt;/i&gt;」&lt;br /&gt;ゲームマスター　「&lt;i&gt;じゃあ、仕方ないな。魔王の幻影…と戦士G(笑)は邪悪な笑い声を残して消えたよ。&lt;/i&gt;」&lt;br /&gt;あるPC　「&lt;i&gt;おのれ、憎きG！&lt;/i&gt;」&lt;br /&gt;他のPC　「&lt;i&gt;いや、いちおー、魔王がメインってことで。&lt;/i&gt;」&lt;br /&gt;神官M(←鏡)　「&lt;i&gt;まぁ、いつかこんな日が来るような気はしていたのかなぁ。&lt;/i&gt;」&lt;br /&gt;そして最終回。パーティの前に立ちはだかる最後から二番目の敵、戦士G。かつての仲間にして最強の戦士は、運命的出会いの直後、パーティというものの恐ろしさをたっぷり味わうこととなった。即ち、魔法で動けなくしてから謝るまで殴り続けたのである。うふふ、楽しかった。そして…&lt;br /&gt;戦士G　「&lt;i&gt;ほら『敵を欺くには先ず味方から』と言うだろう？&lt;/i&gt;」&lt;br /&gt;PC一同　「&lt;i&gt;やかましい。命が惜しかったら最前列で魔王と戦うのだっ。&lt;/i&gt;」&lt;br /&gt;魔王　「&lt;i&gt;貴様、もう裏切りおったのかぁぁぁ！&lt;/i&gt;」&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;誰がこのような展開を予期しえたでしょうか？なんという自由で面白い遊びか。素晴らしきかな、自由なる卓上RPG！&lt;/p&gt;</description>
  <author mail="kagami@rpgjapan.com">鏡</author>
  <date>2001年12月20日00時04分</date>
 </primary>

 <secondary>
  <code>20011221230247</code>
  <no>1</no>
  <title>少し知恵を貸して頂けないでしょうか？</title>
  <description>&lt;p&gt;はじめまして。ローリー男爵と申します。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;実は自分の所属するＴＲＰＧ遊戯グループで、このコラムにあるように、自由なゲームにおいてお互いに信頼をしきれず、人間不信におちいりつつある者が数名います。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;おちいった数名は、それまで小人数でのプレイしか体験した事がなく、それまではおおむね『無邪気な信』状態だったように思います。&lt;br /&gt;その為ゲームにおける危機管理に少々欠けてまして、コミュニケーションをとりづらい新しい仲間に対し、問題意識を持って議論を挑む事をしなかった為、新人の自由勝手を招き、ゲームが混乱状態になってしまったのです。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;自分の場合、大所帯での活動経験があったので、ＧＭとして新人に色々コミュニケーションをとり、ゲームの主旨や、他の皆との連携の大切さを常に語っていたのですが、やはり同列のプレイヤー間での意見の取り交わしなくして、ゲーム進行は上手くは行きませんでした。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;現在は、トラブルメーカーたる新人と、安定環境に慣れすぎたメンバーを一時的に分離させ、ゲームを行なおうと考えています（そうしないとグループが崩壊しそうです）。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;事実自分はこのコラムにあるように自由なゲームを行なっていたつもりでしたが、新人にその環境は自由すぎてブレーキがきかないところまで、加速させてしまいました。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;自分はこの一件において、参加プレイヤー諸氏、及びマスターは、お互いタフに議論を取り交わす姿勢と精神力が必要なのだなと改めて感じた次第です。&lt;br /&gt;そういう意味で、自由なゲームには大きな可能性がありますが、プレイヤー、マスター供に人間的に大人でなくては実現不可能だと自分は考えます。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;ですが、参加者の人間的成長を望むのはとても難しい事なので、もう少し実現可能な良い解決方法は無いものでしょうか？&lt;/p&gt;&lt;p&gt;何か意見でも頂ければ幸いです。現状の自分達の状態は不安定なので、この状態に脱出の参考の意見など貰えればうれしいのですが…。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;</description>
  <author mail="yhj01143@niftyserve.or.jp">ローリー男爵</author>
  <date>2001年12月21日23時02分</date>
 </secondary>

 <secondary>
  <code>20011223140705</code>
  <no>2</no>
  <title>れ：少し知恵を貸して頂けないでしょうか？</title>
  <description>&lt;p&gt;＃少々話が外れる感じもしますけど（＾＾；&lt;/p&gt;&lt;p&gt;＞ローリー男爵さん&lt;br /&gt;＃あくまで僕の個人的な考えなんで、採用するかどうかは自由ですしうまくいかなかったとしても責任は持てませんが（＾＾；&lt;/p&gt;&lt;p&gt;難しいと思いますが&lt;/p&gt;&lt;p&gt;・「マスターが大人になる」のはＰＬみんなを大人でクールにプレイできるよう教化するよりも手っ取り早く簡単&lt;/p&gt;&lt;p&gt;ということで、マスター側のアプローチの仕方を変えることで解決の糸口を探ることが出来ると思います。まあ、どうしても嫌で抜けてく人も出るやも知れませんが、一人の力で出来ることは限られてるので。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;＃極端な話、ＧＭとしてどんな嗜好のＰＬを残して今後もプレイし続けたいかという次元の話にもなるかも（ｗ。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;僕の場合、シナリオごとに求めるプレイヤー層が違うので、あるときはその旧来のＰＬの嗜好に沿ったようなほのぼのした？セッションをすることもあるし、あるときは初心者さんの暴走パワーに乗っかった破天荒なのをやることもあるし、誰も積極的にやろうとは言わないけどとことんシリアスなのもやることもあるし（笑）、いろいろです。ＧＭとしてはいろいろやってみたいけど、その全部に付き合ってくれなんてＰＬに言うことはしませんね。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;・ということで「分ける」のも一案でしょう。これは比較的手っ取り早い。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;しかし一方、できることならＰＬにもいろんな楽しみ方を知ってもらえると幅広く一緒に楽しめるようになってより良いとも思うんですね。その場合重要なのは「その新たな遊び方も面白い」ということを伝えることだと思います。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;「自由」なプレイの面白さは、とんでもない行動選択をしてもちゃんとリアクションがあり、しかもそのリアクションが面白い、というところだと思います。&lt;br /&gt;例えばその想像力豊かなＰＬが普通却下されるようなとんでもない行動を選択し、まわりが「そんなんだめだよ～」と言ったとしても、ＧＭは毅然とした態度できちんと（面白い）リアクションを返してみせることが重要です。そうすると「そんな行動もありなのか！」てなことになるわけですね（ｗ。&lt;br /&gt;逆に、パターンどおり話を進めてくとそのテンポの良さとか展開のわかりやすさがいいっていう側面もあるのでそれを新人さんに伝える、というのも重要だと思います。&lt;br /&gt;結局&lt;/p&gt;&lt;p&gt;・ＴＲＰＧはコミュニケーションのゲームなので、お互いの楽しみ方を双方向に伝え合う&lt;/p&gt;&lt;p&gt;というのが重要だと思います。まあ、あくまで理想論でそんなにうまく出来るとは限らないですが、やってみる価値はあるだろうかと。そうやってどちらのスタイルも楽しめるＰＬを一人でも増やせればめっけものだし。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;とまあ、そんなとこで（ｗ。&lt;/p&gt;</description>
  <author mail="">紙魚砂</author>
  <date>2001年12月23日14時07分</date>
 </secondary>

 <secondary>
  <code>20011223170339</code>
  <no>3</no>
  <title>回答ありがとうございました</title>
  <description>&lt;p&gt;ローリー男爵です。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;まずは紙魚砂さん、回答感謝いたします。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;その後自分もいくつか考えましたが、紙魚砂さんのいう通りその回ごとにプレイヤーに合わせて嗜好を変化させていくのが、まずは対処療法としてはベストだと思いました。&lt;br /&gt;それを続けた上で、双方のスタイルの良さを時間をかけて伝えていければベストだという事ですね。考慮してプレイしてみます。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;しかしこうして考えると、ＧＭはやはり『我慢』な役目なのでしょうか。プレイヤーがマスターに合わせるのではなく、マスターがプレイヤーに合わせる…これの度合いが大きくなりすぎると、ＧＭは極端につまらなくなってしまうような気がします。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;そうならないように最終的にはプレイヤー全員と上手く折り合いつけられるようにがんばってみます。&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;</description>
  <author mail="yhj01143@niftyserve.or.jp">ローリー男爵</author>
  <date>2001年12月23日17時03分</date>
 </secondary>

 <secondary>
  <code>20011224001626</code>
  <no>4</no>
  <title>「自由」を認め合える人間関係と、そうでないそれ</title>
  <description>&lt;p&gt;＞ローリー男爵さん&lt;br /&gt;出遅れましたが、お返事いたします。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;まず最初に。「自由」なRPGを楽しむのに、「問題意識を持って議論を挑」まなくても良いし、「タフに議論を取り交わす姿勢と精神力」も要求されないし、「人間的に大人で」ある必要もない、と私は考えております。なぜなら、それを楽しんだ私たちは当時議論などしていませんし、全員まだ高校生で人間的に大人というわけでもありませんでした。加えて言うと、最初のRPGキャンペーンで起こった事件でしたから、経験や考察の結果でもないのです。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;では何が原因なのか、と改めて過去を振り返りますに、参加者の「関係の質」ではないか、という考えに至りました。私が今まで共に卓上RPGを遊んできた相手には、次の三通りがあります。&lt;ol&gt;&lt;li&gt;RPG以前からの友人&lt;/li&gt;&lt;li&gt;RPGを通じて友人/知人となった&lt;/li&gt;&lt;li&gt;RPGをその時その場で卓を囲んだだけの相手&lt;/li&gt;&lt;/ol&gt;私の場合、1番目は最初期のメンバーくらい。ほとんどの方は2番目に当たります。ゲーム以外の話も楽しかったとか、一緒に楽しく食事をしたような方で、また会えば一緒に楽しく過ごせると思います。問題は3番目で、ゲームプレイヤーとして以外の接点を持とうとしない方です。このタイプか否かは一緒にプレイすれば大体分かりますが、頭数として必要だから一緒にいるという感じが露骨なこともあり、大変残念です。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;好き嫌いはともかく、1と2の関係においては「自由」は問題なく動く、というのが私の判断です。まず良い人間関係が先にあり、それを壊すような「自由」は行われないでしょうから。いや、むしろ「暴走」すら受け入れてしまうと言った方が適当かもしれません。&lt;br /&gt;# 例えば戦士G。D&amp;DでPCファイターの裏切りは、私たちにとって「暴走」ではありませんでした。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;問題は、ゲームをやれれば後はどーでもよいという3のタイプで、「自由」と「暴走」の境界線を持てないかもしれません。こういう関係のまま「自由」をうまく行使するためには「大人であること」が要求されるのかも。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;以上から、その新人さんがローリー男爵さんや他の方を「ゲームをするために必要な人間/人数」としか見ていないのならば、「自由」なRPGは彼に相応しくないと考えます。そうでないなら、新人さんとゲーム外でも良い友人でいれるならば…、問題は他のところ、ひょっとしたらローリー男爵さんの側にもあるかもしれません。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;いかがでしょうか。&lt;/p&gt;</description>
  <author mail="kagami@rpgjapan.com">鏡</author>
  <date>2001年12月24日00時16分</date>
 </secondary>

 <secondary>
  <code>20011224003559</code>
  <no>5</no>
  <title>「自由」とは意表をつくことに非ず</title>
  <description>&lt;p&gt;＞紙魚砂さん&lt;br /&gt;私の例もまずかったんですが(^^;)。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;＞「自由」なプレイの面白さは、とんでもない行動選択をしてもちゃんとリアクションがあり、しかもそのリアクションが面白い、というところだと思います。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;そうなることもあって、それもまた面白いところですが、「とんでもない行動選択」ということはあまり重要ではありません。ゲームマスターや他プレイヤーが驚くような行動も、本人にはそれなりの理屈があるわけで…。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;戦士Gのプレイヤーだって、後から聞いたら「このPCにとって自然な行動だった」とほざいてましたよ。ただ、その言葉を誰も信じないとしても、目を見れば思い付きだと分かったとしても、他の参加者から「そんなのつまらないから、やめろ」「シナリオ上困るからやめろ」などと言わせたく/言われたくないのです。そこにその人がいる価値が減りますので。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;けど、やっぱり「自由」なプレイってマイナーなのか知らん(^^;)。&lt;/p&gt;</description>
  <author mail="kagami@rpgjapan.com">鏡</author>
  <date>2001年12月24日00時35分</date>
 </secondary>

 <secondary>
  <code>20011224120401</code>
  <no>6</no>
  <title>またまた回答ありがとうございました</title>
  <description>&lt;p&gt;ローリー男爵です。回答またまたありがとうございます。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;ふむふむ、鏡氏の話を読む限り、自由なゲームも、しょっぱなで上手く行ってしまう例もあるのですね。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;参考になります。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;ええと、上手く書けないのですが、とりあえずまだ解決の為に自分のマスタリングも考える余地が大きそうな気がしてきたので、もう少し自分でも解決方法を考えてみます。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;ただし、&lt;/p&gt;&lt;p&gt;『まず良い人間関係が先にあり、それを壊すような「自由」は行われないでしょうから。』&lt;/p&gt;&lt;p&gt;という点において、新人氏はちょっと抑制が効かないところが性格としてありまして、そこに関しては鏡氏論は当てはまらないかもしれません。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;面倒な問題に答えて頂いて本当にありがとうございました。&lt;/p&gt;</description>
  <author mail="yhj01143@niftyserve.or.jp">ローリー男爵</author>
  <date>2001年12月24日12時04分</date>
 </secondary>

 <secondary>
  <code>20011224235630</code>
  <no>7</no>
  <title>私の経験外のタイプかもしれません</title>
  <description>&lt;p&gt;＞ローリー男爵さん&lt;br /&gt;ゲーム外では良い友人なのに、ゲームを始めると自分でも抑えが利かないということなのでしょうか。だとすると、私ももう一度よく考えてみる必要がありそうです。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;なお、暴走の程度にもよりますが、ゲームマスターや他のプレイヤーの受け入れがどこまでできているかと言うこともあります。新人さんだけの問題かどうか…。あまり具体的に伺うのは遠慮しておきますが(^^;)。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;一人の経験だけではどうしても視点が偏狭になりがちですので、このようなご意見は、こちらこそ参考になります。また何か思うところがありましたら、また書き込んでいただければ幸いです。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;※その場合、&lt;a href=&quot;http://www.rpgjapan.com/talk/topic.cgi&quot; target=&quot;_top&quot;&gt;雑談用掲示板&lt;/a&gt;や&lt;a href=&quot;http://www.rpgjapan.com/talk/qna.cgi&quot; target=&quot;_top&quot;&gt;質問室&lt;/a&gt;の方が便が良いので、お薦めしておきます。&lt;/p&gt;</description>
  <author mail="kagami@rpgjapan.com">鏡</author>
  <date>2001年12月24日23時56分</date>
 </secondary>

 <secondary>
  <code>20011225005100</code>
  <no>8</no>
  <title>走り出すととまらない（ｗ</title>
  <description>&lt;p&gt;　自由というかなんと言うか、走り出すと止らない人はいますね（ｗ。僕は止めませんが。面白いから（笑）。というか、ほっといても勝手に話作ってくれるんでマスターしてて楽なんですけど（ｗ。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;＃こういうのは「ノリ」重視でプレイするとよく発生します。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　でまあ、僕がマスターしてて結構突っ走ってプレイしてくれる人の多くが「今日は好きに遊べてよかった」とか「変なことばっかやっちゃったけどいい？」とか言ってきます。きちんとパターン通りプレイしていると「我慢してプレイしている」と感じている人もいるわけです。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;＞ローリー男爵さん&lt;br /&gt;＞しかしこうして考えると、ＧＭはやはり『我慢』な役目なのでしょうか。プレイヤーがマスターに合わせるのではなく、マスターがプレイヤーに合わせる…これの度合いが大きくなりすぎると、ＧＭは極端につまらなくなってしまうような気がします。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　我慢と考えるようならやめた方がいいんですが（笑）、僕自身いろんな遊び方をしたいので、好き勝手にいろんなスタイルでプレイしているだけですよ。&lt;br /&gt;　あるときはＡさんの嗜好に合ったセッションをプレイし、その直後のセッションで僕が「やりたいな」と思ったからＡさんの嗜好にはまったく合わないが、Ｂさんの嗜好に合うセッションをやったりするわけです。ＧＭが多様なセッションを（将来的に）プレイしたいなと思うのであれば、その多様な嗜好に対応できるようにＰＬを確保する必要が出る。そのための方法として「ＰＬを別々に確保する」「ＰＬを両方に対応できるようにする」という２通りの方法が存在しているだけですね。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　何と言うんですかね、嗜好の違うＰＬが１人くらいいるといい刺激になるんですけどねぇ。そういう人間をどれだけ許容できるかがそのグループの度量の大きさだと判断してますが（ｗ。&lt;/p&gt;</description>
  <author mail="">紙魚砂</author>
  <date>2001年12月25日00時51分</date>
 </secondary>

</texts>
