20040909205420
カードRPGの歴史
カードを判定に用いるRPGシステムの歴史と、その内容
<p><b>●はじめに:「カードRPG」の歴史をまとめた意義</b></p><p>最初に白状しておくと、私はそもそも何のためにこれをまとめたのか、完全に忘れてしまっている(^^;)。</p><p>多分私のことだから、キャッスルファルケンシュタインとトーキョーNOVAとのルール比較に絡んで思いついたとか、自作ゲームデザインのための資料にしようと企んだとか、そんなとこだろうと思う。けど、よく憶えていないのだ。</p><p>しかしながら、確か以前「まとめて掲載する」と言っていたはずだし、あらためて読んでも面白い資料になっていると思うので、ここに記すこととする。その意義は読んでくださった方々が自力で見出してもらえると有難い。←無責任</p><p><b>●資料について</b></p><p>下記リストは、卓上RPG史の優れた資料である<a href="http://www.darkshire.net/~jhkim/rpg/encyclopedia/index.html" target="_blank">AN ENCYCLOPEDIA OF ROLE-PLAYING GAMES</a>から「カードRPG」(後述)を抽出し、まとめ直したものである。この貴重な資料をまとめられた<b>John H. Kim氏</b>には心から敬意を表する。</p><p>もちろん、その作業の結果である本文の責任は私=鏡にあるので、間違いの指摘等は当方にいただきたい。データの欠落、判定ルールの誤解等に気づかれた場合も、是非ご指摘を賜りたい。随時訂正したいと考えている。</p><p>なお、上記資料には本年(2004年)出版分のデータも逐次追加されているが、便宜上2003年出版分までのみを扱うこととした。また、年ごとの順序はアルファベット順であって、出版順ではないのでご注意いただきたい。</p><p><b>●「カードRPG」の定義と抽出法</b><ol><li>本論考で扱う「<b>カードRPG</b>」とは、「<b>全部もしくは一部の判定ルールにおいて、なにがしかのカード(トランプ、タロット、オリジナルカードなど)を用いる卓上RPGのゲームシステム</b>」を表すものとする。データを記したカードを利用するだけの場合はこれに含めないこととした。<br /> </li><li>基本資料である<a href="http://www.darkshire.net/~jhkim/rpg/encyclopedia/index.html" target="_blank">AN ENCYCLOPEDIA OF ROLE-PLAYING GAMES</a>所収の各リストから「カードRPG」を抽出し、年代順に並べ直した。また、同年に出版された作品はアルファベット順とした。<br /> </li><li>抽出された各ゲームシステムもしくはそのレビューを読んで、どのようにカードを用いるかを確認した。他に情報が得られなかったものは、基本資料の説明文を要約した上で「詳細不明」とした。</li></ol><b>●「カードRPG」の歴史(1976~2003年)</b></p><p>(1976年)<ul><li><b>Knights of the Round Table</b> (1976年アメリカ、Little Soldier Games)<br />1973年のD&Dに始まる卓上RPG史上、最初の「カードRPG」である。戦闘判定にのみオリジナルカードを用いるらしいが、詳細は不明。題名通り、アーサー王の世界を扱ったファンタジーRPGとのこと。(未入手)</li></ul>(1979年)<ul><li><b>Crimson Cutlass</b> (1979年アメリカ、Better Games)<br />付属のスペイン式タロット(日本でも一般的なタロット)を行為判定に用いるらしいが、詳細は不明。Swashbuckling物とは大抵大航海時代ヨーロッパを扱ったもので、題名からすると海賊物っぽいが、より広範囲を扱っているようでもある。(未入手)</li></ul>(1989年)<ul><li><b>Lace and Steel</b> (1989年アメリカ、TAGG)<br />判定にダイスとカードを用い、またPC作成にもタロットカードを使用するとのこと。戦闘判定に用いるオリジナルカードについては、<a href="http://www.imasy.or.jp/%7Emiyamoto/rpg.html" target="_blank">宮本隆志さんのサイト</a>で紹介されている。これもSwashbuckling物であるが、剣士物のようで、魔法もあるとのこと。(未入手)<br /> </li><li><b>レムリカ銃士隊</b> (1989年日本、冒険企画局) <font color="#ff0000">※2005年9月18日追加</font><br />判定には数字の書かれたオリジナルカードを使用するらしいが、詳細は不明。ファンタジーRPGであるが、カードゲームとしても遊べるとのこと。(未入手/情報提供:<b>本好虫</b>さん)</li></ul>(1990年)<ul><li><b>Torg</b> (トーグ) (1990年アメリカ、West End Games)<br />かつて日本語訳もされ、今でも有名な作品。判定はダイスによるが、「ドラマデッキ」と呼ばれるオリジナルカードを併用することもできる。確認できる範囲で、「手札4枚」を採用した最初のゲーム。「マルチ・ジャンル物」というらしい。(入手したはずだが、紛失)<br /> </li><li><b>ビヨンド・ローズトゥロード</b> (1990年日本、遊演体) <font color="#ff0000">※2004年9月19日追加</font><br />判定にはダイスを用いるが、魔法判定にのみオリジナルカードを使用する。魔法の効果はカードが示す「意味」の組み合わせで創作でき、その強度は使用したカード枚数により決定されるとのこと。ファンタジーRPG。(未入手/情報提供:<b>紙魚砂</b>さん)</li></ul>(1991年)<ul><li><b>Cyb: Gioco di ruolo in un lontano futuro</b> (1991年イタリア、Kappa magazine)<br />判定はトランプで行う。山札からカード1枚をめくってその数を能力値に足すが、難易度によっては出せるスートが限定される。植物に支配された未来世界を扱ったサイバーパンクRPGとのこと。(未入手、<a href="http://www.mclink.it/com/agonistika/giochidiruolo/2000.htm" target="_blank">レビュー</a>から内容を推定)</li></ul>(1993年)<ul><li><b>Shatterzone</b> (1993年アメリカ、West End Games)<br />前出Torgと同じルールシステムを用いたサイバーパンク物。「ドラマデッキ」を少し手直ししてあるらしい。(未入手)<br /> </li><li><b>トーキョーNOVA</b> (1993年日本、F.E.A.R.)<br />判定にはトランプを用いる。4枚の手札から1枚出し、能力値とスートが合えば数値を足して難易度と比較、合わなければ自動的に失敗。山札から出すこともできる。我が国独自の工夫を凝らしたシリーズの第1版(ツクダホビー版)で、ジャンルを「アーバンアクション」と称する。なお上記基本資料では、出版年が1994年と誤っており、また「キャッスル・ファルケンシュタインと同じ判定ルール」、ジャンルも「サイバーパンク」と紹介されている。(所有、プレイ経験有)<br /> </li><li><b>ファー・ローズトゥロード</b> (1993年日本、遊演体) <font color="#ff0000">※2004年9月19日追加</font><br />判定にはダイスを用いるが、魔法判定にのみオリジナルカードを使用する。各カードに対応したランダム表から得られた「意味」の組み合わせから魔法の効果が創作され、使用したカード枚数から強度が決定されるとのこと。またオプションルールではこのカードを精霊とのコミュニケーションにも用いる。ファンタジーRPG。(未入手/情報提供:<b>紙魚砂</b>さん)</li></ul>(1994年)<ul><li><b>Castle Falkenstein</b> (キャッスル・ファルケンシュタイン) (1994年アメリカ、R Talsorian) <font color="#ff0000">※2004年9月19日増補</font><br />近年日本語訳もされたスチームパンクRPG。判定にはトランプを用いる。4枚の手札から0~4枚を出し、能力値とスートが合えばその数を、合わなければ1を能力値に足して、難易度と比較する。魔法判定には別の山札から1枚ずつめくり、呪文のスートと合ったカードを累算、必要な数値以上となった時点で成功となる。高度に発達した蒸気科学と魔法、妖精、竜などが同居するパラレルワールドの19世紀末ヨーロッパが舞台となる。(所有、プレイ経験有)<br /> </li><li><b>MasterBook</b> (1994年アメリカ、West End Games)<br />前出Torg、Shatterzoneと同じルールを汎用システムとしたもの。ドラマデッキを少し手直ししてあるらしい。これ以後、"Indiana Jones"など複数の舞台設定が出版されているが、それらについては省略する。(入手したはずだが、紛失)<br /> </li><li><b>Psychosis</b> (1994年アメリカ、Chameleon Eclectic)<br />判定にタロットを用いるとのことだが、詳細は不明。「未来世紀ブラジル」や「トータルリコール」のようなSurreal(超現実)物とのことだが、よく分からない。(未入手)<br /> </li><li><b>ゴーストハンターRPG</b> (1994年日本、アスペクト;02は2002年イエローサブマリン) <font color="#ff0000">※2004年9月19日追加</font><br />判定にはダイスを用いる。恐怖判定に失敗した時、トランプを山札から1枚めくり、その数値とスートによってその結果が決められる。そのカードは手札として隠されるため、他のプレイヤーはそのPCがどのような状態であるか分からない。(所有)<br /> </li><li><b>パラダイスフリート</b> (1994年日本、富士見書房) <font color="#ff0000">※2004年10月3日追加</font><br />判定にトランプを使用する。プレイヤーは7枚の手札から出し、ゲームマスターは難易度分の枚数を山札から引いて、「大貧民」の役(同じ数のカードを複数枚揃えるか、同じスートで連続した数のカードを揃える)を作る。プレイヤーの方が強い役であれば(=構成するカードの枚数が多ければ)、判定成功となる。コミカルなSFRPG。(未入手/情報提供:<b>ディアス・ダロ</b>さん)</li></ul>(1995年)<ul><li><b>Dragon Storm</b> (1995年アメリカ、Black Dragon Press)<br />判定はダイスによるが、プレイヤー用カードの一部を出すことで自動成功とすることができる。他のプレイヤー用カードは、キャラクターデータや装備品、マスター用カードは複数を組み合わせて場面を表現するのに用いる。ファンタジー物。カードを主たる商品とする点では、成功したEverwayと言えなくもない。(<a href="http://www.dragonstorm.com/" target="_blank">オフィシャルサイト</a>で無料配布中のルールブックのみ所有)<br /> </li><li><b>Everway</b> (1995年アメリカ、Wizards of the Coast)<br />判定にタロット風のオリジナルカード"Fortune Deck"を用いるのだが、数値ではなく、カードの正逆や示す意味が重要になる。シナリオの作成とプレイには別組のイラストカード"Vision Card"を使用する。また、両カードはPC作成にも用いられる。多元世界ファンタジー物。(所有、プレイ経験有)<br /> </li><li><b>Miles Christi</b> (1995年フランス、Sans Peur et Sans Reproche)<br />判定にトランプを用いるらしい。十字軍時代を扱った歴史物RPGで、PCはテンプル騎士団の一員となるらしい。(未入手)</li></ul>(1997年)<ul><li><b>Men in Black</b> (1997年アメリカ、West End Games)<br />判定はダイスで行うが、"Cue Cards"と呼ばれるカードに書かれた文脈通りの行動をとる場合にはボーナスが加えられるとのこと。同名の映画を原作としたRPG。(未入手)<br /> </li><li><b>深淵</b> (1997年日本、スザクゲームズ)<br />判定はダイスで行うが、様々な記載事項のあるオリジナルカードを併用する。6枚の手札から技能値分の枚数を出し、判定に修正を加えることができる。また、戦闘時の追加行動やダメージ処理もこのカードで行われる。その他「夢歩き」と呼ばれる特殊な情報獲得にもしばしば用いられる。(入手、プレイ済)<br /> </li><li><b>CLUMP学園TRPG</b> (1997年日本、角川書店『CLUMP学園公式ハンドブック』所収) <font color="#ff0000">※2004年9月19日追加</font><br />判定にトランプを用いる。山札から引いたカードが赤色(ハード、ダイヤ)なら成功、黒色(スペード、クラブ)なら失敗。また、基準値以下の数値を出すと成功となる判定法もある。後者において黒色のカードを引いた場合は更に3枚引き、各スートごとに決められたキーワードから状況の変化を決めるシステムもあるとのこと。漫画家CLUMPによる学園物マンガを扱ったRPG。(未入手/情報提供:<b>回転翼さん</b>)</li></ul>(1998年)<ul><li><b>Dragonlance: The Fifth Age</b> (1998アメリカ、TSR)<br />「SAGAシステム」と呼ばれる判定ルールではトランプに似たオリジナルカードのみを使う。手札から1枚出して能力値にその数を足す。このカードはPC作成時にも使用し、また手札の枚数はPCの耐久力によって決まる。小説ドラゴンランスシリーズの第5期を扱ったRPG。(所有)<br /> </li><li><b>Heaven and Earth</b> (1998年アメリカ、Event Horizon)<br />判定は能力値+技能値と難易度との比較で行うが、山札から引いたトランプによって修正や特殊な効果が加わるらしい。TVドラマ「ツインピークス」や「アウターリミッツ」に影響を受けた現代オカルト物とのこと。(未入手)<br /> </li><li><b>Marvel Superheroes Adventure Game</b> (1998年アメリカ、TSR)<br />「Dragonlance: The Fifth Age」と同じ「SAGAシステム」を採用したスーパーヒーロー物RPG。(未入手)<br /> </li><li><b>新星界スター=ロード</b> (1998年日本、ゲームフィールド) <font color="#ff0000">※2004年9月19日追加</font><br />判定はダイスによるが、トランプを併用し、効果を上げることができる。敵NPCが用いたカード(「壊力」と称す)はPCに与えられ、手札(「命力」と称す)として使用することができるらしい。スペースオペラRPG。(未入手/情報提供:<b>Rick=T</b>さん)</li></ul>(1999年)<ul><li><b>Agent X</b> (1999年アメリカ、Mind Interactive)<br />判定の際には、能力値から難易度を引いた枚数のカードを山札から引き、数の合計値で成功度が決まるとのこと。スパイ物で、PCはFBIやCIAのエージェントとなる。(未入手)<br /> </li><li><b>ERA</b> (1999年イタリア、editore Clinica tbf/multiserver)<br />判定にカードを用いるらしいが、詳細は不明。ファンタジーRPGとのこと。(未入手)</li></ul>(2000年)<ul><li><b>Purgatory</b> (2000年アメリカ、Atomic Hyrax Games)<br />判定にカードを用いるらしいが、詳細は不明。終末直前の世界を舞台にした陰謀物で、特殊能力を得て死から蘇ったPCがそれに立ち向かう。(未入手)</li></ul>(2001年)<ul><li><b>Engel</b> (2001年ドイツ、Feder & Schwert)<br />上記ドイツ語版では、判定にタロットカードを使うようだが、詳細は不明。27世紀を舞台にした聖書的ファンタジーRPGで、天使とその仲間となって悪魔と戦うとのこと。2002年にWhite Wolf社から出た英訳版はD20システムを採用しており、ルールが異なるらしい。(未入手)<br /> </li><li><b>The Last Exodus</b> (2001アメリカ、Synister Creative)<br />判定にはトランプを用いるとのことだが、詳細は不明。現代を舞台に、奇跡を起こす力を得たPCが、救世主あるいはアンチキリストとして戦うらしい。(未入手)</li></ul>(2002年)<ul><li><b>Dust Devils: The Truly Gritty Old West Role-Playing Game</b> (2002年アメリカ、Chimera Creative)<br />状況に応じた二つの能力値の合わせた枚数のトランプを山札から引き、ポーカーの役を作る。ゲームマスター側のそれと勝負して勝てば判定成功となる。西部劇物のRPG。(所有)<br /> </li><li><b>Starchildren: Velvet Generation</b> (2002年アメリカ、XIG Games)<br />判定はトランプを使う。手札5枚から1枚出したカードのスートで能力値を修正し、ランダムに1枚引かれたカードと比較するとのこと。近未来の管理社会で、人間と異星人のPCがロックンロール・バンドを組んで社会に反抗するというRPGらしい。(未入手)<br /> </li><li><b>ローズトゥロード</b> (2002年日本、エンターブレイン) <font color="#ff0000">※2004年9月19日追加</font><br />判定にはダイスを用いるが、魔法判定にのみオリジナルカードを使用。魔法の効果は、使用するカードの組み合わせに対応した表から決められるが、カードの「意味」の組み合わせから決めるオプションルールもある。魔法の強度は、規定の数値を用いるか、もしくは使用したカード枚数から決定される。ファンタジーRPG。(未入手/情報提供:<b>紙魚砂</b>さん)</li></ul>(2003年)<ul><li><b>Savage Worlds</b> (2003年アメリカ、Pinnacle Entertainment Group)<br />判定はダイスによるが、戦闘時のイニシアチブを山札からトランプを1枚ずつ引いて決定する。汎用ルールシステム(所有)<br /> </li><li><b>スターオーシャン Till the End of Time TRPG</b> (2003年日本、スクウェア・エニックス) <font color="#ff0000">※2004年9月19日追加</font><br />判定に「Gutsカード」というオリジナルカードを使用する。手札6枚(状況により変化)から1枚を出した後、難易度で指定された数の色を山札から揃える。手札から出したカードの色が、山札から出した色のどれかと合えば、判定は成功となる。同名のコンシューマRPGを原作とするSFRPG。(未入手/情報提供:<b>Mill</b>さん)</li></ul><b>●おわりに:「カードRPG」の歴史をまとめた意義、再考</b></p><p>以上のようにまとめた「カードRPG」の歴史を私自身あらためて読み、その長さと、開発されたデザインの多様さに圧倒された。サイコロを用いるルールシステムと同様に、判定方法を事細かに考察すれば、そのゲームがどのようなプレイにより向いているのかを知ることができるであろう。逆に、期待するプレイに適したルールシステムをデザインしたい者にとっても、刺激的かつ参考となる資料となるはずである。</p><p>考えるべき要素は色々ある。どのようなカードを用いるのか。山札から引くか、手札から出すか。手札だとしたら何枚持つのか。引く/出せるのは何枚か。(書いてあるとして)スートや数にどのような意味/価値を持たせるか。サイコロ等を併用するか否か。使用済みのカードはどう処理するのか。などなど…。</p><p>もちろん、これらから得られた考察は「解釈」であって、人によって多種多様となりうる。得られるものの多様性が、卓上RPGを発展させる力となる。(であるから、各々が自分で読み、自分で考えなくてはならない。)</p><p>諸氏が得た賢察については、この掲示板で語り合うも良し、各々の活動に活かすも良し。どちらであれ、なにがしかの役に立てば幸いである。</p>
鏡
2004年09月09日20時54分、2005年9月18日更新
20040912234942
1
御苦労様です
<p>鏡さん、御苦労様です。<br />おかげさまで、自分の今練っている「カードを利用した判定システム」が、<br />一応、世間には出回っている物には使われてないらしい事がわかりました。</p><p>……単に「思いついたけど、使いものにならないので破棄」されただけかもしれませんが。</p><p>上手くまとまったら、何らかの形で発表したいと思います。<br />それでは、乱文失礼しました。<br /></p>
Rick=T
2004年09月12日23時49分
20040913000008
2
自作デザインのお役に立てれば幸いです
<p>>Rick=Tさん<br />ご感想有難うございます。</p><p>少しでも多く過去の作品に触れ、そこにあるアイデアから影響を受けたり、そこに無いアイデアを模索する中から新しい作品が開発されていくのが、着実な進化であり発展であろうと思います。</p><p>本資料が貴自作システムのデザインのお役に立てれば幸いです。ご発表の暁にはそのアドレスなどお教えいただければ、本論考の他の読者の参考にもなりますので、どうぞよろしくお願いします。</p>
鏡
2004年09月13日00時00分
20040913123223
3
ご苦労様です
<p>Bローズは無視でしょうか?(しくしく<br />個人的にはカードで非数値的判定をする稀有なシステムと思ってますw。<br />それでは</p>
紙魚砂
2004年09月13日12時32分
20040914001855
4
Bローズは入れ損ね&ご協力のお願い>紙魚砂さん
<p>>紙魚砂さん<br />ご指摘有難うございます、っていうか、しまった!(^^;)</p><p>ビヨンド・ローズ・トゥ・ロードを入れ損ねたのは、私の無知のせいです。確か、製品も読んだことがなく、プレイ経験も無かったはずです。加えて、初代ローズトゥロードの呪文(データが書いてあっただけの)カードの印象のためか、思い出せなかったようです。(Fローズについても良く知りませんが。)</p><p>…というわけで、誤りは訂正したいと思いますが、どのように記載すればよいのかが分かりません。紙魚砂さんはお詳しいと思いますので、ご協力をお願いしたいのですが、いかがでしょうか。ご回答いただきたい事項は次の通りです。<ul><li>使用するカードはオリジナルか?</li><li>そのカードは一般行為判定や戦闘判定などにはどのように用いるか?</li><li>そのカードは魔法にはどのように用いるか?</li></ul>上記三点(あるいは他のこと)についてお答えいただくか、リスト中の他作品のような感じでまとめていただければ、その内容で追加したいと考えます。よろしくお願いします(_ _)。</p>
鏡
2004年09月14日00時18分
20040914124324
5
れ:Bローズは入れ損ね&ご協力のお願い
<p>ども。</p><p>1)Bローズの場合<br />>使用するカードはオリジナルか?</p><p>オリジナルです。</p><p>>そのカードは一般行為判定や戦闘判定などにはどのように用いるか?</p><p>用いません。</p><p>>そのカードは魔法にはどのように用いるか?</p><p>マジックイメージカードの「意味」の組み合わせで効果を創作し、決定します。<br />魔法の強度は使用カード枚数によりなんとなく決定w</p><p>--<br />2)Fローズの場合<br />>使用するカードはオリジナルか?</p><p>オリジナルです。</p><p>>そのカードは一般行為判定や戦闘判定などにはどのように用いるか?</p><p>オプションルールで精霊とのコミュニケーションに使用します。<br />(表参照で結果を決める)</p><p>>そのカードは魔法にはどのように用いるか?</p><p>マジックイメージカードに対応したランダム表を振り、<br />それにより抽出された単語の「意味」の組み合わせで効果を創作し、決定します。<br />魔法の強度は使用カード枚数によりなんとなく決定w</p><p>--<br />3)ローズRの場合<br />>使用するカードはオリジナルか?</p><p>オリジナルです。</p><p>>そのカードは一般行為判定や戦闘判定などにはどのように用いるか?</p><p>用いません。</p><p>>そのカードは魔法にはどのように用いるか?</p><p>マジックイメージカードの組み合わせにより対応表を参照して効果を決定。<br />オプションルールでマジックイメージカードの「意味」の組み合わせで効果を創作し、決定します。<br />魔法の強度は、既存魔法の場合は表に書いてあります。創作魔法の場合は使用カード枚数によりなんとなく決定w</p><p>以上です。</p><p>#あと、へろへろRPGはどうなんでしょうね?</p>
紙魚砂
2004年09月14日12時43分
20040914163015
6
一応カードRPGに含まれるはずの作品
<p><b>スターオーシャン Till the End of Time TRPG</b>(松本富之+アトリエサード/スクウェア・エニックス)</p><p>スクウェア・エニックス社の出しているコンシューマRPG、「スターオーシャン Till the End of Time」で遊ぶ原作つきTRPG。</p><p>判定は専用の“Gutsカード”で行われ、一般行為判定(山札から複数枚めくって指定された種類以上の色数が出たら成功)<br />に使われるほか、戦闘中の行動力を表し、移動・攻撃はこのカードを手札から出して行います。<br />基本的には手札が尽きるまでラッシュできますが、手札が切れたら次のターンは必ず待機だったりするという、<br />原作ゲームのシステムに即したルールを表現するカードRPGなのです。<br />ちなみにダイスは使わないです。</p><p>さらに言えば、原作に沿ったシナリオは内容が公開されていて、ゲームマスターなしで遊べるとか、<br />それで用いるプレロールドキャラクター(原作のキャラ)は、全部カードになっていて、キャラシートなしでも遊べるとか。<br />キャラクターカードと技のカードを組み合わせて、「技を装備する」システムを表現したり。</p><p>…といった感じでカードの特性は十分に生かしているRPGだと思うのですが。</p><p>問題として、私が一読した時にあまり面白そうな印象を受けなかったこと。<br />…さらなる問題は、これを買ったor遊んだって言う人を聞いたことが無いことで(笑)。</p>
Mill
2004年09月14日16時30分
20040915235054
7
ローズトゥロード×3とスターオーシャンを追加します
<p>><b>紙魚砂さん</b><br />ご協力有難うございます。1990年の「<b>ビヨンド・ローズトゥロード</b>」、1993年の「<b>ファー・ローズトゥロード</b>」、2002年の「<b>ローズトゥロード</b>」の三件につき、ご提供いただきました情報をまとめて、近日中にリストに追加する予定です。</p><p>なお、魔法ルールのみにカードを用いるという点については少々悩みました。本文のリストでは魔法ルールには触れておりませんで、キャッスルファルケンシュタインあたりも魔法のためのカードルールは省略してしまっています。デザインのための参考資料という観点からは、特殊すぎると判断していたのかもしれません。しかしながらカード判定の範疇には違いありませんので、有難く追加させていただきたいと思います。<br /># ついでに、ファルケンシュタインの魔法ルールも追記する予定です。</p><p>あと「<b>へろへろRPG</b>」の件ですが、<a href="http://www.trpg.net/circle/ragorago/u/herohero.html" target="_blank">こちらのファンサイト</a>からは判定ルールはダイスによるものと推測されます。また、単品でない作品まで扱うことにも抵抗を感じますので、今のところ追加しない考えです。(ルールについて誤解があれば再考します。)</p><p>><b>Millさん</b><br />情報をご提供くださり、有難うございます。「<b>スターオーシャン</b>」(2003年)も持っていなかったため、リストに入れ損ねました。近日中に追加したい考えですが、それに先立ち、下記質問への回答をお願いします。<ol><li>このゲームで用いられるオリジナルカードは、トランプ等他のカードに似ているか、完全にオリジナルなものか。</li><li>一般行為判定で指定される「色数」は、能力値等によって決まるのか、難易度によって決まるのか。</li><li>戦闘判定の際の「手札」は何枚か。</li></ol>これら以外の作品の追加についても、ご指摘をいただきましたら検討したい考えです(ただし2003年出版作品まで)。よろしくお願いします。</p>
鏡
2004年09月15日23時50分
20040917070616
8
新星界スター=ロード(1998年9月)
<p>詳しくは知りませんが、トランプ一組(ジョーカー2枚)を使って、“ディスティニーデック(PC用?)”と“壊力デック(マスター用)”を作り、判定の補助をさせているようです。<br />ヒーローポイント的な使い方の様ですが、これはカードRPGの定義に入るでしょうか?<br /></p>
Rick=T
2004年09月17日07時06分
20040917201702
9
スター=ロードも追加します
<p>>Rick=Tさん<br />情報提供に感謝します(_ _)。</p><p>少し調べてみましたが、ダイス判定が基本で、カードを使って効果を上げることができるようですね。間違いなく「カードRPG」のひとつとして登録すべき作品だと思います。もう少し調べた上で、追加させていただきます。</p><p>…しかし、やはり結構落ちがありますね(^^;)。このリスト、完全版というわけではなく、資料のひとつ程度に気軽に作ったものですから、仕方ありませんが。しかし諸氏のご協力で補完されることは有難い限りです。</p>
鏡
2004年09月17日20時17分
20040918000633
10
カ-ドRPG
<p>お久しぶりです。<br />「ブレイド・オブ・アルカナ」と「テラ:ザ・ガンスリンガ-」はどうでしょう?<br />「ブレカナ」は微妙ですが、「テラガン」は明らかにカ-ドRPGかと。<br />必要なら、詳しく書き込みます。</p>
関・弘
2004年09月18日00時06分
20040918000903
11
スターオーシャン・詳細
<p>さしあたり回答です。</p><p>>Gutsカードの内容<br />全くのオリジナルで、以下の内容を組み合わせた全50枚。<br />行動の内容「小攻撃」「大攻撃」「小BS(バトルスキル)」「大BS」の4種と、<br />色の種類で赤、青、黄、緑の4色とWildカード。</p><p>>一般行為判定<br />前述したルールは、資料を見ずに記憶に頼って書いたので大いに間違っておりました(苦笑)。<br />以下が本来のルールです。</p><p>判定の難易度がシナリオによって示される。“1色”が最も難しく、“6色”を超えるのはほぼ確実に成功する行為である。<br />判定を行うに際し、判定を行うプレイヤーはカードを1枚出す。<br />次に、難易度と同じだけの色数が出るまで山札からめくる。<br />めくられた色の中に、最初に出したカードがあれば成功。<br />手札から出された色がWildである場合、“どの色としてもみなす”ので必ず成功。<br />山札からめくられたカードとしてWildが出た場合は、「全てと異なる色」とみなす。<br />(Wildカードは6枚存在するので難易度の最大は10色。)</p><p>>手札の枚数<br />“シナリオ開始時”は6枚で、行動するたびに減少します。<br />“セーブポイント使用時”及び“戦闘開始時”には6枚まで回復します。<br />戦闘中に“休息”すると上限である7枚まで回復します。<br />何らかの効果によって8枚を超えた場合も、手番終了時には7枚になるまで減らします。<br />“戦闘終了時”にも手札は自動的に6枚になります。</p>
Mill
2004年09月18日00時09分
20040918112854
12
Mill氏に質問:スターオーシャンの一般行為判定について
<p>一般行為判定でちょっと混乱しています。</p><p>例えば、難易度:3色の場合、カードを引くのは、</p><p>青、緑、青、青、黄 (3色になるまで引き続ける)</p><p>これでいいのでしょうか?</p><p>これだと、プレイヤーに6枚すべてののWildカードが渡っていた時には<br />難易度:5色以上だと、延々と山札を引き続ける事になると思うのですが。<br /></p>
Rick=T
2004年09月18日11時28分
20040918130927
13
回答
<p>そうです、3色になるまで引き続ける形です。<br />Rick=Tさんの例だと、出したカードが赤で無ければ成功と言うことになります。</p><p>青、Wild、Wild と出てしまった場合には、青以外で成功できないことになります。</p><p>もちろん、カードの巡りによってはルール上は山がなくなるまで引くことにはなるのですが、<br />「途中で全員の成功が確定した場合」にはそれ以上引く意味はありませんし、<br />先程言い忘れましたが『すべてのプレイヤーの手札は公開情報』なので、<br />全てを引く意味が無い状態と言うのは全てのプレイヤーに明らかです。</p><p>ルールに明記は無かったと思いますが、<br />そういう場合にはプレイヤーの合意の元に全てを引かなくても先に進めてよいと思われます。</p>
Mill
2004年09月18日13時09分
20040918131145
14
訂正
<p>誤:青以外で成功できない<br />正:青とWildしか成功にならない</p>
Mill
2004年09月18日13時11分
20040919000247
15
ゴーストハンター、テラ・ザ・ガンスリンガー、スターオーシャン他
<p>本日は友人と会うついでに、ゲームショップを覗いてきました。ご指摘をいただいたゲームがあれば買おうかと思ったのですが、その友人の指摘で、恐怖判定の一環としてトランプを用いる『<b>ゴーストハンターRPG</b>(02)』(1994年アスペクト、02は2002年イエローサブマリン;プレイ経験なし)を購入してきました。これも一緒に追加します。</p><p>結局、これまでにリストに入れ忘れたゲームとは、「基本資料に載っていない」もので、かつ私が「所有していない」か、持っていても「プレイする機会がなかった」ものですね。しかしながら皆さんのご協力で補うことができ、感謝しております(_ _)。</p><p>><b>関・弘さん</b><br />情報提供有難うございます。両ゲームとも持っていましたので、確認しました。『<b>テラ・ザ・ガンスリンガー</b>』(2001年エンターブレイン;プレイ経験なし)は確かに「カードRPG」でしたが、『<b>ブレイド・オブ・アルカナ</b>』(1999年アスペクト:プレイ経験あり)は判定にカードを使わないようですので、追加対象にはならないようです。思い違いがありましたらご指摘ください。</p><p>><b>Millさん</b><br />『<b>スターオーシャン</b>』でのカード判定につき了解しました。他作品と同じ程度にまとめ、掲載させていただきます。有難うございました。</p><p>何やら私は海外作品だけをまとめただけで、国産作品についてはほぼすべて皆さんのお陰になってしまった感がありますね(^^;)。本当に感謝しております。</p>
鏡
2004年09月19日00時02分
20040919014757
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まだまだあります
<p> どうもこんにちわ。回転翼です。</p><p> カードを用いたRPGなら、1997年発売の『トレイダーズ!』があります。<br /> 詳しくはScoopsRPG内で、佐藤宇育さんが解説していますのでそちらをどう<br />ぞ。</p><p> 他には、トランプを用いたRPGとして『CLUMP学園公式ハンドブッ<br />ク』(1997年、CLUMP・松本富之著、角川書店)内にあるCLUMP学園<br />TRPGがあります。</p><p> 基本的な判定はトランプを引き、赤色(ハード、ダイヤ)なら成功、黒色<br />(スペード、クラブ)なら失敗。応用として基準値以下の数値を出す成否判定<br />もあります。<br /> このとき、黒カードを引いた場合は3枚引き、各スートごとに決められたキ<br />ーワードから状況の変化(スペードなら不幸な出来事)を三題噺の要領で決め<br />るシステムがあります。</p><p> ちなみに、CLUMP学園の方はタダでもらいました。</p>
回転翼
2004年09月19日01時47分
20040919234338
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データを追加しました、他
<p>>各位<br />皆さんのご協力をいただき、下記7件のデータを追加しました。<ul><li>ビヨンド・ローズトゥロード (1990年日本、遊演体)</li><li>ファー・ローズトゥロード (1993年日本、遊演体)</li><li>ゴーストハンターRPG (1994年日本、アスペクト;02は2002年イエローサブマリン)</li><li>CLUMP学園TRPG (1997年日本、角川書店『CLUMP学園公式ハンドブック』所収)</li><li>新星界スター=ロード (1998年日本、ゲームフィールド)</li><li>ローズトゥロード (2002年日本、エンターブレイン)</li><li>スターオーシャン Till the End of Time TRPG (2003年日本、スクウェア・エニックス)</li></ul>併せて、キャッスル・ファルケンシュタインのデータを増補しました。</p><p>説明文は他データとのバランスを考え、短くまとめておりますが、内容の誤りがありましたらご指摘くださいますよう、お願いいたします。</p><p>><b>回転翼</b>さん<br />情報提供に感謝します。</p><p>「CLUMP学園TRPG」は早速追加させていただきました。他方、「トレイダーズ」は「イベントピース」というカードを用いるものの、判定の際には使用していないものと判断し、追加を見送りました。いかがでしょうか。</p>
鏡
2004年09月19日23時43分
20040921154726
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スタシャン、ブレカナ、へろへろ、そして追加?
<p>><b>スターオーシャン</b><br />追加どうもです。記述はあれで問題ないかと。</p><p>><b>ブレイド・オブ・アルカナ</b>(1st、2nd)<br />ブレカナの場合、使うのは専用のタロットカードですが、プレイヤーの使用するリソースとして使われます。<br />(一部の技のコストなどとして使用)<br />これは判定ではないと言うことで、リストに入れない方針と言うことでよろしいんですね。</p><p>><b>Heros&Heroines</b><br />これの場合も、キャラクター表現兼リソース管理と言う位置づけですので、<br />ブレカナ同様と考えて良いと思います。</p><p>>追加<br />へろへろの話が出たので、大饗宴をチェックしていたら、<br />『<b>英雄戦隊セイギレンジャー</b>』(大饗宴収録)は、完全に判定にトランプを用いるRPGですね。<br />単体作品でないところが微妙なのですが、それ以外には除く理由は無いと思われます。</p><p>リストを軽く眺めた感想として、カードRPGは『予定調和的お約束』(=『収束型プレイ』?)を<br />プレイさせたいシステムに多い手法なのは、カードの特性を考えれば自明といえば自明、かな?<br /></p>
Mill
2004年09月21日15時47分
20040922003833
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カードの使用と「収束/拡散」
<p>>Millさん<br />ご確認有難うございます。</p><p>「<b>ブレイド・オブ・アルカナ</b>」でのカードの使い方については悩むところもありましたが、より「判定ルール」的な用法のみに限ることとしました。線引きとしては無難かと思いまして…。</p><p>「<b>英雄戦隊セイギレンジャー</b>」についても、単体の製品のみに限ることとし、加えないこととします。基本資料でも雑誌所収のものは省かれているようですし。ちなみにイタリア製サイバーパンクRPG「<b>Cyb</b>」の第1版は雑誌所収の作品ですが、第2版で単体として出版されたため取り上げられたようです。</p><p>さて、カードと「収束/拡散」の関係について。</p><p>例えば、「手札から出す」ものは「山札から出す」ものよりも、また「出す枚数が少ない」ものは「多い」ものよりも、より「収束型」向きであると思われます。Millさんが仰る通りダイスに比べればカードは概して「収束型」向きなのですが、使用後のカードをすぐに山札に混ぜるならばかなり「拡散型」向きになりえます。</p><p>その比較を日本語でできる例が「<b>トーキョーNOVA</b>」と「<b>キャッスル・ファルケンシュタイン</b>」で、両ゲームの特性を比べると面白いでしょう。これらを「同じようなゲーム」と断じた例もありましたが、特にゲームデザインに興味がある方なら得るものが多いはずです。</p><p>余談ですが、前出「Cyb」がトランプを用いた理由は、「イタリアでは六面体以外のダイスが手に入らなかったから」だそうです(^^;)。</p>
鏡
2004年09月22日00時38分
20040927183938
20
パラダイスフリート & 極楽艦隊
<p>パラダイスフリート とそのエキスパンション 極楽艦隊</p><p>http://www.scoopsrpg.com/contents/scoopsreview/rj991002_parafuri.html</p><p>http://www.a-third.com/trpg/products/detail/paradise/gokuraku.html</p><p>を付け加えておきます。</p><p>判定にトランプ、判定値に 大貧民の役 を利用するシステムです。</p>
ディアス・ダロ
2004年09月27日18時39分
20040927214938
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パラダイスフリートを追加します
<p>><b>ディアス・ダロ</b>さん<br />情報提供に感謝します。次のような説明で、近日追加したいと思います。<br />----------<br /><b>パラダイスフリート</b> (1994年日本、富士見書房) <font color="#ff0000">※2004年 月 日追加</font><br />判定にトランプを使用する。プレイヤーは7枚の手札から出し、ゲームマスターは難易度分の枚数を山札から引いて、「大貧民」の役(同じ数のカードを複数枚揃えるか、同じスートで連続した数のカードを揃える)を作る。プレイヤーの方が強い役であれば(=構成するカードの枚数が多ければ)、判定成功となる。コミカルなSFRPG。(未入手/情報提供:<b>ディアス・ダロ</b>さん)<br />----------<br />「大貧民」の役については当方で調べましたが、ルールに多様性があるとのことでしたので、説明に間違いがないか、ご確認願います。</p>
鏡
2004年09月27日21時49分
20041003000127
22
パラダイスフリートを追加しました
<p>訂正すべき点の指摘が無いようなので、10月3日付で「パラダイスフリート」を追加しました。</p>
鏡
2004年10月03日00時01分
20041008002358
23
デックビルドタイプのカードRPGは?
<p>こうしてみると、MTGのようなデックビルドタイプ(※)のカードRPGは無さそうですね。<br />自分でデザインしているのがそれなので、“誰も発売までこぎついていないようだ”と言うのはちょっと不安です。<br />何か不具合でもあるのでしょうか?</p><p>※(PL個人が、自分で選んだカードで山札を準備する物を意味する。ベースとなるカードはTCGのようにランダムアソートと限定せず、『トランプから30枚を選んで山札にする』でも良いとする)</p>
Rick=T
2004年10月08日00時23分
20041008203934
24
デックビルドタイプのRPG
<p>デックビルドタイプのカードRPGには、最近発売された「ラグナロクオンラインカードゲーム」がありますよ。<br />今のところベータ版の構築済みデッキ3セットだけですが、もうすぐ本製品版が店頭に並ぶことでしょう。</p><p>とりあえず遊んでみた感想ですが、完全プレロールドキャラクターの箱庭的ゲームだと思いました。<br />GMの立場的には「迷宮キングダム」に近い感触があります。セッションが始まってしまうとGMはシナリオの進行にあまり関与できないのです。<br />PLとしては、PCの個人的設定がゲーム(セッション)に活かせられないので、まるでボードゲームで駒を扱っているかのような感覚に囚われます。</p><p>このタイプは、これまでのRPGと全く楽しみ方が違いますね。<br />デックビルドタイプは、「判定ルール」にカードを使っている、どころではなく、「全てのゲームリソース」をカードにするものですから、本論考に含めるのはどうかと思います。</p><p></p>
’M’
2004年10月08日20時39分
20041009100143
25
情報ありがとうございます
<p>早速、検索して見ましたが、これは私の考えているモノとはかなり違いますね。</p><p>全てのリソースをデックに盛りこむと言うシステムは、私の意図したものと異なります。<br />私の考えているシステムは、<br />「判定の為に用いるカードの山(デック)をプレイヤーが自ら構築する事でプレイヤーキャラクターを表現する」<br />というものです。</p><p>例えば、簡単なシステムを考えてみます。<br />・カードはトランプ(ジョーカーを除く52枚)を用いる。<br />・各スートは、以下の様に対応する。<br /> 肉体系能力(黒)スペード=筋力、クラブ=敏捷<br /> 精神系能力(赤)ダイヤ =知覚、ハート=知力<br />・判定方法:手札から判定の対象となる能力(スートor色)を、難易度に応じた枚数出せるかどうかで判定する。<br />・カードの数字等は無視する。<br />・各スートは最低1枚デックに入れる。</p><p>とりあえずこのルールで、20枚のデックを作るとします。</p><p>盗賊系なら、<br />スペード=2、クラブ=8、ダイヤ=7、ハート=3<br />という所でしょうか?</p><p>力自慢のキャラを表現するなら、<br />スペード=13、クラブ=1、ダイヤ=5、ハート=1<br />で、筋肉馬鹿のうすのろ(でも、野生の勘有り)なんてのも出来ます。</p><p>このようなシステムなら、RPGとして遊べると思いますが。どうでしょう?<br /></p>
Rick=T
2004年10月09日10時01分
20041009111039
26
情報ありがとうございます
<p>(重複により削除しました)</p>
Rick=T
2004年10月09日11時10分
20041009111309
27
すみません
<p>二重投稿になってしまいました。片方を削除してください。<br />お手数をかけて申し訳ありません。</p>
Rick=T
2004年10月09日11時13分
20041009123558
28
トランプカードによるデックビルド
<p>なかなか面白いシステムですね。</p><p>例示されたように、判定用のトランプカード(デック)を自分用に調整し準備するシステムは今まで無かったと思います。<br />十分、遊べると思いますよ。</p><p>ただ、本論考は、商業製品として製作・発売された物を情報としてまとめたものなので、そのような新しいゲームのアイデアを検討するのは、別の話題として別の掲示板で行なうのが良いのでは?否定的な意味でなく、前向きな意味で、私はそう思います。</p><p>>鏡さん<br />今回のように、各自が思い描くゲームアイデアと比較できる、という点からも、本論考を形にした意味はあると思いますよ。</p>
’M’
2004年10月09日12時35分
20041009162925
29
オリジナルシステムの話題は卓上RPGデザイン掲示板ですね
<p>’M’さん、レスありがとうございます。<br />こちらにもその為の掲示板が有る事ですので、そろそろシステムデザインの話題はそちらに移った方が良いですね。<br /></p>
Rick=T
2004年10月09日16時29分
20041009181631
30
トランプを利用した「デックビルド」の問題点、他
<p>><b>Rick=T</b>さん<br />ご紹介くださったルールシステムにつき、興味深く読ませていただきました。面白い作品だと思います。</p><p>トランプを利用した「デックビルド」の問題点のひとつとして、取り扱うカード枚数とプレイヤー数との関係があると考えます。個々が組む枚数に余裕を持たせた場合は一組(53枚)では足りなくなり、かといって複数組(例えば一人一組)を用意すると荷物が多くなり、また広げる場所も要求されますので。もちろんそれ以上のメリットがあれば構わないわけですが、参考までに。</p><p>なお、具体的なシステムを挙げての意見交換であれば「<a href="http://www.rpgjapan.com/game/design.cgi" target="_top">卓上RPGデザイン掲示板</a>」に話題を立てて行うのが良いでしょうが、各種カード判定法の比較研究であればここで宜しいかと存じます。どちらで続けるにしても歓迎しますので、ご検討ください。</p><p>><b>’M’</b>さん<br />ご評価くださり、有難うございます。少しでもお役に立てたようで、嬉しく思います。</p><p>この掲示板での意見交換については上記の通り考えております。Rick=Tさんのご判断いただいた上、今後ともご賢察を頂戴できれば幸いです。</p>
鏡
2004年10月09日18時16分
20041009205618
31
やはり、言葉ではなくシステムで語らなくてはならないのでしょうか
<p>>ご紹介くださったルールシステムにつき、興味深く読ませていただきました。面白い作品だと思います。<br />><br />>トランプを利用した「デックビルド」の問題点のひとつとして、取り扱うカード枚数とプレイヤー数との関係があると考えます。<br />>個々が組む枚数に余裕を持たせた場合は一組(53枚)では足りなくなり、かといって複数組(例えば一人一組)を用意すると荷物が<br />>多くなり、また広げる場所も要求されますので。もちろんそれ以上のメリットがあれば構わないわけですが、参考までに。</p><p>誉めて下さったのは嬉しいのですが、少々誤解があるようなので。</p><p>まず、あのシステムはあくまで概念を説明するための“簡易版”なので、あれがそのまま使えるとは思っていません。</p><p>デックですが、これはプレイヤー個々人が事前に購入しておく物と考えています。トランプなら100円ショップで安価に購入できますし、近所のコンビニでも手に入るでしょう。<br />カードが少ない点は、同じトランプを2組使ったり、UNOカードを使うという手も有ります(これもコンビニで比較的容易に手に入ります)。<br />(そういえば、UNOカードを使ったTRPGってのもあまり聞きませんね。色々と便利なのに)<br />広げる場所の問題ですが、カードは判定に用いればそのまま破棄します。テーブルの上には、各プレイヤー毎に山札と捨札の置き場所が有れば事足りるでしょう。<br />これは、(とりあえずこのシステムでは)カードはプレイヤーの行動そのものを表しており、アイテムカードの様に場に置かれる物では無いからです。</p><p>これ以上は単独のシステムの話になりそうなので、とりあえずここまで。<br /></p>
Rick=T
2004年10月09日20時56分
20041009231743
32
「デックビルド」全般の話でした
<p>><b>Rick=T</b>さん<br />書込25のルールシステム例に引きずられているのも確かですが、書込23での「デックビルドタイプのカードRPGが無いのは、何か不具合でもあるのか?」という問いかけに対する回答のつもりでした。</p><p>キャッスルファルケンシュタインでトランプを二組使った時、「荷物にもなるし、場所も取る」と感じたことがその背景にあります。もちろん実際のカードの扱い方で負担に差は生じますが、過去に例が無い理由の可能性として挙げた次第です。</p><p>逆に、その辺が解決すれば、新しいカードRPGとして価値の高いものとなるでしょう。</p>
鏡
2004年10月09日23時17分
20041010211312
33
鏡さんへの返事とデックビルドにおける「収束/拡散」
<p>>鏡さん<br />こちらも勘違いしていた様ですみません。<br />私はセッションに余計な荷物を山ほど持っていくタイプなので、今一つ実感がわきませんが、<br />それを負担に感じる人もいるという事はわかりました。</p><p>さて、デックビルドタイプ(私の考えた物でしかありませんが)と「収束/拡散」ですが。</p><p>>例えば、「手札から出す」ものは「山札から出す」ものよりも、また「出す枚数が少ない」ものは「多い」ものよりも、<br />>より「収束型」向きであると思われます。Millさんが仰る通りダイスに比べればカードは概して「収束型」向きなのですが、<br />>使用後のカードをすぐに山札に混ぜるならばかなり「拡散型」向きになりえます。</p><p>デックビルドタイプは明らかに収束型ですが、デック運用次第で幅が出ます。</p><p>まず、「山札を引ききる」かどうかと言う事。<br />長丁場もありうるTRPGでは、セッション中に山札を引ききる可能性は非常に高い。<br />そこで単純に、「捨て札を切りなおして山札にする」のであれば、(有効な手札が残せると言う意味で)「強い収束型」です。<br />また、「捨て札に手札も含めて切りなおす」のであれば、上に次ぐ「収束型」でしょう。</p><p>では、「山札を引ききらない」場合です。つまり、山札を引ききる前に山札に捨て札(&手札)を加えて切りなおしを行う訳です。<br />タイミングとしては、行動のリセットと言う意味合いから「充分な睡眠をとって目覚めた時」とするのが妥当でしょう。<br />肝心なのは「切りなおすまでに、どれくらい山札を消費するか」と言う事です。<br />山札を8割がた消費するのであれば、取っておきたい「切り札」が手札に入る可能性は高いと言えます。「山札を引ききる」事とあまりかわりません。<br />ですが、山札を半分程度しか使わないのであれば、特定の札は確率的にしか手札に入ってきません。この場合でなおかつ手札も加えて切りなおすのであれば、それは「拡散型」としても運用可能な「弱い収束型」だと思います。</p><p>まとめ:デックビルドタイプの「収束/拡散」<br />○山札を引ききる<br /> ・手札を加えない:強い収束型<br /> ・手札を加える :収束型<br />○山札を引ききらない<br /> ◇山札のほとんどを使う<br /> ・手札を加えない:強い収束型<br /> ・手札を加える :収束型<br /> ◇山札は結構残る<br /> ・手札を加えない:収束型<br /> ・手札を加える :弱い収束型(拡散型?)<br /></p>
Rick=T
2004年10月10日21時13分
20041011230250
34
「収束/拡散」を決めるのは判定結果のコントロール性です
<p>>Rick=Tさん<br />私の説明不足のせいでもありますので、こちらこそ恐縮です(_ _)。</p><p>さて「収束/拡散」について、ご賢察には概ね納得できます。ただ、「収束に向いている」か「拡散に向いている」かは、あくまでも比較の問題ですけど(^^;)。</p><p>「収束/拡散」を問うならば、より重要な指針として「ランダム性に誰の意思が影響するのか」ということがあります。それがシナリオやゲームマスターであれば「収束向き」、プレイヤーであれば「拡散向き」に近づくわけです。例えば、デックビルドの山札を(引ききらずに)切り直すタイミングを誰が決めるか、考えてみます。<ul><li>シナリオ上で決められた時に切り直す→「収束向き」</li><li>ゲームマスターが決める→「収束向き」</li><li>個々のプレイヤーが決める→「拡散向き」</li><li>まったく無作為な方法で決められる→「拡散向き」</li></ul>…となります。</p><p>また、出すカードによって生じる格差が大きければ大きいほど、「拡散向き」と言うことができます。プレイ展開に及ぼす影響のコントロールが、誰にとっても難しくなるためです。</p><p>参考までにもうひとつ。キャッスル・ファルケンシュタイン(CF)のオプション(のような)ルールとして、「山札が無くなっても切り直さない」というのがあります。CFは本来「拡散向き」なのですが、このルールを用いると途端に「収束向き」になります。序盤~中盤でのカード温存が顕著になるため、行動の幅も抑えられるためです。</p>
鏡
2004年10月11日23時02分
20050911123923
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レムリカ銃士隊
<p> カードRPGの歴史ということで、1989年(冒険企画局)に発売された「レムリカ銃士隊」を紹介させていただきます、もしかして日本初のカードRPGかもしれません。もっとも私は発売当時9歳、学生時代に、売れ残りの追加カード「アームズコレクション」を買ったものの、それもどこかへ行ってしまい、詳しい判定方法は分からないのですが、これは、「モンスターメーカー」シリーズのようなカードゲーム「レムリカシリーズ」として発売され、三作出ていますが、それぞれが、単独のカードゲームとして遊べ、なおかつそのカードを使って、TRPGとしても遊べるとうものです。カードゲームとしてのルールのほかに、TRPGとして遊ぶときのシナリオが入っていました。古本屋で手に入れたRPGコミックという雑誌に、リプレイが載っていたと思います。</p>
本好虫
2005年09月11日12時39分
20050918122740
36
レムリカ銃士隊を追加しました
<p>>本好虫さん<br />情報をいただき有難うございます。</p><p>本文リスト中1989年の項に「レムリカ銃士隊」を追加しました。判定方法について少し調べてみましたが、明記された資料が見つからず、詳細不明としました。</p>
鏡
2005年09月18日12時27分