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<texts title="鏡の雑記21">

 <primary>
  <code>20051115234433</code>
  <title>上級者のためのロールプレイ</title>
  <subtitle>「ロール」の作り方と使い方。また「ハンドアウト」について</subtitle>
  <description>&lt;p&gt;&lt;b&gt;●はじめに&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;「上級者のためのロールプレイ」というと、プレイヤー担当キャラクター(以下、PC)の行動描写や演技の上手、下手を問うものと勘違いされるかも知れない。しかしながらここで説くのは、それらの技術の前段階に当たる「ロールの作り方」、そして「使い方」についてである。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;「&lt;b&gt;ロール&lt;/b&gt;」(&lt;b&gt;Role&lt;/b&gt;)という語については、ここでは「&lt;b&gt;キャラクターを表現するデータの内、ルール上の処理をされない各種設定&lt;/b&gt;」と定義しておく。性別、年齢、職業、性格、半生、嗜好、思想、癖などがこれに含まれる。ルールシステムによっては数値データと密に関わるものもあろうが、しばしばルール処理を通さずにプレイに影響を及ぼすもの、と考えていただきたい。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;「&lt;b&gt;初級&lt;/b&gt;」「&lt;b&gt;中級&lt;/b&gt;」「&lt;b&gt;上級&lt;/b&gt;」、また「初級」とは異なる「&lt;b&gt;初心&lt;/b&gt;」などの語は、かつて論考「&lt;a href=&quot;http://www.rpgjapan.com/kagami/article.cgi?kgm012&quot; target=&quot;_top&quot;&gt;卓上RPGにおける初心者と初級者&lt;/a&gt;」でも用いたが、それらが示す内容は異なるので、ご注意いただきたい。この論考では何によって「級」を分けるかといえば、「より面白いこと」を根拠とする。「中級」は「初級」より面白く、「上級」は「中級」より更に面白いのである。ただし「初級」が(少なくともやっている本人にとっては)つまらないわけではない。それもまた一つの遊び方としては認めるが故、あえて「下級」とは称しなかった。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;●初心者のロールプレイ ： ただ、なんとなく&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;はじめて卓上RPGを遊ぶ者にとって、「ロール」はあまり重要なものではない。漠然と「こういう人物をやろう」という感覚、「戦士っぽく」「探偵っぽく」といった指針を「なんとなく」抱いているに過ぎない。もちろんノウハウを掴んでいなければ「ロール通りにプレイできているか」も判断できない。やがて周囲からの助言(あるいは苦言)が経験にも刺激にもなって蓄積していくのであるが、そうなる前の状態がこれである。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;「こういう人物をやりたい」という意志が明確になった時、あるいは逆に「これとは異なる人物をやってみよう」と思った時、はじめて「ロール」について考えることとなる。これが「初心者」の終焉である。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;さて、「初心者」を脱した者は、「初級者」「中級者」「上級者」のいずれにでもなりうる。ただし「級」の間の移行は難しい。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;●初級者のロールプレイ ： プレイヤーのためのPC&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;「初級者」は、自分の(幼児的)万能感、つまりワガママを通すための「ロール」を作成し、使用する。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;最も単純な例は、「理想の自分」または「理想の恋人」のイメージがそのまま顕現するものである。プレイ中の行動やセリフ回しは、すべてその素晴らしさを他の参加者に伝えるために用いられる。気分は主演俳優、周りにいるのは皆観客である。中には観客の不要な主演俳優もいて、その場合は心の中の観客が拍手を送ってくれる。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;「理想」そのままに飽きたが万能感は捨てられない場合、ルールに縛られずに決められる各種設定を活用することとなる。富豪の子供なので何でも買える、権力者の子供なのでそれを明かすとNPCは皆言うことを訊く、ヤクザの親分の子供なのでそれを明かすとチンピラNPCは皆手下になるなど、他のPCにできない行為を可能にすることで自分の強さを示そうとするのである。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;自分(だけ)が楽しむためにRPGをする者がこれに陥りやすい。他のプレイヤーは相対的な劣者となるべくしてそこにいるのだから、ゲームマスターともども、彼の優秀さを受け入れるべきなのだ。もし他の参加者がそれらの設定や行動を認めなければ途端に不機嫌になるのは、相手が「楽しさ」を否定したからである。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;●中級者のロールプレイ ： プレイヤーとPCの分離&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;「中級者」は、PCを独立した人格と考えて、それに相応しいように「ロール」を作成し、使用する。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;ここでは、PCは映画や小説の登場人物のような架空世界に生きる一個の人格として構築されるべきものと考えられる。データがルールシステムに則って決められるように、「ロール」は舞台設定に合わせて「リアルに」(本当っぽく)作られるべきであり、また展開される物語や雰囲気を壊さないように「リアルに」プレイされるべきである、とされるのである。プレイヤーとは独立した人格であるから、(初級者のように)プレイヤーの欲求に従わせるのは好ましくないし、シナリオの都合に合わせて設定と異なる行動をとらせるのも避けなくてはならない。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;問題は、「ロール」の遵守が柔軟な行動決定を損ねることである。「守るべき設定」と「とるべき行動」とが矛盾する(ように思われた)時、プレイヤーが「どうすればよいのか分からない」と混乱し、何もできなくなるのである。「深窓の令嬢」なので危機的状況でも積極的には行動できない、「美女に裏切られたことがある」ので美女は誰一人信じることができない、「仕事第一人間」なので仕事以外は何もできない、など。現実の人間であれば、少なくともPCのような立場の者であれば、主義主張はどうあれ、状況に応じて咄嗟に判断し行動するものである。しかしながら出来の悪いコンピュータープログラムのような硬直した人物像は、すぐにフリーズしてしまうのである。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;これに陥る者は、卓上RPGを「小説や映画のような物語を作るゲーム」と勘違いしているものと思われる。それ故、PCは登場人物のような「設定通りの人物」でなくてはならず、物語を完成させるために「とるべき行動」が必ずあるはず、と考えてしまうのだ。それの何が楽しくてやっているのかというと、「楽しみ」ではなく、物語の完成を「成功」と見なし、求めているのである。もちろん「成功」の達成感も楽しくはあるのだが。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;●中級者が陥り易い「魔道」 ： PCのためのプレイヤー&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;融通の利かない「ロール」に苦闘を続けた「中級者」が、むしろ「ロール」に己を委ねることで平穏を得ることがある。プレイと「ロール」が噛み合わなくなった時、自分でどうにかしようとあがく(大抵失敗する)のではなく、ゲームマスターや他のプレイヤーに助けを求めるのである。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;例えば「プレイヤーとしては分かっているんだけど、ＰＣとしてはできない」という発言は、「だからお前らが何とかしろ」という命令である。ＰＣのロールを柔軟に活用する工夫や努力を捨てるのは、ＰＣの下僕に成り下がったも同然である。「ＰＣ様」は絶対で、それに合わせないシナリオやゲームマスター、他のプレイヤーに責任があるとする。もちろんそのプレイヤーには責任は無く、むしろ被害者ということになる。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;努力やそれに伴う苦悩をひどく嫌う者ならば、特にこの道に陥り易いであろう。ちなみに、かつて馬場秀和氏が危惧した「&lt;a href=&quot;http://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/chapter1.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;キャラクタープレイを本来のロールプレイより優先&lt;/a&gt;」した状態、即ち「&lt;a href=&quot;http://www.scoopsrpg.com/contents/baba/baba_19980907.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;強いキャラクタープレイ&lt;/a&gt;」がこれに相当する、と私は考えている。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;●上級者のロールプレイ ： 皆のためのPC&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;「上級者」が「ロール」に求めることは、次の三つである。&lt;ol&gt;&lt;li&gt;ゲームシステムで遊び易いこと。&lt;/li&gt;&lt;li&gt;プレイヤーにとって使い易いこと。&lt;/li&gt;&lt;li&gt;シナリオを楽しみ易いこと。&lt;/li&gt;&lt;/ol&gt;1で言う「ゲームシステム」には、「ルールシステム」と「舞台設定」とが含まれる。データやルールで表現し易いような「ロール」であること、そして時代や地域、社会などにおいて不自然でない「ロール」であることが肝要である。ルールブックやサプリメント類をよく読み、そこからイメージを膨らませることで、「ロール」の作成可能な範囲は柔軟に広がっていく。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;2は、プレイヤー自身とあまりに異質な性格や、予備知識のまったく無い職業などは避けた方が良い、ということである。チャレンジ精神は大切だが、それだけでは状況に応じた柔軟な対応は難しい。今の自分に合うものだけをやるのも堅実であるが、むしろ映画や小説などで人物像のイメージを膨らませたり、関連書籍を読むなどして知識を増やすよう日頃から努めることが望ましい。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;3は最も難しい。シナリオの導入や展開でどのような状況に陥ったとしても、さほど悩まず対応できるような柔軟な「ロール」を設定しておく、ということである。プレイヤー自身がよほど柔軟な思考の持ち主というので無ければ、様々な状況を想定しておくしかない。しかし実は簡単な抜け道もある。冒険心や好奇心、探究心などの強い人物としておけば、ほとんどの場合対応できるのである。(ちなみに以前「&lt;a href=&quot;http://www.rpgjapan.com/kagami/note.cgi?13&quot; target=&quot;_top&quot;&gt;初期のシステムではそれをPCの呼称で表わしている&lt;/a&gt;」としたが、あまり支持されなかった。)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;「初級者」は2のみ、「中級者」は1のみに偏るが、「上級者」はすべてを満足させなくてはならない。そうすることで、プレイヤー自身にとっても、他のプレイヤーにとっても、ゲームマスターやシナリオにとっても優しい「ロール」が完成するのである。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;●何が「上達」を妨げるのか？&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;「初級」から「中級」や「上級」に行けない理由は、(幼児的)万能感を捨てたくないためである。大人になってから正々堂々とワガママを通せる機会などなかなかないのだから、無理も無いのかも知れない。しかし他の参加者に迷惑をかけていることに気付き、反省し、つまり「大人になった」なら、「初級」を脱することができる。より「リアル」な人物を扱う方が素晴らしいとすれば「中級」へ移り、参加者全員で共有する喜びの方が自分ひとりのそれより大きいと気付けば「上級」に赴くであろう。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;「中級」から「上級」に行けない理由は、卓上RPGを「小説や映画のような物語を作るゲーム」と信じて、疑わないためである。それは誰かが唱えた譬えに過ぎず、それではゲームプレイがうまくいかないのだ、と気付けば「中級」を脱することができる。プレイの主体はPCではなくプレイヤーであり、「ロールプレイ」はそのための道具に過ぎないと気付き、考えれば、いずれ「上級」に至るであろう。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;逆に、上から下へと移行する可能性はないだろうか？「無い」とは限らないが、より大きな楽しみを知りつつ小さな方に移るのは余程の事情があってのことであろう。少なくともこの論考で扱う対象ではない、と思いたい。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;●FEAR式「ハンドアウト」の長所と短所&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;ここで、FEAR社によって提案されて好評の「&lt;b&gt;ハンドアウト&lt;/b&gt;」という技法について考えてみたい。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;「ハンドアウト」とは、シナリオ内でPCが「とるべき行動」の傾向を、人物関係や状況設定などによって暗示した文章のことである。「ハンドアウト」は個々のPCのために複数用意され、プレイ開始前にプレイヤーにひとつ選ばせるか、ゲームマスターの判断でひとつずつ割り当てられる。プレイヤーはそれから「とるべき行動」の傾向を知り、それに合わせてPCの「ロール」を作成し実行するため、両者の間に矛盾が発生することが避けられるようになっている。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;上記論考の中で位置付けるならば、この「ハンドアウト」は、「中級者」のまま「上級」の効果を得られるようにした工夫と言える。「ハンドアウト」は既にルールシステムや舞台設定、何よりシナリオに合うように決められているので、後はプレイヤー各々が使い易いものを選びさえすれば、「上級」の三つの条件が成立することになる。プレイヤー本人は「ロール」を守りさえすれば、対応不能となったり、シナリオが停滞することも無くなるのだ。何とも素晴らしい工夫である。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;問題は、それだけでは「上級者」としての技能がいつまでも身に付かないことである。そのため「ハンドアウト」を採用しないゲームシステムを遊ぶ際には、再び「中級者」の苦悩を味わうことになる。対策は二つ。「上級者」を目指すか、「ハンドアウト」を使い続けるか、である。もちろん私は前者をお勧めする。「ハンドアウト」は有能ではあるが、万能ではないので。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;●おわりに&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;上記論考で大きく触れなかったものとして、「&lt;b&gt;初心なき初心者&lt;/b&gt;」というものがある。雑誌や単行本のリプレイであらかじめ「ロールプレイ」を学んでからプレイに臨む者については、現場で学び始める「初心者」と分けて考えるべきであろう。そのような体験の違いがどのような影響を与えるか等、考察が十分でないので省いた。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;「上級者のためのロールプレイ」などと大上段を構えた癖に、大して難しくもない技術しか述べていない、と読者は思われるかもしれない。しかしながら、誰にとっても難しいから「上級」というわけではない。どんな簡単なことでも、まずやろうと思わなければできない。そして「やろうと思う」ことですら案外難しいのである。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;ひょっとしたら私が「上級」と考えているものよりも、「もっと上級」なロールプレイが多々あるかもしれない。もしそれをご存知の方がいらっしゃるならば、ぜひご教示いただきたい。まず「知る」ことこそ、「やろうと思う」更に前に必要なことであるから。&lt;/p&gt;</description>
  <author mail="kagami@rpgjapan.com">鏡</author>
  <date>2005年11月15日23時44分</date>
 </primary>

 <secondary>
  <code>20051115235348</code>
  <no>1</no>
  <title>テスト書込</title>
  <description>&lt;p&gt;テスト書込&lt;/p&gt;</description>
  <author mail="kagami@rpgjapan.com">鏡</author>
  <date>2005年11月15日23時53分</date>
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 <secondary>
  <code>20051116085126</code>
  <no>2</no>
  <title>もう一度テスト書込</title>
  <description>&lt;p&gt;プログラム変更に基づくテスト書込をもう一度&lt;/p&gt;</description>
  <author mail="kagami@rpgjapan.com">鏡</author>
  <date>2005年11月16日08時51分</date>
 </secondary>

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  <code>20051116101807</code>
  <no>3</no>
  <title>FEAR式「ハンドアウト」の長所と短所への反論</title>
  <description>&lt;p&gt;どうも始めまして。&lt;br /&gt;ハンドアウトについてちょっと思うところがあるので書かせていただきます。&lt;br /&gt;こういうのはなれないんですが、無礼な書き込みになったらご容赦ねがいます。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;＞プレイヤーはそれから「とるべき行動」の傾向を知り、それに合わせてPCの「ロール」を作成し実行するため、両者の間に矛盾が発生することが避けられるようになっている。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;以上の意見ではハンドアウトはどのように作成されると想定しているのだろうか？&lt;br /&gt;シナリオのハンドアウトを用意するＧＭは、みずからのシナリオでＰＬが「いかにしてプレイヤーが上級者として動けるようになるか」を発想しながら執筆するのではないか？　そうでなければ、中級者のまま上級の効果を与える効果はないように思う。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;＞プレイヤー本人は「ロール」を守りさえすれば、対応不能となったり、シナリオが停滞することも無くなるのだ。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;つまり機能するハンドアウトを作成するには、シナリオの構造から逆算して守るべき「ロール」を導き出せなければならないわけだ。&lt;br /&gt;この「ロール」を導き出す発想こそ、まさしく上級者のテクニックではないのか？&lt;/p&gt;&lt;p&gt;なにもハンドアウトはシナリオを書けば空から降ってくるものではない。&lt;br /&gt;シナリオ作成者が機能するように頭を捻って自作する必要があるものである。&lt;br /&gt;この作業過程をかんがみれば、ＧＭとしてシナリオを作成しハンドアウトを用意する作業というのは、プレイヤーとしても十分上級者の発想を行なわせるものだ。&lt;br /&gt;それを考えずして、上達が身に付かないという意見は、ＲＰＧの一側面――プレイヤーの観点からしか見ていない視野の狭いものではなかろうか？　いいや、それどころかシナリオを自作しない、あるいは市販のシナリオしか使用しないという非常に狭い前提を元にしているとしか思えない。これでは片手落ちもいいところだ。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;ではＧＭを行なわないプレイヤー専門のゲーマーを対象にした考察なのか？&lt;br /&gt;それならば正しいかもしれない。しかし、あまり有益な考察とも思えないが。&lt;br /&gt;（だったらそのプレイヤーにＧＭの楽しさに目を向けさせたほうが有益だ）&lt;/p&gt;&lt;p&gt;＞さほど悩まず対応できるような柔軟な「ロール」を設定しておく&lt;/p&gt;&lt;p&gt;実は、ハンドアウトの作成とは、これを目的としている。&lt;br /&gt;シナリオから的確に判断して必要な柔軟な「ロール」を設定し、プレイヤーに提案している。しかも必要最低限に、簡潔に。&lt;br /&gt;ただ、それがＧＭの立場というだけでしかない。&lt;br /&gt;あとはプレイヤーとなったときにその技術を発揮すればよいだけだ。&lt;br /&gt;ＧＭで発想できるものがプレイヤーとなると発想できなくなるものだろうか？&lt;br /&gt;もちろん、そんなことはない。ＧＭをするプレイヤーは、ゲームに参加しながらも自分がＧＭだったどうするかを常に考えてプレイするものだ。&lt;br /&gt;それどころか、ＧＭの立場でプレイヤーの視点を思考することはＲＰＧには欠かせない訓練法であるといってよい。プレイヤーの心情と行動を把握したければ、プレイヤーになるのが一番だ。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;以上のことから、ハンドアウト作成のノウハウを得えることが上級者への道につううじることがおわかりだろう。&lt;br /&gt;ハンドアウトこそ万能であり、ＲＰＧの上達には最適なのである。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;上級者への上達を考えるならプレイヤーというごく限られた立場からではなく、広い視野でハンドアウトについて考えてみてはどうだろうか？&lt;/p&gt;</description>
  <author mail="">砂頭堂</author>
  <date>2005年11月16日10時18分</date>
 </secondary>

 <secondary>
  <code>20051116214148</code>
  <no>4</no>
  <title>ハンドアウト作成技能とロール作成技能とはまったく別物</title>
  <description>&lt;p&gt;＞砂頭堂さん&lt;br /&gt;早速のご意見、有難うございます。よろしくお願いします。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;さて、砂頭堂さんが提起された問題には、次の二つの技能が関わっております。&lt;ol&gt;&lt;li&gt;ゲームマスター/シナリオデザイナーが「ハンドアウト」を作成する技能&lt;/li&gt;&lt;li&gt;プレイヤーが「ロール」を作成する技能&lt;/li&gt;&lt;/ol&gt;砂頭堂さんのお考えは、1を鍛えることで、2にも習熟できる、ということかと思われます。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;しかしながら私は、上記二技能にはまったく関係が無い、と考えております。1におけるゲームマスター/シナリオデザイナーはシナリオの内容をすべて知った上で「ハンドアウト」を作成します。対して、2におけるプレイヤーはシナリオの内容をほとんど知らない状態で「ロール」を作成しなくてはなりません。両者の作成条件はまったく異なっているため、片方の技能がもう片方に流用できるとは考えられない、というのがそう判断する理由です。&lt;/p&gt;</description>
  <author mail="kagami@rpgjapan.com">鏡</author>
  <date>2005年11月16日21時41分</date>
 </secondary>

 <secondary>
  <code>20051116234716</code>
  <no>5</no>
  <title>そんな「上級者」になんざなりたかありませんな</title>
  <description>&lt;p&gt;本当はゲーマーを等級分けする話って嫌いなんだけど、傲慢だから。&lt;br /&gt;それでも疑問点があるので参加させていただきます。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;＞問題は、それだけでは「上級者」としての技能がいつまでも身に付かないことである。そのため「ハンドアウト」を採用しないゲームシステムを遊ぶ際には、再び「中級者」の苦悩を味わうことになる。対策は二つ。「上級者」を目指すか、「ハンドアウト」を使い続けるか、である。もちろん私は前者をお勧めする。「ハンドアウト」は有能ではあるが、万能ではないので。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;この根拠は何ですか？&lt;br /&gt;鏡氏がその実例を見たことがあるのですか？&lt;br /&gt;あったとしてそれは本当に「FEAR式ハンドアウト」の使用／不使用以外の要素がPLにとって公平だったのですか？&lt;/p&gt;&lt;p&gt;少なくとも私には「FEAR式ハンドアウト」を使用することが鏡氏の言うところの「『上級者』への上達」（全く口にするのも忌々しい）に反するとは思えません。ルールというものは使い続ければ、その仕組みや効能が肌で感じられてくるものですし、「ハンドアウト」がないシステムなら、ないなりに「FEAR式ハンドアウト」で培った技術を応用すればいいわけですから（一手間ですが）。&lt;br /&gt;実際にFEARのゲームからTRPGを始めて、今でもFEARのゲームを中心に遊んでいるけど、たまに他のゲームを遊んでもきちんと回せるゲーマーは私の知り合いにもいますし。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;そもそも「FEAR式ハンドアウト」ってシステム推奨のテクニックなわけで、でもってテクニックを使わない「上級者」（全く以下略）って何なんだろうって私ァ思いますよ。&lt;/p&gt;</description>
  <author mail="">モノ語り屋</author>
  <date>2005年11月16日23時47分</date>
 </secondary>

 <secondary>
  <code>20051117004234</code>
  <no>6</no>
  <title>プレロールドキャラについてはどうお考えでしょうか？</title>
  <description>&lt;p&gt;　ハンドアウトを使うと上級者になれない、というのはちょっと乱暴な議論なのではないかなぁ、と思うのですが、もうちょっと皆の意見を読んで考えたいと思います。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　現時点で鏡さんに質問するとするならば、プレロールドキャラを使って遊ぶという遊び方についてどうお考えなのか、ぜひ知りたいと思ってます。&lt;br /&gt;　というのは、プレロールドキャラという概念は、FEARのゲームよりも古くからある概念だからですが。&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;</description>
  <author mail="tmiya@bu.iij4u.or.jp">宮本　隆志</author>
  <date>2005年11月17日00時42分</date>
 </secondary>

 <secondary>
  <code>20051117005647</code>
  <no>7</no>
  <title>個人的な感想</title>
  <description>&lt;p&gt;ども。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;＞鏡さんwrote&lt;br /&gt;＞●FEAR式「ハンドアウト」の長所と短所&lt;br /&gt;＞冒険心や好奇心、探究心などの強い人物としておけば、ほとんどの場合対応できるのである。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;これでも対応しきれないとんでもない特異なシチュエーションをプレイする時の助けになるという長所があると思います。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;まー、ハンドアウトを使う人がそんな特異なシチュエーションばかりプレイしてるってことはないと思いますけど、Ｎ◎ＶＡで「明日のジョー」ばりのボクシングものをやったという話を聞いたときは確かにそういうのはハンドアウトが欲しくなるねえと思いました。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;＞問題は、それだけでは「上級者」としての技能がいつまでも身に付かないことである。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;僕の実体験的にはそうでもないように思います。&lt;br /&gt;「予定調和的にハッピーエンド志向でプレイする」というセッションであれば、ハンドアウトがなくてもわりとうまく調整してくれます。ていうか、つじつま合わせが上手いと思います。ハンドアウトの教育効果が如実に出ているような。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;一方、深淵とかで腹黒いセッションをすると対応できない人が多いですが、それは腹黒いシステムが無いので経験する局面がないからというだけのように思います。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;上達しないように見えるのは、似たような傾向のシステムばかり出てそういうのしかプレイしていないので、違うタイプのシステムでプレイしようとすると対応できない、という「ジャンルの偏り？」が原因ではないでしょうか？&lt;/p&gt;&lt;p&gt;--&lt;br /&gt;＞モノ語り屋さんwrote&lt;br /&gt;＞そもそも「FEAR式ハンドアウト」ってシステム推奨のテクニックなわけで、でもってテクニックを使わない「上級者」（全く以下略）って何なんだろうって私ァ思いますよ。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　まー、そこが想像できない所がモノ語り屋さんが（鏡さんが言うところの）上級者でないところかなあと思いますが（＾＾；。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;＞本当はゲーマーを等級分けする話って嫌いなんだけど、傲慢だから。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　僕も嫌いですけど、ＧＭをする上で必要になるのでせざるを得ないというのが僕の場合の実情ですかねえ。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　お約束展開で行ってもリアクションパターンを１パターンしか考えられないＰＬと１０パターン考えられるＰＬでは難易度の調整が必要になりますし、謎解きシナリオは考えられる人と何も浮かばない人の格差が激しい。交渉ごともうまく手段を考えられる人とそうでない人の差が歴然と出て、説得についてもかなり差が出ますね。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　そしてハンドアウトも&lt;/p&gt;&lt;p&gt;「これこれこういうシチュエーションのシーンをストーリ上いきなりアドリブでプレイして欲しいのだが」&lt;/p&gt;&lt;p&gt;とＰＬに依頼する場合に、何にも言わなくても配役＆自分の立ち位置を決めてプレイできる人もいれば、せめて配役だけ振ってくれればあとは何とかするという人もいるし、配役を振られても動けない人もいる、という格差が出て、それぞれ対応方法が変わってきます。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;以上&lt;/p&gt;</description>
  <author mail="">紙魚砂</author>
  <date>2005年11月17日00時56分</date>
 </secondary>

 <secondary>
  <code>20051117033230</code>
  <no>8</no>
  <title>ハンドアウト作成技能とロール作成技能とはまったく別物への反論</title>
  <description>&lt;p&gt;&lt;br /&gt;＞2におけるプレイヤーはシナリオの内容をほとんど知らない状態で「ロール」を作成しなくてはなりません。両者の作成条件はまったく異なっているため、片方の技能がもう片方に流用できるとは考えられない、というのがそう判断する理由です。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;だとすると、&lt;/p&gt;&lt;p&gt;＞むしろ映画や小説などで人物像のイメージを膨らませたり、関連書籍を読むなどして知識を増やすよう日頃から努めることが望ましい。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;これらの方法論による訓練の方が、もっと上達のテクニックからかけ離れているのではないだろうか？　あるいはハンドアウト作成と同様かあるいはそれ以下に『柔軟な「ロール」を設定する』ことに関係ないのではないのだろうか？&lt;/p&gt;&lt;p&gt;以上の方法は『鑑賞する』ことで「ロール」のノウハウを蓄積しようとするものであろう。しかし、ハンドアウト作成は実際にセッションを行なうシナリオデザインのうえである方法論のひとつとして必要あるいは有効であるから『作成する』行為である。『鑑賞すること』とセッションで機能するように『作成すること』を比較したとき、果たしてどちらが効果的な訓練になるだろうか？&lt;/p&gt;&lt;p&gt;ハンドアウト作成技術という実際のＲＰＧのセッション運営に関係して開発された技術が、ＲＰＧとは無関係で観賞そのものを目的とされるものより関係がないというのは不自然な気がする。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;上級者として上達するための柔軟なロールを設定することと、ハンドアウトを作成することをあらためて比較すると、&lt;/p&gt;&lt;p&gt;１．シナリオの内容をすべて知ったうえで「ロール」を作成する&lt;br /&gt;２．シナリオの内容をほとんど知らないで「ロール」を作成する&lt;/p&gt;&lt;p&gt;ということであり、要は両者の差はシナリオの内容を「すべて知っている」か「ほとんど知らない」かの差でしかない。本当にハンドアウト作成技能とロール作成技能とはまったく別物で、関係がないといえるのか？　こうして比較すると、自分には映画鑑賞や小説を読むことより近しい技術に思える。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;ハンドアウト作成技能とロール作成技能の差は、比較することで「シナリオの内容をすべて知っている」か「ほとんど知らないか」の差であるなら、たとえばそのプレイヤーがシナリオの内容を知る技術を持てば、ハンドアウト作成技能がロール作成技能と同等の技術になる。すなわち、シナリオをすべて知らなければ「ロール」を作成できないプレイヤーでも、ハンドアウト作成で「ロール」を作成する技術を持っていたなら、シナリオの内容を推測する技術さえ習得していれば上級者と同じように「ロール」を作成できるようになる、というとである。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;さて、シナリオの内容を習得する技術であるが、これが不可能という意見はないだろう。シナリオを先読みしてプレイするというテクニックが以前語られていた。それにＧＭとしてＰＬとして何度もセッションを行ない、シナリオを作成していれば、シナリオの内容を推測する勘が養われてゆく。つまり、普段どおりにプレイしていれば、それを意識するだけで得られるもの、もしくはすでに多くの者が得ている技術かもしれない。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;シナリオを推測する技術さえ習得できれば、作成条件がまったく異なっている（シナリオの状況をすべて知っている、ほとんど知らない）状況での「ロール」作成技術が、片方の技術から片方の技術に流用できる。そして、それは意識してプレイしていれば習得できるような技術だ。もちろん、完璧にシナリオ内容を推測する技術はないだろう。だが、それは小説の読書や映画鑑賞でも同じことである。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;シナリオの内容を知らないとこと知っていることの差は、シナリオを推測する技術によって解決する。そして、それは決して不可能なことではない。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;以上の論理をもって、ハンドアウト作成技能とロール作成技能がまったく別物と断言したことに反論したい。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;上級者へいたる道は多いほどよいのはもちろんだろう。&lt;br /&gt;それがハンドアウト作成というFEARゲームのシナリオデザイナーの技術を応用することであっても、結果的に上級者の技術が身に付くなら構わないだろう。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;今までシナリオでハンドアウトを作成していたシナリオデザイナーは、シナリオを推測する技術を磨くことで上級者になることができる。するとFEARゲームの愛好者は、案外上級者に近い位置にいるのではないだろうか？&lt;/p&gt;&lt;p&gt;ハンドアウトこそ万能であり、上達への近道である。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;＞「ハンドアウト」を採用しないゲームシステムを遊ぶ際には、再び「中級者」の苦悩を味わうことになる&lt;/p&gt;&lt;p&gt;この意見についても異論を挟ませていただく。&lt;br /&gt;トーキョーＮ◎ＶＡの旧版であるThe Revolutionにはハンドアウトのルールはなく、作成することも推奨していなかった。しかし、FEARゲーム愛好者は同時期に発売されていたハンドアウトが推奨される、ブレイドオブアルカナ2nd、天羅万象零、ダブルクロス2nd、アルシャードなども多く並行してプレイしていた。ならば、彼らは中級者の苦悩を味わいながらプレイしていたのだろうか？&lt;/p&gt;</description>
  <author mail="">砂頭堂</author>
  <date>2005年11月17日03時32分</date>
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  <code>20051117131818</code>
  <no>9</no>
  <title>鏡さんの級位分けの根拠は、プレイスタイルの違いであり、優劣をつけるのは不可能ではないでしょうか</title>
  <description>&lt;p&gt;----------------------------------------&lt;br /&gt;　当論旨に関して&lt;br /&gt;----------------------------------------&lt;br /&gt;鏡さんが今回想定している「初級」「中級」「上級」の内容は、それぞれが異なる要求のもとで行われるプレイスタイルであり、プレイ技能とも言うべき概念の同一線上でその優劣高低を計れるものではないと感じました。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;----------------------------------------&lt;br /&gt;　鏡さんの今回の論への感想&lt;br /&gt;----------------------------------------&lt;br /&gt;■ 今回の級位分けについて&lt;/p&gt;&lt;p&gt;TRPG の多くは、非常に運用の自由度が高い遊びであり、同一のタイトル（商品）であっても様々なプレイスタイルにて楽しむことができるのは、鏡さんも以前の論考で示されている通りです。&lt;br /&gt;そして、どのようなプレイスタイルにてゲームを楽しむかは、その参加者間で事前に同意が得られていれば良いだけのことと考えています。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;ですので、今回の論は、プレイスタイルの違いとして、優劣高低ではなくメリット・デメリットを論じ合えればもっと有意義なものになるのではないでしょうか。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;■ FEAR式「ハンドアウト」について&lt;/p&gt;&lt;p&gt;鏡さんの今回の論から推察するに、“FEAR式「ハンドアウト」”とは、鏡さんの言にある“卓上RPGを「小説や映画のような物語を作るゲーム」”として楽しむプレイスタイルを手軽に誰でもできるようにしたゲームシステムであり、それはそれで優れたものであるように思われます。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;そして、鏡さん定めるところの「上級」の内容にあたるプレイスタイル用には作られておらず、「上級」の内容にあたるプレイスタイルでのセッションでは“FEAR式「ハンドアウト」”を用いるゲームの使用は、事前に参加者間で協議を行う必要があると思います。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;蛇足ですが……&lt;br /&gt;私は、FEAR 社製のゲーム全てを所有しているわけではないのでお聞きしたいのですが、FEAR 社のゲームで取り入れられている「ハンドアウト」とは、全て同じ様式（書式？）・運用方法で使用されるものなのでしょうか。&lt;br /&gt;もし違うのであれば、“『ゲーム名』式「ハンドアウト」の長所と短所”として論を進められたほうが良いのでは、とも思いました。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;----------------------------------------&lt;br /&gt;　好みのプレイスタイルの興隆のために&lt;br /&gt;----------------------------------------&lt;br /&gt;今回の論考を含む最近の一連の論により、鏡さんが「上級」と称したプレイスタイルを好まれること、しかし現状はそうでないプレイスタイルが主流になっていると感じていらっしゃることが想像できます。&lt;br /&gt;違ってたらゴメンナサイ。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;私自身は、このようにプレイスタイルを選べる柔軟性も TRPG の良さのひとつと思っているので、プレイスタイル毎の差異よりも、求めるスタイルの違いによる実プレイでの参加者間の齟齬をなくすにはどのようなコンセンサス（同意）形成をしたら良いかの方策に興味があります。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;ただ、もしも好みのプレイスタイルが市場で排斥の対象となり、自身がそのようなスタイルでのプレイをしたいと思ったときにままならない、というような状況が起こるのであれば、そんな状況への批判とともに以下のような行動を起こすつもりです。&lt;ol&gt;&lt;li&gt;消費者の実際のプレイ現場になるべく多く飛び込み、好みのプレイスタイルの楽しさを直に伝える。&lt;/li&gt;&lt;li&gt;プレイレポートをなるべく広く読まれる形で発表し、実際に会うことができない消費者にも楽しさを伝える。&lt;/li&gt;&lt;li&gt;上記 1,2 に協力してくれる賛同者を多く作り共に活動を続ける。&lt;/li&gt;&lt;li&gt;上記の全てが行えるように自身を磨く。&lt;/li&gt;&lt;/ol&gt;理想論に過ぎるきらいはありますが、意気込みということで受けていただければ幸いです。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;以上、だらだらと申し訳ありません。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;では、また。&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;</description>
  <author mail="">Daiji</author>
  <date>2005年11月17日13時18分</date>
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  <code>20051117182930</code>
  <no>10</no>
  <title>分類分けと「ハンドアウト」の利用方法</title>
  <description>&lt;p&gt;こんにちは。議論が活発化してますね。　面白そうなので私も感想を書かせて頂きます。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;●分類&lt;br /&gt;これは単純に『現在のプレイヤー層を遊び方にそって分類して定義した』という意味では異論はありません。&lt;br /&gt;(面白さに統一された基準がある、と主張されるなら話は別ですが)&lt;br /&gt;端的に言うと「プレイグループＡ」「Ｂ」「Ｃ」と考えても今回の論旨には影響ないと考えますが、如何でしょうか？&lt;/p&gt;&lt;p&gt;●FEAR式「ハンドアウト」の長所と短所&lt;br /&gt;&gt;「ハンドアウト」は、「中級者」のまま「上級」の効果を得られるようにした工夫と言える。&lt;br /&gt;これは定義でしょうか？&lt;br /&gt;「初級」から「中級」のワガママ以外の価値を見出す為のツールと考える事も可能だと思いますし、「中級」から「上級」のロールプレイを「道具」として認識する為のツールと考える事も可能だと思われます。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&gt;問題は、それだけでは「上級者」としての技能がいつまでも身に付かないことである。&lt;br /&gt;この結論に到るまでの論理展開をもう少し詳細に教えて頂けないでしょうか？&lt;/p&gt;&lt;p&gt;***********&lt;br /&gt;上記を踏まえた上で、特に印象的だったFEAR式「ハンドアウト」の長所と短所に対する個人的見解はこうなります。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;まず、使用者がヘボなら優れた道具もゴミであり、使用者が達人であればどんな道具もそれなりに働きます。&lt;br /&gt;なので、ハンドアウトを単独で論じるのは難しいため、どう扱えば適切なのかを今回の分類に沿って考えてみます。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;「初級」向けのハンドアウトは「ワガママの抑制」というより「制限される事によるロールプレイの楽しみを理解してもらう」為の道具でしょう。&lt;br /&gt;ＰＣとして立ち位置を明確にする事で設定を尊重する事の楽しさを理解してもらい、合わせてＰＣを動きやすくする道具としては有用です。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;「中級」向けのハンドアウトは、特に紙魚砂さんが言われているような腹黒いセッションなど比較的馴染みの無いセッションを行なう際には、ＰＣの立ち位置やＰＬの行動範囲を明確化する為には有用だと思われます。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;「上級」向けのハンドアウトは、今回の分類で言えば「上級」の人の進む方向性は定義されていませんので、回答は難しいようですね。　&lt;br /&gt;私個人として目指す方向性としては「セッションにスリルや興奮をもたらす」事や「不可能を可能にする」「希望を呼ぶ」プレイングが「上級」の先にある物ですが、それに対してハンドアウトを有効に使用する方法は思いつきません。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;では、対比として逆にハンドアウトの不適切な使用方法をあげてみます。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;「初級」向けのハンドアウトの弊害は、自分が演じ切れないハンドアウトを取ってしまい悪戦苦闘する等があります。&lt;br /&gt;これはハンドアウトに振り回されたせいであり、対処方法としては自分の希望に合ったハンドアウトを選択するのが最良でしょう。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;「中級」向けのハンドアウトの弊害は、思考の停止ではないでしょうか。&lt;br /&gt;(私も経験がありますが)ハンドアウトに方向性が明記されているだけに「想定されるとおりにフラグを立てる」ような遊び方も可能です。&lt;br /&gt;流し読みするようにFEARが推奨して無いプレイングする場合、基本的には面白くないでしょうし、多くの場合、質的向上も見込めないでしょう。&lt;br /&gt;これもハンドアウトを誤用したせいです。&lt;br /&gt;***********&lt;/p&gt;&lt;p&gt;その他の「分類する事に対する嫌悪感」に関しては、分類の意図にもよりますが私はあまり気にしません。&lt;br /&gt;多くの分類は「あぁ、プレイング環境の違いによる分類だね」と解釈すれば済んでしまう問題で、大した事ではありません。&lt;br /&gt;「あの人は名古屋人だ！」という発言に対して「名古屋を馬鹿にするのか！」と逆上するのは、あまり意味が無いでしょう(名古屋の人、ゴメンなさい)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;プレイヤーの優劣としては、本人の行動力、独創性、洞察力、積極性、そしてなにより一緒に遊んで楽しいかどうかという人間性の方が気になりますね。&lt;br /&gt;これに大きな問題が無ければあとはＧＭの腕で対応できる範囲だと思います。&lt;/p&gt;</description>
  <author mail="">でみ</author>
  <date>2005年11月17日18時29分</date>
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  <code>20051117234702</code>
  <no>11</no>
  <title>テクニックとは頼るものではなく、駆使するものでしょう？</title>
  <description>&lt;p&gt;＞紙魚砂氏&lt;/p&gt;&lt;p&gt;＞　まー、そこが想像できない所がモノ語り屋さんが（鏡さんが言うところの）上級者でないところかなあと思いますが（＾＾；。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;想像できない訳ではなく、単なる嫌味だったのですが…&lt;br /&gt;と言うか、こんなアホらしい解説させないでくださいよｗ&lt;/p&gt;&lt;p&gt;ともあれ「FEAR式ハンドアウト」とは、それまであったテクニックを明文化し、ルールブックに載せて普及させたものに過ぎません。「ハンドアウト」を使わずに（特に個別導入の）セッションを行ったとしても、結局ハンドアウト的なテクニックは使っているのです、口頭とかで。ならばよりノイズが少なく伝えられ、後から読み返せる文字情報のほうが便利ですし分かり易いです。ええ、分かり易いに越したことはありません、GMの「脳内ハンドアウト」当て大会になってしまったセッションなんて目も当てられませんからねｗ&lt;br /&gt;それにルールブックを介して普及することで、GMとPLが同じテクニックを共有出来るのはいいことだと思うのですよ。技術は共有されることでよりメリットを増すのですから。いわゆる阿吽の呼吸って奴ですか。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;＞　僕も嫌いですけど、ＧＭをする上で必要になるのでせざるを得ないというのが僕の場合の実情ですかねえ。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;場合も何も普通そうしませんか？　私はそれに上下をつけるのが嫌いなだけで。私の場合、より密にゲームの説明を行うだけでセッションに手心を加えたりしませんが。&lt;/p&gt;</description>
  <author mail="">モノ語り屋</author>
  <date>2005年11月17日23時47分</date>
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  <code>20051118222733</code>
  <no>12</no>
  <title>「上級者」について二点、「ハンドアウト」について一点の確認事項</title>
  <description>&lt;p&gt;各位から多くのご意見をいただき、喜んでおります。感謝申し上げます。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;ご意見へのお返事の前に、「上級者」と「ハンドアウト」について下記三点についてご確認ください。&lt;dl&gt;&lt;dt&gt;&lt;b&gt;1、「上級」「中級」「初級」が示すもの&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;　&lt;/dt&gt;&lt;dd&gt;「楽しみ」というキーワードで簡潔に述べると、各「級」は次のように差別化されております。&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;初級&lt;/b&gt; ： 自分自身の楽しみだけを優先する。そのために必要なら他の参加者の楽しみを阻害する。&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;中級&lt;/b&gt; ： 何らかの「理想的状態」の成立を優先する。自分を含め、参加者の楽しみは二の次。&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;b&gt;上級&lt;/b&gt; ： 皆で楽しむことを何よりも優先する。&lt;br /&gt;　&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;これらは各人の嗜好であって、どれかを排斥しようという気は私にはありません。しかしながら「自分だけの楽しみを追うよりも、皆で楽しむようにする方が素晴らしい」と「上下」を付けることすら忌避されるべきとも考えません。&lt;br /&gt;　&lt;/dd&gt;&lt;dt&gt;&lt;b&gt;2、「上級者」を目指すということ&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;　&lt;/dt&gt;&lt;dd&gt;この論考では、私が目指す「上級者」に相応しい(と私が考えた)「ロールプレイ技術」を示しました。このように「上級」を説くことは、自分より「上」の存在を認め、自分がそれよりも「下」であることを受け入れているから、できることです。&lt;br /&gt;ちなみに私自身の「ロールプレイ技術」は「上級者」には程遠く、まだまだ力不足です。が、もし努力の末そこに至ったとしても、その時は更なる高みが見えるだけかも知れません。(しかし、それが良い。)&lt;br /&gt;　&lt;/dd&gt;&lt;dt&gt;&lt;b&gt;3、「ハンドアウト」と「上級者」の関係&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;　&lt;/dt&gt;&lt;dd&gt;「ハンドアウトを使うと上級者になれない」とは私は言っておりません。「ハンドアウトというツールの使用では、上級者のロールプレイ(と私が呼ぶ)技術を得ることはできない」とは考えておりますが。&lt;br /&gt;そう考える理由のひとつは、両者に要求される技術が異なるため(異論をいただいております)。もうひとつは、「ハンドアウト」を使えば「上級者のロールプレイ」無しでも「上級」に達することができるためです。&lt;/dd&gt;&lt;/dl&gt;以上三点について特に回答は不要ですが、もし確認の結果ご意見に変更がある場合は仰ってください。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;なお、お返事を書き込むのは(明日も仕事なので)明晩以降となります。今しばらくお待ちください。&lt;/p&gt;</description>
  <author mail="kagami@rpgjapan.com">鏡</author>
  <date>2005年11月18日22時27分</date>
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 <secondary>
  <code>20051119233012</code>
  <no>13</no>
  <title>書込5以降のご意見へのお返事を、簡潔に</title>
  <description>&lt;p&gt;書込5以降のご意見へのお返事を、なるべく簡潔に記します。なお、「上級者」等の語については、書込12で述べた意味にて用いておりますので、念のため。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;＞モノ語り屋さん&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;「ハンドアウト」に関わる作業や技術が、「ロールプレイ」とまったく異なる、という私の考えによります。「ハンドアウト」を用いて「上級者」たることもできますが、それによって「上級者のためのロールプレイ」技術が身につくとは考えていないのです。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;＞宮本隆志さん&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;プレロールドキャラクターの場合、どの程度「ロール」が設定されているか、が問題となります。数値データのみか、設定があってもシナリオとは関係ない場合、シナリオによっては「ロール作成技術」が要求されるでしょう。シナリオに関わるための「ロール」設定が指定されている場合は、ハンドアウト同様、「ロール作成技術」は不要です。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;＞紙魚砂さん&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;「とんでもない特異なシチュエーション」でも難なくPCをシナリオに参入させられることが「ハンドアウト」の長所であることは、異論ありません。そういうシナリオであることを教えずに、「ロールプレイ」技術でそれを可能とせよ、という方が無理というものでしょうね。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;「予定調和的にハッピーエンド志向でプレイする」技術については、興味深いですね。それが通用するシナリオの条件とかありそうですけど、それもまた「上級」に繋がる技術と言えるでしょう。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;＞砂頭堂さん&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;お返事の代わりに質問です。「ハンドアウト」の使用に習熟すれば、「ハンドアウト」は不要になるのでしょうか？もし回答がイエスなら、「ハンドアウト」を「ロールプレイ」の下位技術と認めるべきかもしれません。現在の私は、両者を別系統の技術と捉えているのですが。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;なお、トーキョーNOVA等について、「ハンドアウト」と類似の機能が無かったならば、PCをシナリオに合わせるための技術が要求されたものと考えます。ただし「推奨スタイル」などにその機能があったと思われますが。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;＞Daijiさん&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;プレイスタイルは多様ですが、その姿勢や目的によって上下優劣の評価がされるべきだ、と私は考えております。ただ、参加者の合意があれば、どのスタイルを採用してもよいでしょう。「下」と評価されたものには、十分な注意が必要ですが。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;ちなみに私も「ハンドアウト」は秀逸なツールだと思ってますし、サークル会合の度にそれに類するものを使っております。もちろん短所もあるし、万能ではないので、その辺には注意しています。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;好きなプレイスタイルを守るための行動計画案については、素晴らしいと思います。もちろんスタイルのどれかが排斥されることがないのが最善ですが。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;＞でみさん&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;誤解を与えてしまいましたが、「ロールプレイ技術の上級/中級/初級」と「ハンドアウト」とは、まったく別の問題と考えております。もちろん「ハンドアウト関係技術の上級/中級/初級」について別途論考をまとめることも、(でみさんがなさったように)可能でしょう。ただ、私にはそれをする気はありません。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;以上です。端折り過ぎたところがあるかも知れませんので、「○○についても、ちゃんと答えてくれ！」という事項がありましたら、ご面倒でも再度ご指摘ください。&lt;/p&gt;</description>
  <author mail="kagami@rpgjapan.com">鏡</author>
  <date>2005年11月19日23時30分</date>
 </secondary>

 <secondary>
  <code>20051122220600</code>
  <no>14</no>
  <title>「ロールプレイ」が消えてなくなる訳ではないと思います</title>
  <description>&lt;p&gt;＞「ハンドアウト」に関わる作業や技術が、「ロールプレイ」とまったく異なる、という私の考えによります。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;この意見に関しては私もほぼ同意します。&lt;br /&gt;「ハンドアウト」そのものはGM側のテクニックな訳ですし。&lt;br /&gt;（別系統の技術同士の相互作用を便宜上無視した場合に限りますが）&lt;/p&gt;&lt;p&gt;＞「ハンドアウト」を用いて「上級者」たることもできますが、それによって「上級者のためのロールプレイ」技術が身につくとは考えていないのです。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;ですが、こちらは「ハンドアウト」と「ロールプレイ」が別物だからこそ賛同しかねます。要は全部「ロールプレイ」で済ましていたものを「ハンドアウト」で一部切り分けて「プリプレイ」に持って行っているだけですから、これって“手順を複数に分けて考える”という誰だって使っているような知恵に過ぎないわけで、しかもPLがやらなければならないことがスポイルされる訳でもないですから。&lt;br /&gt;分けて考えると上達しなくなる訳でもないでしょう？&lt;/p&gt;</description>
  <author mail="">モノ語り屋</author>
  <date>2005年11月22日22時06分</date>
 </secondary>

 <secondary>
  <code>20051124013800</code>
  <no>15</no>
  <title>横槍無礼千万ながら</title>
  <description>&lt;p&gt;　唐突に部外者が横から口を挟む事をお許しください。&lt;br /&gt;　&lt;br /&gt;　みなさんおわかりのように、「ハンドアウト」は明らかにＧＭの負担軽減、セッションの効率化（より濃密なセッションを時間という貴重なコストを浪費することなく進める）を目的としたツールです。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　モノ語り屋さんは「ハンドアウトがＰＬとしての成長を妨げるものではない、（むしろＰＬとしての成長を促し得る）」という論陣を張っておられ、鏡さんは「ハンドアウトがＰＬとしての成長を妨げ得るものである」とのお考えと存じます。&lt;br /&gt;　ここでのＰＬとしての成長の到達点（上級者として規定されているものですね）は「卓のみんなで楽しむ」であるとの見解が提示されていますので、ハンドアウトがそれを妨げるＰＬを作ってしまうのか、それともそうではないのかという辺りに論点を絞って見るのが良いのではないでしょうか？&lt;/p&gt;</description>
  <author mail="">万年ＰＬ</author>
  <date>2005年11月24日01時38分</date>
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  <code>20051124125711</code>
  <no>16</no>
  <title>分類の指針に対する基準の確認</title>
  <description>&lt;p&gt;申し訳ありません。　どうやら主旨を理解してなかったようです。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&gt;上級者のためのロールプレイ&lt;br /&gt;&gt;「ロール」の作り方と使い方。また「ハンドアウト」について&lt;/p&gt;&lt;p&gt;この文章は「より面白いこと」もっと具体的には「できるだけ多くの人で楽しめるロール方法」という基準を元にプレイグループを３種類に定義し、各グループに対して「より多くの人で楽しめる遊び方」を提言するのが主旨と考えて宜しいですか？&lt;/p&gt;&lt;p&gt;この場合、各プレイングの個々の深みなどは考慮せず「楽しめる人の範囲が広い」＝「上」と定義していると解釈しています。&lt;br /&gt;ただし、『楽しみの定義』については多少異論(反論ではない）があります。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;○○○&lt;br /&gt;例えば、プレイヤーを下記の様に分類します。&lt;br /&gt;初級：ただ漠然と遊んでいる人&lt;br /&gt;中級：真剣に遊んではいるが、要求事項があるだけでその為に自分で思考する事は無い人。&lt;br /&gt;上級：セッションに真摯に取り組み、最善手を模索する人。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;大まかに言えば「やる気の無い人」「やる気はあっても表層だけの人」「真剣に遊んでる人」です。&lt;br /&gt;これは「どれくらい一生懸命遊んでいるか」を『楽しみ』の指針とした物です。&lt;br /&gt;やる気の無い人の方が真剣に遊んでる人よりゲームを楽しんでいるとは言い難いと考えて上下を定義しています。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;これを今回の分類と比較してみると。&lt;br /&gt;「皆で楽しむ事を優先してるけど、セッション自体にはあまり興味ない人」(皆で集まるだけで楽しい人とかですね)は初級であり、&lt;br /&gt;「周りを見る余裕が無く自分自身の楽しみだけを優先してるけど、真剣に遊んでる人」(初心者には時々います)は上級です。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;○○○&lt;br /&gt;このように同じ人物であっても、定義によって「上下」はこのように変動します。&lt;br /&gt;『楽しみ』というのは広義の言葉であり『楽しみ』を基準に上下に分類というのは困難では無いでしょうか？&lt;/p&gt;&lt;p&gt;「自分だけの楽しみを追うよりも、皆で楽しむようにする方が素晴らしい」と「上下」を付けること自体に異論はありませんが、これは「より面白いこと」を根拠として分類し上下をつけたのではなく、『楽しめる人の範囲の広さ』で分類しただけだと考えます。&lt;br /&gt;そして、『楽しめる人の範囲の広さ』で分類した結果としてなら、私は鏡さんの意見には異論ありません。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;○○○&lt;br /&gt;「ハンドアウト」が「より多くの人で楽しめる遊び方」を推進するか？という問いに対しては、私は現状明確な回答が用意できません。&lt;br /&gt;広義の『楽しみ』に対して「ハンドアウト」が無力でない事は分かるのですが『より多くの人で楽しめる遊び方』に対して、他の手法と比較して、特に優れているor劣っていると判断がつきません。&lt;br /&gt;これに関しては、別途回答させて頂きます。&lt;/p&gt;</description>
  <author mail="">でみ</author>
  <date>2005年11月24日12時57分</date>
 </secondary>

 <secondary>
  <code>20051124203849</code>
  <no>17</no>
  <title>必要なのはコーチングですよ</title>
  <description>&lt;p&gt;&gt; 「ハンドアウトを使うと上級者になれない」とは私は言っておりません。「ハンドアウトというツールの使用では、上級者のロールプレイ(と私が呼ぶ)技術を得ることはできない」とは考えておりますが。&lt;br /&gt;&gt; 「ハンドアウト」を使えば「上級者のロールプレイ」無しでも「上級」に達することができるためです。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　お久しぶりです。&lt;br /&gt;　この文章を読んでいると、ハンドアウトの有無は正直、&lt;/p&gt;&lt;p&gt;「泳ぎ方のコーチングを受けながら水泳の練習をする」＜ハンドアウト有り&lt;br /&gt;「コーチングをせずに水の中にたたき込む」＜ハンドアウトなし&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　ぐらいの差でしかないと思うのですが。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　ハンドアウトがあれば、ハンドアウト通りにやればシナリオの要求通りの、卓の要求通りのロールプレイができます。ですが、ハンドアウトが何故そのように組まれているのかの意味するところを理解しないままプレイを続ければ、ハンドアウト以上のプレイングは決して望めないでしょう。&lt;br /&gt;　ハンドアウトをただなぞるだけってプレイングは、観ていてむなしさを覚える瞬間があります。特に、自身の設定とそのコネ回りを処理するだけで一杯になっていて、それ以外のPCとの絡みが希薄な場合。ヒロインに対してはそれなりの台詞を吐きながら、ほかのPCのトスをスルーしてしまうのを観ていると、「ああ、何で俺はこの人を持ち上げなければならないんだろう」といったむなしさに悩まされます。そういう意味で、ハンドアウトは、上達意思のないPLを甘やかしている制度と言えるかも知れません。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　ハンドアウトがなければ、GMやほかのPLの台詞に耳を必死に傾け、話の傾向を読むことができなければ、溺死する（話から置いてきぼりになる）だけです。そりゃ、必死になりますし、結果、上達する人も当然出てくるでしょう。上達しなければ、溺死する（つまらなくなってTRPGをやめる）だけですから。&lt;br /&gt;　昔のコンベンションでよく見られた、一部自称上級者が初心者をいびって泣かせていた構図そのままですね（まあ、自分で考えろ、サプリメント買えと、無茶な要求を良くしていたものです）。とすれば、ハンドアウトがないシステムは、TRPGゲーマーの門を不要に狭くする欠陥制度と言えるかも知れません。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　結局、どんな立場であろうが、&lt;br /&gt;「道具（ハンドアウト）があればあったで工夫すれば良い、道具（ハンドアウト）がなければないで工夫すればよい」&lt;br /&gt;「（ハンドアウトがあろうが無かろうが）考えない奴は、どんな制度であろうが上達しない」&lt;br /&gt;　だけの話のように思えます。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　その上で個人的な感想をさせてもらえれば、「水泳するならちゃんとコーチングを受けないなぁ」と思います。&lt;br /&gt;　じゃあ、ハンドアウト必要派なのか？　と言われると、さにあらず。&lt;br /&gt;　ハンドアウトがコーチングだと言ったのはもののたとえで、実際は、『水泳入門』を手渡されるようなもので（入門書だけで上達するなら、誰も苦労しないっつーの）、実際にコーチングを受けるには、実際のプレイングの中でひとつひとつプレイングのフォームを検証してもらう必要があるでしょう。ハンドアウトがないならないで、プレイング最中に、「それはほかのPLの気分を害するんじゃないかな？」とか「そこでそういう選択肢を選ぶと彼から裏切り行為と思われるかも知れないけどもそれでも良いですか？」とか、適宜指導すればよいだけですし。ハンドアウトが必要か否かというよりも、プレイ前やプレイ中やプレイ後、ちゃんとコーチングをすることができるか、コーチングを受けることができるか、そういう場を設けることができるかどうかだけだと思います。&lt;br /&gt;　たとえいきなり水の中にたたき込んだとしても、ちゃんとおぼれないように配慮しており、実践の中でコーチングをすることでスキルを身につけさせるというのであれば、それはそれで立派なコーチングとなるでしょう。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　それからもうひとつ。&lt;br /&gt;　そも、この話（ハンドアウトの是非）はあくまで、PC間対立を前提としたセッションにのみ妥当する話だと思います。パーティ単位で動くD&amp;Dといったシステムの場合、そもそもハンドアウトなんて不要ですよ（苦笑）。そもそもハンドアウトが律するPC個々の事情なんて、パーティ単位のセッションじゃ、殆ど考慮する余地がありませんし（それで、個人の事情にこだわりすぎるのは、それこそただの我が儘なお子様ですわ）。&lt;br /&gt;　実際、FEARゲーであるアリアンロッドでも、パーティ単位で動くセッションの場合、（アクトトレーラーはありますが、）ハンドアウトはありません。ハンドアウトを作る場合、PC個々に事情があり、そのコンフリクトの解消を主眼にしたセッションに限ります。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　じゃあ、ハンドアウトとアクトトレーラーとは何か？&lt;br /&gt;　少なくとも、FEAR的な定義にしたがえば、ハンドアウトは、「PCの個別導入に使われるもの」、アクトトレーラーは、「シナリオの雰囲気・概要」を意味するのでしょう。&lt;br /&gt;　ですから、ハンドアウトがあるセッションもあれば、ハンドアウトがないセッションもあり得るでしょう。&lt;br /&gt;　ただ、アクトトレーラーがないセッションはあり得ません。書面としてしたためるか、口頭でGMが説明するかの違いはあっても、まさか、シナリオの雰囲気や概要を（PLに説明されようが）一切PLに説明しないGMが居るとは思えないでしょう。いや、断言しても良い。説明しないGMは、ただの莫迦です。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;＊　なお、ここでコーチングとは、上級者からの教練だけを意味するのではなく、同級同士の検討も含めて意味している。同じ程度のスキルを持った者同士が相談するのって、凄く勉強になると思うんですよ。&lt;/p&gt;</description>
  <author mail="">tatuya</author>
  <date>2005年11月24日20時38分</date>
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 <secondary>
  <code>20051124204105</code>
  <no>18</no>
  <title>訂正</title>
  <description>&lt;p&gt;×「水泳するならちゃんとコーチングを受けないなぁ」&lt;br /&gt;○「水泳するならちゃんとコーチングを受けたいなぁ」&lt;/p&gt;&lt;p&gt;よろしくお願いします。&lt;/p&gt;</description>
  <author mail="">tatuya</author>
  <date>2005年11月24日20時41分</date>
 </secondary>

 <secondary>
  <code>20051124225343</code>
  <no>19</no>
  <title>ハンドアウトについては再考します、「面白さ」への鏡の先入観、他</title>
  <description>&lt;p&gt;引き続いてのご意見、有難うございます。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;＞モノ語り屋さん&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;ご意見を伺い、「ハンドアウト」と「ロールプレイ」の比較を再度行った方が良いように思いました。本論考執筆前に、各々を段階的に分解して比較するという作業を行いましたが、改めて文面にまとめ直し、近日中に書き込みます。その考察について皆さんからご意見をいただくことで、私が見落とした視点(紙魚砂さんの「予定調和的にハッピーエンド志向でプレイする」技術など)が見えてくることに期待します。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;＞万年ＰＬさん&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;私の見解は「ハンドアウトがＰＬとしての成長を妨げ得るものである」ということではなく、「ハンドアウトの背景技術」と「ロールプレイ技術」とは異なっているため、「ハンドアウト」の使用習熟だけでは「ロールプレイ技術」が成長しない、ということです。これについては先述の通り、考察について別途まとめますので、そちらでもご意見をいただければ幸いです。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;＞でみさん&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;有難いご指摘により、自分の先入観に気付かされました(^^;)。この論考に限らないことですが、私の考察には常に「&lt;b&gt;皆で一緒に楽しむことからは、一人だけで楽しむことよりも、多くの喜びが得られる&lt;/b&gt;(はず)」という思想が大前提としてあったようです。この思想を違えるのであれば「上級」と「面白さ」とは異なる指標を持つことになりますから、もっと早く自覚すべきでした。ご賢察に感謝いたします。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;＞tatuyaさん&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;仰ること、ひとつひとつ納得できます。「ハンドアウト」やそれに類するツール(いわゆるセッション支援ルール)は、その前提となるプレイを成立させ易くするために作られたもの、と私は考えております。「話の傾向を読むことができなければ、話から置いてきぼりになる」プレイというのも、その一つと言えます。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;あと、コーチングの喩えについて。「ハンドアウト無し」を「コーチング無し」に喩えるのはあながち間違いではありません。ただし、場所を「プール」ではなく「海」としていただけると、私のイメージに近づくと思います。&lt;/p&gt;</description>
  <author mail="kagami@rpgjapan.com">鏡</author>
  <date>2005年11月24日22時53分</date>
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  <code>20051130215657</code>
  <no>20</no>
  <title>「ハンドアウト」と「ロールプレイ」における作業手順</title>
  <description>&lt;p&gt;書込19で予告した通り、「ハンドアウト」と「ロールプレイ」(上級者と中級者)とについての私の考察を記します。各々における作業手順は次の通りである、と私は考えて、本論考を執筆しました。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;●「ハンドアウト」を用いた場合のロールプレイ&lt;/b&gt;&lt;ol&gt;&lt;li&gt;基本情報(ルールや世界設定など)を確認。&lt;/li&gt;&lt;li&gt;ゲームマスターは、基本情報に合わせて、シナリオを作成する。&lt;/li&gt;&lt;li&gt;ゲームマスターは、&lt;b&gt;シナリオに相応しいPC像を導き出す。&lt;/b&gt;(2と一体化している場合もある)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;ゲームマスターは、PC像を暗示する「ハンドアウト」を作成し、プレイヤーに提供する。&lt;/li&gt;&lt;li&gt;プレイヤーは、&lt;b&gt;「ハンドアウト」から、そのシナリオで期待されているであろうPC像&lt;/b&gt;を導き出す。&lt;/li&gt;&lt;li&gt;プレイヤーは、PC像に合わせて、PCのロールを作成する。&lt;/li&gt;&lt;li&gt;プレイヤーは、&lt;b&gt;PCのロールに従って、&lt;/b&gt;プレイする。&lt;/li&gt;&lt;/ol&gt;&lt;b&gt;●上級者のロールプレイ&lt;/b&gt;&lt;ol&gt;&lt;li&gt;基本情報(ルールや世界設定など)を確認。&lt;/li&gt;&lt;li&gt;ゲームマスターは、基本情報に合わせて、シナリオを作成する。&lt;/li&gt;&lt;li&gt;プレイヤーは、&lt;b&gt;基本情報から、どのようなシナリオにも対応できるようなPC像&lt;/b&gt;を導き出す。&lt;/li&gt;&lt;li&gt;プレイヤーは、PC像に合わせて、PCのロールを作成する。&lt;/li&gt;&lt;li&gt;プレイヤーは、&lt;b&gt;PCのロールを実際のシナリオに合うよう調整しつつ、&lt;/b&gt;プレイする。&lt;/li&gt;&lt;/ol&gt;&lt;b&gt;●中級者のロールプレイ&lt;/b&gt;&lt;ol&gt;&lt;li&gt;基本情報(ルールや世界設定など)を確認。&lt;/li&gt;&lt;li&gt;ゲームマスターは、基本情報に合わせて、シナリオを作成する。&lt;/li&gt;&lt;li&gt;プレイヤーは、&lt;b&gt;基本情報から、その世界でリアルな存在であるようなPC像&lt;/b&gt;を導き出す。&lt;/li&gt;&lt;li&gt;プレイヤーは、PC像に合わせて、PCのロールを作成する。&lt;/li&gt;&lt;li&gt;プレイヤーは、&lt;b&gt;PCのロールに従って、&lt;/b&gt;プレイする。&lt;/li&gt;&lt;/ol&gt;以上です。まず上記考察が適切か否かについて諸氏のご意見を伺います。よろしくお願いします。&lt;/p&gt;</description>
  <author mail="kagami@rpgjapan.com">鏡</author>
  <date>2005年11月30日21時56分</date>
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 <secondary>
  <code>20051130232819</code>
  <no>21</no>
  <title>ハンドアウトがとりわけ何かをスポイルする訳ではない</title>
  <description>&lt;p&gt;ハンドアウトを使用すると、何故PLがシナリオに合わせてロールを調整しなくなるのか不明です。&lt;br /&gt;ハンドアウトに書かれているのはせいぜいPCのセッション開始時の動機、コネ、推奨サンプルキャラorクラスくらいで、それからシナリオの全体像を導き出すのは不可能だと思われます。仮に導き出せたとしても、それは単なる当てずっぽうかシナリオが単純過ぎたかのどちらかでしょう。或いは両方か。&lt;br /&gt;それとハンドアウトを使用すると、何故PLがルールや世界設定を慮らなくなるのか不明です。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;はっきり言って論理展開に穴があるというか強引過ぎます。私にはこの論考が「ハンドアウトという新奇な技術を使う者がロールプレイ上級者であるはずがない」という鏡氏の願望に過ぎないと思えてなりません。&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;</description>
  <author mail="">モノ語り屋</author>
  <date>2005年11月30日23時28分</date>
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  <code>20051201033446</code>
  <no>22</no>
  <title>	ハンドアウトでスポイルされるもの</title>
  <description>&lt;p&gt;ども&lt;/p&gt;&lt;p&gt;＞モノ語り屋さん&lt;br /&gt;＞何故PLがシナリオに合わせてロールを調整しなくなるのか不明です。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　そんなことはどこにも書かれてませんが（＾＾；。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　実際の現象として、ハンドアウトに合わせた目的設定をするが、解釈によってはそれがシナリオと合わないかもしれないし、ハンドアウトに合わせてプレイするので手一杯で、シナリオと合わせるところまで到達しないかもしれない、という状況はありうると思います。特に難しい立ち位置のＰＣの場合。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　深淵だとわりとＰＬを選ぶ「夢占い師」というテンプレートがあって、これはとにかく大量の全ＰＣの情報がバリバリ入ってくるのですが、ハンドアウトで手一杯だと大量に得られる情報に翻弄されるばかりで、せいぜい自分の運命でじたばたしつつ、余分に入ってくる情報に対しては呆然とスルーすることしか出来ないということになりがちです。このテンプレートの本来の主旨は、全ＰＣ＆セッションの状況を客観的に把握し、各ＰＣに適切な情報を流すことでそれぞれのエピソードをうまく進行させるという、サブマスター的な立ち位置をして欲しいというもので、そういうプレイのできるＰＬというのは鏡さんが言うところの「上級者」に近いものかも知れません。実際のプレイでそういうのが出来る／出来ない人の明確なラインがあるというのはよく実感します。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　しかし、瞬間的にはそういう問題が発生し得ますが、難しい立ち位置については、最初は簡単なのからやってだんだんステップアップして難しい立ち位置のハンドアウトもやるようにしていけばそこそこ出来るようになると思います。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　というわけで、ハンドアウトを使うからシナリオに合わせてロールを調整しなくなるというのはあまりないと思い、モノ語り屋さんの感想に賛成ですが、ここが鏡さんの主張の骨子かと言うと微妙かなあと思います。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;--&lt;br /&gt;＞鏡さんwrote&lt;br /&gt;＞プレイヤーは、基本情報から、どのようなシナリオにも対応できるようなPC像を導き出す。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　僕の感想ではこちらの方が重要かと思います。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;・GMも想定していないかもしれない立ち位置を創造する&lt;br /&gt;・それでもポイントは押さえてシナリオに合わせられる&lt;/p&gt;&lt;p&gt;…オリジナリティと協調性の融合みたいな感じでしょうか。ここで思うのはハンドアウトがあるとキャラの立ち位置のオリジナリティが失われがちになるという点だと思います。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;・キャラの立ち位置のオリジナリティがスポイルされる&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　例えば、パーティー制なのに常に単独行動をとって、PCパーティーと共通のミッションを競争し続ける盗賊キャラとか、突如ラスボスを乗っ取るPCとか、そういううまくはまれば面白そうだけどPLの力量が問われて難しい立ち位置というのはハンドアウトとしてGM側から提示しにくいので高確率でスポイルされると思います。逆にハンドアウトを提示しないと、“上級者”なPLが「自分ならそれでもシナリオに合わせてプレイできるはずだ」と見積もった上でそういう特異なキャラを提示してくる可能性が生まれるかと。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　以前プレイしたクトゥルフで農民のおばちゃんPCをやる人がいて、噂好きという設定だけで上手く絡んできて「やるなあ」と思ったのですが、こういうキャラってハンドアウトで目的設定することを意識するとなかなか出てこないですよね～。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;--&lt;br /&gt;すごい蛇足ですが…&lt;/p&gt;&lt;p&gt;＞tatuyaさん&lt;br /&gt;＞まさか、シナリオの雰囲気や概要を（PLに説明されようが）一切PLに説明しないGMが居るとは思えないでしょう。いや、断言しても良い。説明しないGMは、ただの莫迦です。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;すいません。昔、わりと普通にやってました（＾＾；。&lt;br /&gt;気が付いたらＰＣは魚人だったセッションとか。&lt;br /&gt;内輪じゃないとなかなか出来ないと思いますけど。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;それでは&lt;/p&gt;</description>
  <author mail="">紙魚砂</author>
  <date>2005年12月01日03時34分</date>
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 <secondary>
  <code>20051201100052</code>
  <no>23</no>
  <title>「ハンドアウト」と「ロールプレイ」の考察に対しての意見</title>
  <description>&lt;p&gt;&gt; ●「ハンドアウト」を用いた場合のロールプレイ&lt;br /&gt;&gt; プレイヤーは、PCのロールに従って、プレイする。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;この部分を「プレイヤーは、PCのロールを実際のシナリオに合うよう調整しつつ、プレイする」として頂ければ、特に問題はないと思われます。&lt;br /&gt;ハンドアウトは『PC像を暗示している』と直前に定義はされていますし、暗示は確定情報ではありませんので実際のシナリオに合うように調整しつつプレイされるのが一般的ではないでしょうか。&lt;br /&gt;少なくとも「実際のシナリオに合うよう調整しつつ」という文章を省く根拠は現状は少ないと思われます。&lt;br /&gt;(私としてはモノ語り屋さんの指摘もここの話ではないかと推察しています。そういう意味では私もモノ語り屋さんと同意見という事ですね)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;それ以外の各項目については「皆で楽しむ事」を基準に「中級者：ゲームシステムで遊び易い事のみに偏る人」という定義の元では現時点では問題は無いように思われます。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;その他、蛇足。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;To モノ語り屋さん&lt;br /&gt;&gt;&gt;それとハンドアウトを使用すると、何故PLがルールや世界設定を慮らなくなるのか不明です。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&gt;●「ハンドアウト」を用いた場合のロールプレイ&lt;br /&gt;&gt;ゲームマスターは、基本情報に合わせて、シナリオを作成する。&lt;br /&gt;&gt;ゲームマスターは、シナリオに相応しいPC像を導き出す。(2と一体化している場合もある)&lt;br /&gt;&gt;プレイヤーは、「ハンドアウト」から、そのシナリオで期待されているであろうPC像を導き出す。&lt;br /&gt;&gt;●上級者のロールプレイ&lt;br /&gt;&gt;プレイヤーは、基本情報から、どのようなシナリオにも対応できるようなPC像を導き出す。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;PLがルールや世界設定を慮らなくなるとは書かれていませんが、GMがPC像の作成に必要な内容をハンドアウトとして提供してくれるので、PLが基本情報からPC像を作らなくても良い、と言う風には読み取れますね。&lt;br /&gt;「PLがルールや世界設定を慮らなくなる」と「PLが基本情報からPC像を作らなくても良い」では意味が違うとは思いますが、まずは今後の鏡さんの意見を拝聴してから疑問を述べれば良いと思われますが如何でしょうか？&lt;/p&gt;&lt;p&gt;to　紙魚砂さん&lt;br /&gt;&gt;キャラの立ち位置のオリジナリティが失われがちになる&lt;br /&gt;面白い視点ですね。　ハンドアウト使用時での「PL側からキャラの立ち位置変更の提案」とかはありますので100%オリジナリティが失われるとは言いませんが、失われがちになる程度の傾向はあるかも知れませんね。&lt;br /&gt;ハンドアウトの有無に関わらずPLの腕がよければ立ち位置変更の提案がありうる、と言われればおしまいな程度の話ですが。&lt;/p&gt;</description>
  <author mail="">でみ</author>
  <date>2005年12月01日10時00分</date>
 </secondary>

 <secondary>
  <code>20051201184013</code>
  <no>24</no>
  <title>考察が適切か否かというよりも……</title>
  <description>&lt;p&gt;＞●「ハンドアウト」を用いた場合のロールプレイ&lt;br /&gt;＞７　プレイヤーは、PCのロールに従って、プレイする。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　……軽い目眩が。&lt;br /&gt;　すみません、今回ばかりははっきりと書かせて頂きます。&lt;br /&gt;　正直、鏡様は、分析を多用するワリに、その分析が不充分というよりも不完全であることがあまりに多く思えます。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　今回だって、すぐ下の、「上級者のロールプレイ」「中級者のロールプレイ」と比較して考えればすぐに解ることですが、「ハンドアウトを用いた場合のロールプレイ」も、上級者のロールプレイ」「中級者のロールプレイ」と、比較して論じることができるはずじゃないでしょうか？&lt;br /&gt;　とすれば、&lt;/p&gt;&lt;p&gt;「ハンドアウトを用いた、上級者のロールプレイ」&lt;br /&gt;７　プレイヤーは、PCのロールを実際のシナリオに合うよう調整しつつ、プレイする。&lt;br /&gt;「ハンドアウトを用いた、中級者のロールプレイ」&lt;br /&gt;７　プレイヤーは、PCのロールに従って、プレイする。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　と、このような分析になるはずです。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　ハンドアウトがない環境に、上級者中級者を分離して論じているのに、ハンドアウトがある環境になった瞬間、何故、上級者中級者を分離して論じていないのか、不思議でなりません。それとも、ハンドアウトがある状態だと、上級者中級者の区別が生じないとお考えなのでしょうか？&lt;/p&gt;&lt;p&gt;（区別が生じないというのであれば、ある意味逆に、理想的なシステムになるわけですが……誰が使っても、同じような結果を導き出せるツールってのは、人類が求めて病まない、理想的なツールですし）&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　少々、きつい言葉になってしまいましたが、ご理解ご検討、お願いいたします。&lt;/p&gt;</description>
  <author mail="">tatuya</author>
  <date>2005年12月01日18時40分</date>
 </secondary>

 <secondary>
  <code>20051201191337</code>
  <no>25</no>
  <title>何か、論点が完全にずれているように見えます</title>
  <description>&lt;p&gt;はじめまして。&lt;br /&gt;あまりに不毛な議論に見えたので、意見を書こうとした矢先、tatuyaさんからまったく同じ内容の書き込みが。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;「ＰＣのロールを実際のシナリオに合うよう調整する」点は、ハンドアウトを使おうと使うまいと、同じです。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;それをやる人とやらない人がいる、というのは事実ですが、その辺の事情も、ハンドアウトを使おうと使うまいと、同じです。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;後者の原因を、ハンドアウトに求めること自体に、無理があっただけのように思えます。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;一連の会話を見ていると、鏡さんをはじめ「上級者の定義」を考えている人たちと、「違いの原因はハンドアウトに帰するものではない」ことを問題にしている人たちとの、論点のずれを感じてしまいます。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;＞紙魚砂さん&lt;br /&gt;＞そんなことはどこにも書かれてませんが（＾＾；。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;横レスで申し訳ありませんが、モノ語り屋さんが言ってるのも、上記と同じことでしょう。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;●「ハンドアウト」を用いた場合のロールプレイ&lt;br /&gt;　プレイヤーは、PCのロールに従って、プレイする。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;●上級者のロールプレイ&lt;br /&gt;　プレイヤーは、PCのロールを実際のシナリオに合うよう調整しつつ、プレイする。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;と書かれていれば、&lt;/p&gt;&lt;p&gt;＞何故PLがシナリオに合わせてロールを調整しなくなるのか不明です。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;という反応が返ってくるのは、ある意味、当然のことでしょう。&lt;/p&gt;</description>
  <author mail="">駆動くん</author>
  <date>2005年12月01日19時13分</date>
 </secondary>

 <secondary>
  <code>20051201214122</code>
  <no>26</no>
  <title>自分の間違いに気付きましたので、取り急ぎ</title>
  <description>&lt;p&gt;恥ずかしながら皆さんのご指摘、特にtatuyaさんの次の書込のお陰で、自分がどのような間違いを犯していたか、理解しました。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&gt; 区別が生じないというのであれば、ある意味逆に、&lt;br /&gt;&gt; 理想的なシステムになるわけですが&lt;/p&gt;&lt;p&gt;実のところ、私は「ハンドアウト」をそのような「理想的なツール」として捉え、本論考に組み込んでいたのです。「ハンドアウト」を上手に作成/活用する技能さえあれば、ロールプレイ技能に関わりなく誰もが「上級者」になれるだろう、と。しかしながら、それは高過ぎる評価で、現実の「ハンドアウト」にはそこまでの機能は無い、と理解させていただきました。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;この理解を本文にどのように反映させるべきか、おそらく「本論考で特別な存在として挙げるようなものではなかった」と付記するところに落ち着くと思いますが、今しばらく検討したいと思います。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;書込へのお返事も、後日改めて記します。&lt;/p&gt;</description>
  <author mail="kagami@rpgjapan.com">鏡</author>
  <date>2005年12月01日21時41分</date>
 </secondary>

 <secondary>
  <code>20051202021220</code>
  <no>27</no>
  <title>シナリオではなくセッションに合わせるべき</title>
  <description>&lt;p&gt;＞でみ氏&lt;br /&gt;＞駆動くん氏&lt;/p&gt;&lt;p&gt;私の文章の至らぬ点のフォローありがとうございます。&lt;br /&gt;でみ氏の意見に対する返答は後日機会があれば。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;＞紙魚砂氏&lt;/p&gt;&lt;p&gt;＞キャラの立ち位置のオリジナリティがスポイルされる&lt;/p&gt;&lt;p&gt;それはハンドアウトを使用しなくとも起こりうることです。GMの処理能力は有限なのですから。&lt;br /&gt;いくらシナリオに合わせたロールプレイが出来ても、GMの想定外のキャラ、行動はGMの（加えて他のPLの）負担を増大させます。それが卓の許容範囲内に収まっていればまだよいのですが、許容範囲を超えてしまうと目も当てられません。それならばGMが事前に制御可能な枠組みを提示した方が遥かにスマートです。そしてハンドアウトとはその提示の仕方に少しだけ形を与えたものに過ぎません。決してハンドアウトがあるからそうなるわけではありません。&lt;br /&gt;それが物足りないと言うならば、ハンドアウトの要点だけを抑えつつ、それでいて特異な立ち位置のキャラを作ればいいだけの話です。無論GMや他のPLの許可を取って。取れなければ諦めましょう。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;さらに言えばRPGのキャラメイクなど制限があって当然です。むしろ制限がある中でオリジナリティのあるキャラ作成を目指した方が面白いと思いますが、制限がなければ好き勝手出来て当然ですし、出来て当然ほどつまらないものもないと思います。&lt;/p&gt;</description>
  <author mail="">モノ語り屋</author>
  <date>2005年12月02日02時12分</date>
 </secondary>

 <secondary>
  <code>20051205001331</code>
  <no>28</no>
  <title>「ハンドアウト」に関する考え方の訂正と、各書込への返答</title>
  <description>&lt;p&gt;諸氏から寄せられたご意見をまとめると共に、各書込へのお返事を記します。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;まず、本論考での「ハンドアウト」に関する私の見解は次の通りでした。&lt;blockquote&gt;「ハンドアウト」に合わせてPCを作り、それに従ってプレイするだけで、プレイヤーは途中でフリーズすることなく、大きな楽しみを得ることができる。ここでは「ロールプレイ技能」は不要であり、それを鍛える必要はない。&lt;/blockquote&gt;これを次のように訂正したいと考えております。&lt;blockquote&gt;「ハンドアウト」に合わせてPCを作り、それをプレイするだけでは、プレイヤーが途中でフリーズしてしまうことがある。この場合でも、「ロールプレイ技能」を鍛え、シナリオに合わせて「ロール」の内容を随時調整しなくては、大きな楽しみを得られることはできない。&lt;/blockquote&gt;要するに、「ロールプレイ」を主題とした本論考で特別扱いするほど「ハンドアウト」は素晴らしいものではないぞ、と説得されたわけです(^^;)。市販のシナリオ等も読んで考察したつもりでしたが、経験不足ゆえの間違いということでしょうか。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;他方、前者のような「理想的なツールとしてのハンドアウト」は、私が「FEAR式ハンドアウト」の中に夢見た理想だったのかも知れません。こちらについては、別の名称を与えるなどして、私のオリジナルアイデアとして独自に研究開発してまいりたいと思います。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;＞モノ語り屋さん&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;まだ誤解されているようですが、「シナリオに合わせてロールを調整しなくなる」「ハンドアウトという新奇な技術を使う者がロールプレイ上級者であるはずがない」というのではなく、上記の通り「ロールを調整する必要が無い」「ロールプレイ上級者である必要が無い」と主張していたのです。買いかぶり過ぎだったわけですが。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;＞紙魚砂さん&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;私がまったく想定していなかったのは、シナリオとその「ハンドアウト」とが合わない、あるいは矛盾があるという状態でした。常に合っていれば「ロールの調整は不要」なのですが、そうでないのも普通にあるとは知らなかったわけです。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;# この矛盾というのが、紙魚砂さん仰る「逆説的ハンドアウト」というやつでしょうかね。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;あと本論考における「上級者」とは「皆で楽しめる人、そしてそのための能力を持っている人」程度の意味です。「状況を客観的に把握し、適切な情報を流すことでうまく進行させる」というのも間違いなく「上級者に相応しい技能」ですが、必須ではないと思います。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;「立ち位置」というと以前、「PCの立ち位置をGMが指示しないと、プレイヤーは何もできない」とご意見をいただいたことがあります。「立ち位置」はGM/シナリオの期待通りであるべき、という思想があるようですが、プレイヤーに自由に決めてもらって楽しむというスタイルとの住み分けは必要でしょうね。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;＞でみさん&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;「ハンドアウト」の中に示されている「最低限期待されているPCのシナリオへの関わり方」と矛盾しないように「ロール」を作成すれば、それを後から調整する必要は無いだろう、と考えたわけです。しかしながら「ハンドアウト」が必ずしもシナリオに合っていないとなると、その可能性を常に考慮し、いつでも調整できるような技能が必要になること、仰る通りでした。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;＞tatuyaさん&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;「ハンドアウトは理想的なツールではない」とのご指摘に感謝します。その一言が無ければ、いつまでも誤りに気付かないところでした。少ないプレイ経験の他、市販シナリオを読んだり、自分ならどう作るかなどと考えての結論でしたが、結局圧倒的な経験差は補えないようで…。今後ともご教示ください。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;＞駆動くんさん&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;はじめまして。どなたからのご意見にも感謝しております。同じような内容でも書き手によって微妙な違いはあるものですから、今後ともご気軽にお寄せください。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;ところで「上級者の定義を考えている人たち」とは、誰のことでしょうか？ちなみに私は「皆で楽しめる者」を素晴らしいことと考えるので、それを「上級者」と呼び、目指しています。目指すところが違えば内容も替わりますから、「定義」はその人によって、時には論考によっても自然と異なってくると考えます。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;以上です。なお、良い手が思いつかないと、本文には手を加えないことになるかも知れませんが、ご了承願います(^^;)。&lt;/p&gt;</description>
  <author mail="kagami@rpgjapan.com">鏡</author>
  <date>2005年12月05日00時13分</date>
 </secondary>

 <secondary>
  <code>20051205010022</code>
  <no>29</no>
  <title>了解の旨とチョットした蛇足</title>
  <description>&lt;p&gt;＞鏡氏&lt;/p&gt;&lt;p&gt;成る程、了解しました。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;ちなみにFEARの市販シナリオは、基本的に“全くの”初心者を想定しているので比較的単純なシナリオ形式になっていると私は考えています。その辺りに誤解の原因の一部があるのかもしれません。&lt;br /&gt;以前鏡氏が「GF誌の記事は読者を馬鹿にしているか、書き手が馬鹿だとしか思えない」という様なことを書かれていましたが、同様の誤解であると私は思っています。あれもまた全くの初心者が読むことを想定している記事なのだと思います。&lt;br /&gt;まぁ初心というものは誰にとっても大事なんですがね。&lt;/p&gt;</description>
  <author mail="">モノ語り屋</author>
  <date>2005年12月05日01時00分</date>
 </secondary>

 <secondary>
  <code>20051205022611</code>
  <no>30</no>
  <title>れ：シナリオではなくセッションに合わせるべき</title>
  <description>&lt;p&gt;　どうも。横道話なのでここで書くのが適当か不明ですが。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;＞モノ語り屋さん&lt;br /&gt;＞いくらシナリオに合わせたロールプレイが出来ても、GMの想定外のキャラ、行動はGMの（加えて他のPLの）負担を増大させます。それが卓の許容範囲内に収まっていればまだよいのですが、許容範囲を超えてしまうと目も当てられません。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　それをうまく許容範囲に収めるのが「上級者」なんじゃないですかねー。&lt;br /&gt;　&lt;br /&gt;＞さらに言えばRPGのキャラメイクなど制限があって当然です。むしろ制限がある中でオリジナリティのあるキャラ作成を目指した方が面白いと思いますが、制限がなければ好き勝手出来て当然ですし、出来て当然ほどつまらないものもないと思います。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　だからその制限自体を創出して自分に課し、その面白さを表明できるのが上級者なんじゃないかな～？&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　…という細かい突っ込みはさておき＾＾；、タイトルの「シナリオではなくセッションに合わせるべき」というのは非常に興味深い観点であると思います。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　ハンドアウトというのは、基本的にシナリオに合わせて作るものなので、ハンドアウトを使うセッションというのは&lt;/p&gt;&lt;p&gt;・セッションに合わせる＝シナリオに合わせる&lt;/p&gt;&lt;p&gt;と考えており、ハンドアウトを使わないセッションというのは&lt;/p&gt;&lt;p&gt;・セッションに合わせる＞シナリオに合わせる&lt;/p&gt;&lt;p&gt;と考えているのではなかろうか？（ちょっとわかり易さのため極端に言ってますが）&lt;/p&gt;&lt;p&gt;それでは&lt;/p&gt;</description>
  <author mail="">紙魚砂</author>
  <date>2005年12月05日02時26分</date>
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 <secondary>
  <code>20051205032510</code>
  <no>31</no>
  <title>「キャラの立ち位置のオリジナリティが失われがちになる」の実例</title>
  <description>&lt;p&gt;ども&lt;/p&gt;&lt;p&gt;＞でみさん&lt;br /&gt;＞面白い視点ですね。　ハンドアウト使用時での「PL側からキャラの立ち位置変更の提案」とかはありますので100%オリジナリティが失われるとは言いませんが、失われがちになる程度の傾向はあるかも知れませんね。&lt;br /&gt;＞ハンドアウトの有無に関わらずPLの腕がよければ立ち位置変更の提案がありうる、と言われればおしまいな程度の話ですが。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;これについては一番最近やった深淵で&lt;/p&gt;&lt;p&gt;・ＰＣは家族がすべて龍に殺されている&lt;br /&gt;・生き延びた領主が龍討伐の命知らずな志願者を募集してそれに参加する&lt;/p&gt;&lt;p&gt;という設定の話をやったんですけど、そこでＰＬが「漂泊の戦姫」という亡国のお姫様を選びました。しかしそうすると、家族が死んだはずなのに領主が生きてる（＝親？）のは矛盾するけどどうしましょうという話になって、ＰＬの方ではその設定をそのまま尊重して、ＰＣは別の滅んだ国の出身で領主と知己があるという設定はどうでしょう？と言ってきました。で、僕としては動機付けが生ぬるくなるし、やたらにＮＰＣを増やしてごちゃごちゃすると話の主旨がわかりにくくなるので、&lt;/p&gt;&lt;p&gt;・事前設定を根本的に変えて領主は死んだことにする&lt;br /&gt;・今回のミッションの依頼主はＰＣ自身である&lt;/p&gt;&lt;p&gt;ってやれば、シナリオの主旨を変えることなく、登場人物も削れて話がよりシンプルになると思いますがどうでしょう？と提案し、結局その設定でプレイしました。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　で、こういう発想というのは、一からキャラの立ち位置を考えたことのある人なら考えられるけど、そうじゃない人ではそもそも思い付かない可能性が高いのではないかと思います。つまり、マスターをした経験があるか、ハンドアウトのないシステムで立ち位置を考えてプレイしたことがあるかどうかというのが、この辺の発想を思い付ける境目なんじゃないかと。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;どうですかねー？&lt;/p&gt;&lt;p&gt;それでは&lt;/p&gt;</description>
  <author mail="">紙魚砂</author>
  <date>2005年12月05日03時25分</date>
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 <secondary>
  <code>20051205043809</code>
  <no>32</no>
  <title>ハンドアウトの問題点</title>
  <description>&lt;p&gt;結局ハンドアウトのせいで、類型的、その役割から逸脱することが難しい、不可能であるため、セッションそのものに問題が発生する場合もある、ってところなんでしょうかね。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;補助輪をテクニックっていても、結局補助輪にしか過ぎず、しかし今のFEARゲームの大部分は、その補助輪を補助輪とは言わないで、テクニックとして発表提供しているせいでFEARユーザが皆勘違いしてしまう、ってところが問題なのかもしれません。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;ハンドアウトを利用するFEAR製TRPGでは、PC1に、「更年期障害に悩む中年女性(48)」ってのは多分駄目でしょうからね。できたとしても、要するに、PC1はシナリオ上の主人公であり、その主人公たる存在が、結局のところ、ある種ヒロイックな存在でなければならず、それを「リストラされて今当に自殺しようとしている３児の父たる中年男性(36)」「引き篭もりで親戚中から厄介者とされ、更には近所中の噂となっている留年大学生(24)」ってのは表現できない。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;ハンドアウトは、結局ハンドアウトを使う以上、ある種の縛りと制限をそこに生み出す、ってことでもあるのかもしれません。&lt;/p&gt;</description>
  <author mail="">石頭</author>
  <date>2005年12月05日04時38分</date>
 </secondary>

 <secondary>
  <code>20051205220114</code>
  <no>33</no>
  <title>「更年期障害に悩む中年女性」というハンドアウトは可能、ほか</title>
  <description>&lt;p&gt;&lt;b&gt;＞モノ語り屋さん&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;ご指摘の通り、私は初心者向けの偏った情報ばかりを元に考察していたのでしょうね。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;なおGF誌の件はゲーム以前の問題ですので、ちょっと違いますが、ここでは触れません。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;＞石頭さん&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;ヒロイック云々はそのゲームのジャンル等の問題かと思います。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;ジャンルを気にしなければ、「更年期障害に悩む中年女性(48)」「リストラされて今当に自殺しようとしている３児の父たる中年男性(36)」「引き篭もりで親戚中から厄介者とされ、更には近所中の噂となっている留年大学生(24)」などをハンドアウトとすることは可能でしょう。ただ、そのシナリオは、そういうPC設定と密接に結びついたものとならざるを得ないだろう、と考えます。確かに「縛りと制限」ですが、「崩壊/失敗しないようにするためには仕方ない」むしろ「成功させるためには望ましい」とも言えます。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;…私がハンドアウトを語っても説得力ないですけど(^^;)。&lt;/p&gt;</description>
  <author mail="kagami@rpgjapan.com">鏡</author>
  <date>2005年12月05日22時01分</date>
 </secondary>

 <secondary>
  <code>20051206003907</code>
  <no>34</no>
  <title>上級者と天才は違いますよ</title>
  <description>&lt;p&gt;　どうもこんにちわ。横道から裏路地に入ります。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&gt;紙魚砂さん&lt;br /&gt;&gt;…という細かい突っ込みはさておき＾＾；、&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　それは上級者ではなくて天才の成せる技です。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　「中級者乃至一般ゲーマーにできないことができる能力があるのが上級者」という能力資質の差で論ずれば、「不可能を可能にする」という絵空事ばかりが出てくるばかりで、結局は誰が実現してるかも定かではない超人像ができるだけです。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　どうも「TRPGを円滑に進行する技術を修めた人」と「TRPGで発揮される人間的資質が優れた人」とが上級者という言葉の中で混合されているような気がします。この場合は前者が上級者で、後者は「TRPGの天才」という別の領分の問題です。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　ここで鏡さんが論じている上級者論はコツのあるなしでしょうから、能力の差を持ち出すのは薮蛇。つーか、鏡さんが示唆した「級」分けに対する危惧の問題も、「級」分けを技術論ではなく資質論で捉える人が多いのが原因かもしれません。資質論だとピラミッドができますから下層階級になる人の方が多いわけで、忌避されるのも仕方がありません。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　いかなる器量の人でもコツさえつかめば達成できるものと前提した上で論じない限り、なかなか技術論にはいかれないかもしれません。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　&lt;/p&gt;</description>
  <author mail="">回転翼</author>
  <date>2005年12月06日00時39分</date>
 </secondary>

 <secondary>
  <code>20051206020434</code>
  <no>35</no>
  <title>セッションに合わせるということと参加するということ</title>
  <description>&lt;p&gt;我ながらだいぶ脱線している気がしないでもないですが、一応レスを付けさせていただきます。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;＞紙魚砂氏&lt;/p&gt;&lt;p&gt;＞それをうまく許容範囲に収めるのが「上級者」なんじゃないですかねー。&lt;br /&gt;＞だからその制限自体を創出して自分に課し、その面白さを表明できるのが上級者なんじゃないかな～？&lt;/p&gt;&lt;p&gt;鏡氏の言うところの「上級者」とはそういったPLを指すのでしょうし、私もそういったPLは上手いと思いますよ。ただどんなに上手くても人間である以上うっかりセッションの“底”を踏み抜いてしまうことはあるし、手探りならば尚更です。なのである程度事前にコンセンサスを取って備えておくのは重要だと思うのですよ。自分勝手に納得する／されるよりも言葉にして伝え合った方がよいのは当然のことでしょう。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;それと私はハンドアウトの有無に関わらずセッションに合わせるべきだと考えています。確かにハンドアウトは基本的にシナリオに合わせて作られていますが、かといってハンドアウトに合わせるだけでセッションを成功に導けるかというと、それは否でしょう。自分一人だけで遊んでいる訳ではないんですから、PL同士のすり合わせ、PLとGM間のすり合わせが必要になってくるはずです。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;＞石頭氏&lt;/p&gt;&lt;p&gt;＞補助輪をテクニックっていても、結局補助輪にしか過ぎず、しかし今のFEARゲームの大部分は、その補助輪を補助輪とは言わないで、テクニックとして発表提供しているせいでFEARユーザが皆勘違いしてしまう、ってところが問題なのかもしれません。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;何故、補助輪という喩えを使っているのか説明できなければ詭弁に過ぎません。是非ご説明頂きたいところです。&lt;br /&gt;私は無根拠に論旨を誘導できてしまうので議論の場で喩え話を使うのを出来るだけ避けているのですが、あえてハンドアウトを何かに喩えるなら空母のカタパルトやスペースシャトルのブースター辺りが適切だと考えています。セッションに十分な初速を与えるといった意味で。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;＞ハンドアウトを利用するFEAR製TRPGでは、PC1に、「更年期障害に悩む中年女性(48)」ってのは多分駄目でしょうからね（中略）「リストラされて今当に自殺しようとしている３児の父たる中年男性(36)」「引き篭もりで親戚中から厄介者とされ、更には近所中の噂となっている留年大学生(24)」ってのは表現できない。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;既に鏡氏が返答をしているようなので、私は違う側面から。&lt;br /&gt;仮にハンドアウトに「コネ：ヒロイン　導入：悪漢に追われているヒロインを助ける」とあった場合、件の中年女性が助けてはいけない理由なんてないですし、中年男性、留年大学生でも自殺／引き篭もりを一時棚上げにして“思わず”助けに行ってしまうで何ら問題はないですし。それでヒロインを助けることを通じて再び社会と向き合う自信を取り戻したりする素晴らしいセッションになると思いますよ。無論「このPCは設定上そんなことしません」と言ってセッションに参加しようとしないのはハンドアウトの有無以前にダメなプレイです。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;＞ハンドアウトは、結局ハンドアウトを使う以上、ある種の縛りと制限をそこに生み出す、ってことでもあるのかもしれません。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;ゲームなのですから縛りと制限があるのはむしろ当然のことです。喩えハンドアウトがなくともPCの立ち位置決定にはシステムや背景世界設定の他、GMや他のPLの目指すセッションの方向性や処理能力等の縛りが掛かります。そして私個人の意見として、&lt;/p&gt;&lt;p&gt;ハンドアウトとはそれら無形の制限（主にGMの思惑）に形式を与えることによってセッション参加者により強く制限の存在を印象付ける装置&lt;/p&gt;&lt;p&gt;に過ぎないと考えています。制限は初めから存在しているのです。&lt;br /&gt;まぁ、ある意味「ハンドアウトが新たな制限を生み出した」と言う人が現れるのはハンドアウトがきちんとその役割を果たしている証拠なのかも知れません。&lt;/p&gt;</description>
  <author mail="">モノ語り屋</author>
  <date>2005年12月06日02時04分</date>
 </secondary>

 <secondary>
  <code>20051206100515</code>
  <no>36</no>
  <title>ＰＬのメタ的発想力とハンドアウトの関連性</title>
  <description>&lt;p&gt;&gt;紙魚砂さん&lt;br /&gt;&gt;発想に関するPCの技量&lt;br /&gt;例示しただいた内容は大変分かりやすい物でした　(ついでに面白そうだったので今度私も参考にさせてもらおう)&lt;br /&gt;確かに、こういう状況で『依頼主はＰＣ自身』という発想を提案できるかどうかはPCの腕の問題と言えると思います。&lt;br /&gt;過去に似たような経験が無いと発想できないのではないか？　という指摘であれば同感です。&lt;br /&gt;(まぁ、他にもPLのGMへの信頼、GMのPLへの信頼など必要な物は色々あるでしょうけど)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&gt;ハンドアウトの有無と発想の転換&lt;br /&gt;ハンドアウトの有無が発想の転換訓練については「必須条件ではないが、有効なテクニックである」くらいではないかと思います。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;現在話題にしているPCの立ち位置をメタ的に考えるという能力は、PLにストーリーを見るメタ的視点があれば可能な訳ですから、ハンドアウトがメタ的プレイングに必須でない以上、発想転換にも必須では無いでしょう。&lt;br /&gt;ハンドアウトの有無に関わらず、メタ視点を上手に運用する機会に恵まれれば、身につく能力であると思われます。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;とはいえ、ハンドアウトの存在自体がメタ的視点を意識するのに有効なツールですので、ハンドアウトを意識する事でメタ的にセッションを捉え、発想力を磨く良い切欠にはなるかも知れません。&lt;br /&gt;逆に、ハンドアウトに頼り切ってハンドアウトとおりにプレイングする事で、PCの立ち位置をメタ的に考え無い人も存在するでしょうから、発想を疎外するツールであると言えなくも無いでしょう。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;どっちの事例のほうが多いんでしょうね？　調べるのは無理でしょうが。でも、使い手がヘボなのは道具だけの罪では無いでしょう、きっと。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&gt;今回の紙魚砂さんの例示&lt;br /&gt;今回の例で言えば、紙魚砂さんの設定は面白い物だったし、それをハンドアウトとして渡された事でオリジナリティを疎外した様にも見えません。&lt;br /&gt;単に、そのＰＬさんが「依頼主はＰＣ自身」という発想を思いつけなかった(あるいは、提案できなかった)だけではないかと思います。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;このＰＬさんが、ハンドアウトに沿った自分の発想を提案をよりメタ的に優れた(PLの希望に沿いつつ動機を維持し、構造をシンプルに出来る)プレイングを紙魚砂さんから示唆してもらった事でＰＣの立ち位置を考えるプレイングを経験し、今度の発想の幅が広がった(可能性がある)例示ともいえるかな、と思います。&lt;br /&gt;(あ、この話の展開での深淵での例と言う事で、ハンドアウトを使用した例だと考えていましたが違っていたらご指摘下さい)&lt;/p&gt;</description>
  <author mail="">でみ</author>
  <date>2005年12月06日10時05分</date>
 </secondary>

 <secondary>
  <code>20051206110525</code>
  <no>37</no>
  <title>ハンドアウトの使用／不使用における制限、とか</title>
  <description>&lt;p&gt;＞紙魚砂氏&lt;br /&gt;その深淵における事例については「ハンドアウト上の立ち位置を調整してプレイする」ということですよね？　つまり「ハンドアウトだと警察官になってるんだけど、検事局でもいいよね？」だとか。&lt;br /&gt;　そういった一般的なテクニックでしたらどんなゲーマーも普段から使っているんではないでしょうか。&lt;br /&gt;　そもそも、そのＰＬさんが「ここは自分がこのテンプレートを使いたいとわがままを言っているんだから、これ以上負担をかけないようにちょっと遠慮してＧＭさんのシナリオ設定に合わせよう」と（ここで言う上級者的に）気を回した結果そういう提案になったのかもしれませんし、それをもってハンドアウトがどうとか発想力がどうとか考えるには根拠が薄弱すぎると思います。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;＞石頭氏&lt;br /&gt;　ではハンドアウトを使わずにＤ＆ＤやシャドウランやＷｏＤをやるときに、「更年期障害に悩む中年女性(48)」「リストラされて今当に自殺しようとしている３児の父たる中年男性(36)」「引き篭もりで親戚中から厄介者とされ、更には近所中の噂となっている留年大学生(24)」とかを作って問題ないか、と言われると……。&lt;br /&gt;　その、なんというか普通は経験に関わらず大半のＧＭ（とＤＭとＳＴ）は却下するか、セッションが停滞するかして困ってしまうかするのではないでしょうか。&lt;br /&gt;「実はシャーマン」とか「実はギスゼライ（！）」とか、シナリオに絡みやすいような設定がしてあって、その上でＰＬが積極的にシナリオに関わっていくならばどんなシステムでも大丈夫でしょうけど。&lt;/p&gt;</description>
  <author mail="">聖</author>
  <date>2005年12月06日11時05分</date>
 </secondary>

 <secondary>
  <code>20051206181717</code>
  <no>38</no>
  <title>DMと参加者次第じゃないですかね＞三者例＆ハンドアウト効果について</title>
  <description>&lt;p&gt;＞聖氏&lt;/p&gt;&lt;p&gt;＞「更年期障害に悩む中年女性(48)」「リストラされて今当に自殺しようとしている３児の父たる中年男性(36)」「引き篭もりで親戚中から厄介者とされ、更には近所中の噂となっている留年大学生(24)」&lt;/p&gt;&lt;p&gt;自分ですと、シャドウランGMになりますが、特に問題はないです。シャーマンでも何でもなくても、多分できると思います。以前あるセッションでは夜の香港にオムツのパンパースを買いに、香港の高級デパートに行くある女性ランナー（というほど戦闘力は高くない）の冒険を読んだことがあります。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;ただ、確かにかなりチャレンジングなセッションになるかもしれない、というのは同意します。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;余談ですが、TORGであれば問題はないです間違いなく（爆）個人的にはこんなストームナイトたちを見てみたいです。以前自分は「草臥れた中年サラリーマン(40：コアアース出身)」はやったことがありますが。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;D&amp;Dでも結局DM次第ではないかとも思います。要するにハンドアウトに拘泥しないでも結局場の合意形成によって、可能である、つまりハンドアウトは、場や宅の合意形成を容易にするための、技術方法、個人的にはこれを「状況を容易に改善するための方法論であり、特になくても問題はなくセッションは可能である」がゆえに、「補助輪」と名付けました。まあ言いすぎかもしれません。試しに、ハンドアウトをなくしてFEAR製TRPGを遊ぶと、どのような問題が発生するのか、これにも興味があります。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;＞鏡氏&lt;/p&gt;&lt;p&gt;ただ、現在FEAR系のTRPGにはヒロイックなものしかない、と自分には思えます。これは何故なのでしょうか。個人的には興味があります。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;個人的には、FEAR系はそのユーザの嗜好を汲み取るために、ヒロイック系のTRPGのみを出すようにしており、そしてそのヒロイックの方向性を更にある方向に特定するための「ハンドアウト」なのではないかと思います。ハンドアウトを使用することによって、ヒロイックな方向性を収束させ、セッションそのものの合意形成、お約束を容易にさせるという効果があるのではないかと思います。また、劇中劇効果をももたらす、のではないかと思っています。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;PC1だからこう、PC2だからこう、PC3だからこう、劇中劇の登場人物として、定められた役割を逸脱することがない。それにより、容易に参加者たちの個々の目的意識が決定され、他のPCたちとの協力と会話も容易になる。こう考えますと、非常にハンドアウトというギミックはよくできていると思います。&lt;/p&gt;</description>
  <author mail="">石頭</author>
  <date>2005年12月06日18時17分</date>
 </secondary>

 <secondary>
  <code>20051206193856</code>
  <no>39</no>
  <title>空気を読まず、鏡さんへのレスを</title>
  <description>&lt;p&gt;&gt;&gt;ところで「上級者の定義を考えている人たち」とは、誰のことでしょうか？ちなみに私は「皆で楽しめる者」を素晴らしいことと考えるので、それを「上級者」と呼び、目指しています。目指すところが違えば内容も替わりますから、「定義」はその人によって、時には論考によっても自然と異なってくると考えます。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;この話題は、鏡さんの「上級者のロールプレイ ： 皆のためのPC」という定義を前提に始まった筈ですが、今は、「上級者」という語感が一人歩きをし、鏡さんの当初の意図を離れてしまっているように見えます。&lt;br /&gt;少し前は「上級者＝立位置の応用が自分でできるＰＬ」、今は更に変化して「上級者＝オリジナリティがある立位置を提案できるＰＬ」という感じでしょうか。&lt;br /&gt;「皆で楽しめる立位置を実現するための応用力・発案力」を相談しているのなら理解できますが、いつの間にか、「オリジナリティを持つこと」が目的の議論に変わってしまっているように見えるのです。&lt;br /&gt;「そこを上手くやるのが上級者では？」的な発言が、違和感なく受け取られている様子を見ると、鏡さんと同じ感覚で「上級者」という言葉を使用している人は、かなり少ないのではないでしょうか。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;「上級者の定義を考えている人たち」とは、そういう状態を指した言葉です。&lt;br /&gt;「場」全体の空気の問題だと思いますので、「誰」と決めつけてしまうのは避けたいです。人の発言は、話の流れの中で引きずられるものですから。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;「上級者の定義を考えている人たち」という表現は、自分では気付かないまま使ってしまっていたのですが、いささか不正確な表現だったような気もします。&lt;br /&gt;自分がイメージしている「上級者」を前提に議論に参加しているだけで、「定義を考えている」わけではないんですよね、すみませんでした。&lt;br /&gt;「上級者という語感に振り回されて、議論がかみ合わなくなってしまっている」という感想を強く持っていたもので、こういう表現になってしまったようです。&lt;/p&gt;</description>
  <author mail="">駆動くん</author>
  <date>2005年12月06日19時38分</date>
 </secondary>

 <secondary>
  <code>20051206200240</code>
  <no>40</no>
  <title>拘束＝自由度？</title>
  <description>&lt;p&gt;＞石頭氏&lt;br /&gt;　もちろん、私も「大半の」と言っているように、さばけるＧＭは存在すると思います。ＰＣだけを取り上げてみればそれに焦点をあわせたシナリオにすればいいだけの話ですから。&lt;br /&gt;　ただ、実際のセッションにおいてそういったＰＣが問題になるのはそれ自体よりも、他のＰＣとの温度差であるとか、あるいは能力差、さらに接点の薄さといった部分であることのほうが多いだろうとも思います。そういったＰＬ間の問題をスムーズに解決するには、それこそその場にいる全員が「上級者」であり、かつコミュニケーション能力に長けている必要があります。&lt;br /&gt;　また、それをさばけるＧＭ、ＰＬであれば結局どんなシステムでも同様のＰＣをさばくことは可能なわけで、現在の話題とは関係ない話になってしまうんじゃないでしょうか。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　余談ですが、ＴＯＲＧでそういったキャラクターがやりやすいのは、「ストームナイトである」という共通の立ち位置と、特殊性が付与されているからであると思います。&lt;br /&gt;　全員聖痕者のブレイド・オブ・アルカナや、全員クエスターのアルシャード、あるいは全員エキストラの特命転攻生、など、立ち位置に拘束があるものはそういった拘束の中においては非常に自由度の高いＰＣ作成をやりやすいシステムではあります。&lt;br /&gt;　私としては、ハンドアウトは、ロール面よりはむしろＰＣ作成の自由度を制限つきの許可によって広げているという効果のほうが高いように思えます。&lt;br /&gt;　ガードレールも標識もない見通しの悪い山道は徐行しなければいけないけれども、ガードレールやミラー、標識があれば多少なら安心してスピードを出せるというわけです。&lt;/p&gt;</description>
  <author mail="">聖</author>
  <date>2005年12月06日20時02分</date>
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  <code>20051206223812</code>
  <no>41</no>
  <title>本論とは関係のない重箱の隅つつきですが</title>
  <description>&lt;p&gt;＞石頭氏&lt;/p&gt;&lt;p&gt;＞補助輪という喩えに関して&lt;/p&gt;&lt;p&gt;補助輪という喩えでは運転に習熟した場合むしろ邪魔になる、というニュアンスがどうしても払拭できませんが、石頭氏が実際にそうお考えなのでしょうか、それとも私が過剰反応して揚げ足を取っているだけなのでしょうか。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;＞ヒロイックに関して&lt;/p&gt;&lt;p&gt;特にFEAR系がどうという訳ではなく、RPG全体がヒロイックな傾向にあるからだと思います。目的が金であれ名誉であれ何であれ、その目的のために何らかの脅威（怪物の住まう地下迷宮でも街を牛耳る犯罪組織でも何でも）に己と仲間の力のみで立ち向かうという行為は、何であれ人の目にヒロイックに映ります。駆け出し冒険者がゴブリンの洞窟に挑むのも、偉大な英雄が世界を滅ぼさんとする邪神に立ち向かうのも、スケールの大小はあれヒロイックであることに違いはないと思います。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;それと余談ですが、PC１だからこう、PC２だからこう、というのはFEARの市販シナリオの話ですよね、シナリオを自作するときまでそれに従う必要はないと思います。定められた役割を逸脱することがない、というのも実体験上あり得ないなぁ、というのが個人的感想です。&lt;/p&gt;</description>
  <author mail="">モノ語り屋</author>
  <date>2005年12月06日22時38分</date>
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  <code>20051207190152</code>
  <no>42</no>
  <title>提案 ： ハンドアウト例の提示による意見交換</title>
  <description>&lt;p&gt;&lt;b&gt;●「上級者」という言葉について&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;色々な意見を頂戴しましたことに感謝します。駆動くんさんからもご指摘いただけたように、この語の意味が確かに混乱を招いているようです。そういう呪力が込められているせいですけどね、怖怖怖。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;何にせよ「上級者」という、自分よりも上位にある理想像を抱き、それを目指すのであれば良いことと考えます。考察と研鑚を止めさえしなければ、「上級者」にはなれなくとも、「上級者を目指す者」には誰でもなれますので。むしろ、なれるような「上級者」では目指しても面白くないんですが。(つまり「私は上級者です」と言ってしまったらその先がない、と。)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;●「ハンドアウト」の効能について&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;私は「補助輪」(石頭さん)や「ブースター」(モノ語り屋さん)よりは「標識」(聖さん)、あるいは「カーナビ」に近いんじゃないか、などと思ってますが、それはさておき。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;「ハンドアウト」の効能について、ここは一度&lt;b&gt;具体例を持ってきて意見を述べ合う&lt;/b&gt;と、面白いのではないでしょうか。宜しければ、(初心者用とのことですが)まずはSSS辺りからサンプルを出し、その後はどなたかにもう少しレベルの高いものを出していただく、ということでは。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;特に異論が無ければ、私が先日買ってきた新作SSSのPC1でも挙げてみようかと思います。もちろん他の方のお勧めでも結構です。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;●「ヒロイック」の件&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;私も「ヒロイック」なのが好きなので、それはそれで結構なのですが、その理由を思いつくままに。&lt;ol&gt;&lt;li&gt;ゲームデザイナーが好きだから。&lt;/li&gt;&lt;li&gt;ユーザーが好きだ(とデザイナー側が思っている)から。&lt;/li&gt;&lt;li&gt;ヒロイックでないRPGはありえない(あるいは、売れない)(と思っている)から。&lt;/li&gt;&lt;li&gt;FEARが開発した諸ツールがそれを前提としているから。&lt;/li&gt;&lt;li&gt;出版社か、社長か、闇の諸力がそれ以外を許さないから。&lt;/li&gt;&lt;/ol&gt;# もっとも私の価値観では、FEAR製RPGはあまり「ヒロイック」でないというか、PCが格好よくないのですけどね。&lt;/p&gt;</description>
  <author mail="kagami@rpgjapan.com">鏡</author>
  <date>2005年12月07日19時01分</date>
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  <code>20051207225548</code>
  <no>43</no>
  <title>具体例を挙げるのは構わないのですが</title>
  <description>&lt;p&gt;いやいや、市販シナリオの内容を喩え一部でも不特定多数に公開するのはマズいですってｗ&lt;br /&gt;少なくともモラルにもとります。自作の物を挙げるべきでは？&lt;/p&gt;&lt;p&gt;とはいっても私はここ一年ほどハンドアウトを使うシステムのシナリオを自作してないので手元に挙げられる物がないのですが（アリアンはやっているんですがハンドアウトは使ってないんですよ）。&lt;/p&gt;</description>
  <author mail="">モノ語り屋</author>
  <date>2005年12月07日22時55分</date>
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 <secondary>
  <code>20051208022041</code>
  <no>44</no>
  <title>ハンドアウトとヒロイック</title>
  <description>&lt;p&gt;＞ハンドアウトの具体例&lt;br /&gt;　私としては、ハンドアウトの具体例を挙げて、全体としての効能について検討するという行為というものに意味があまりないのではないか、と思います。特定のシステム、特定のシナリオにおける効能に限るなら意味はあるでしょうが。&lt;br /&gt;　ハンドアウトというのは技術のひとつですから、使い方はプレイグループによって千差万別でしょうし、また、システムによってハンドアウトのルールに及ぼす影響の強さというのも変わってきますから。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;＞「ヒロイック」なＴＲＰＧ&lt;br /&gt;　そもそも「ヒロイック」というのがどういったものを指すのかが非常に不明確ですから、そのあたりを説明しない限り意見がすれ違ってしまうのではないでしょうか。&lt;br /&gt;「Heroic」はまあこの場合は「英雄的な」という訳が日本語としては一番それらしいのだろうと私は考えますが、その場合今度は「英雄的」とはなにか、という部分にずれが生じてきますし。&lt;br /&gt;　その上で、私にはFEARのTRPGが特にヒロイックであるという風には感じられませんね。TRPGというのがそもそもヒロイックなゲームである、というのなら、確かにたいていの場合はそうであろうと思いますが。&lt;/p&gt;</description>
  <author mail="">聖</author>
  <date>2005年12月08日02時20分</date>
 </secondary>

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  <code>20051208025555</code>
  <no>45</no>
  <title>萌えの方向性の問題かもしれない</title>
  <description>&lt;p&gt;　FEAR社におけるヒロイックの方向性に限定します。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　FEAR社TRPGのヒロイック性はジュブナイルへの共同幻想があると思います。平たく云えばガンダム→エヴァンゲリオンの系譜の影響。最右翼として『エンゼルギア』がありますけど、未熟な自我の少年少女が選ばれし力を以て世界規模の敵と立ち向かう…けど、主題は思春期の煩悶のドラマ化…。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;　井上純弌を始め、ガンダムからエヴァへと触発されてきた人たちはデザイナー、ゲーマー問わず多数いるのだし、彼らのツボにはまる方向性ってのはヒロイックの中の一領域として確立していると思います。&lt;br /&gt;　もちろん今はエヴァ熱とは無縁の人も多くいますけど、直撃世代が熱狂するのは今も昔も変わらないわけで、ゲームにおけるヒロイックの方向性もそれに左右されてきたのかもしれません。&lt;br /&gt;　&lt;/p&gt;</description>
  <author mail="">回転翼</author>
  <date>2005年12月08日02時55分</date>
 </secondary>

 <secondary>
  <code>20051208101710</code>
  <no>46</no>
  <title>具体例を挙げてしかるべきでしょう</title>
  <description>&lt;p&gt;＞いやいや、市販シナリオの内容を喩え一部でも不特定多数に公開するのはマズいですってｗ&lt;/p&gt;&lt;p&gt;んー。どういう意味でまずいと言っているのか次第ですが、どちらにしても問題ないと思います。&lt;br /&gt;著作権の問題であれば、出典を明らかにして、主従の関係を守っていれば、引用として認められていますし。&lt;br /&gt;モラルの問題としても、（正直、著作権以上に厳しくモラルを求めるのは本末転倒と思いつつも、）そもそもハンドアウトは公開することを前提にしているものである以上、やはり問題ないと思います。PLにプレイ前に読んでもらわないと意味ないことですから。&lt;br /&gt;それで、市販を検討するというのは、ある意味現在一番広く支持されているハンドアウトを検討することであって、有意義だと思いますよ？&lt;/p&gt;&lt;p&gt;シナリオの中心的なトリックの公開とかになれば、それは、推理小説のトリック公開にも等しいことですから、もめそうですが。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;と、著作権関連話には無駄に反応する私。&lt;/p&gt;</description>
  <author mail="">tatuya</author>
  <date>2005年12月08日10時17分</date>
 </secondary>

 <secondary>
  <code>20051208102136</code>
  <no>47</no>
  <title>具体例を挙げてしかるべきでしょう</title>
  <description>&lt;p&gt;(重複により削除しました)&lt;/p&gt;</description>
  <author mail="">tatuya</author>
  <date>2005年12月08日10時21分</date>
 </secondary>

 <secondary>
  <code>20051208133718</code>
  <no>48</no>
  <title>ハンドアウト例の提示</title>
  <description>&lt;p&gt;OKらしいので、ではどうぞよろしう＞鏡氏&lt;/p&gt;</description>
  <author mail="">石頭</author>
  <date>2005年12月08日13時37分</date>
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  <code>20051208153039</code>
  <no>49</no>
  <title>FEARのヒロイック＝ジュブナイル？</title>
  <description>&lt;p&gt;＞回転翼氏&lt;br /&gt;　その定義を採用するとＦＥＡＲが「ヒロイック・ファンタジー」と銘打って発売しているブレイド・オブ・アルカナはＦＥＡＲとしては全然ヒロイックではない、ということになるような……。&lt;/p&gt;</description>
  <author mail="">聖</author>
  <date>2005年12月08日15時30分</date>
 </secondary>

 <secondary>
  <code>20051208154611</code>
  <no>50</no>
  <title>その旨を記した別掲示板で検討するべきでは</title>
  <description>&lt;p&gt;私が問題にしているのはゲーマーとしてのモラルのみです。というかそこで真っ先に著作権が出てくることの方が私には意外でした。&lt;br /&gt;確かにハンドアウトは公開を前提にしていますが、それは不特定多数の人間に対するものではない筈です。現時点でプレイ予定のない未見の市販シナリオの内容は、たとえハンドアウトでも知りたくないという人も（私も含めて）いるのですから考慮はすべきでしょう。&lt;br /&gt;正直言ってシナリオの他の部分に触れずに、ハンドアウトの内容のみを話題にするなんてことは不可能だと思ってますしね。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;ネタバレはネタバレを前提とした場所で、それがマナーってものでしょう？&lt;/p&gt;</description>
  <author mail="">モノ語り屋</author>
  <date>2005年12月08日15時46分</date>
 </secondary>

 <secondary>
  <code>20051208211733</code>
  <no>51</no>
  <title>では「ハンドアウト」の件は、話題別掲示板に移しましょう</title>
  <description>&lt;p&gt;秘すべきところの暴露は避けるべきですが、有意義な意見交換を行うためには公開の場で公式のものを取り扱わざるを得ない、と私は考えます。また、それがモラルに反するとは考えません。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;ただ、それを嫌う者に配慮すべきとのモノ語り屋さんのご見解も理解できますし、実はこちらの掲示板でこの話題を続けるのに(プログラムの性格上)不安があります。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;そこで近い内に、&lt;a href=&quot;http://www.rpgjapan.com/talk/topic.cgi&quot; target=&quot;_top&quot;&gt;話題別掲示板&lt;/a&gt;の新話題として「ハンドアウト」を論じる場を設け、市販シナリオからの引用も含めた意見交換をそちらで改めて始めたい、と考えます。開設までにあえて合間をあけます(1週間ほど)ので、ご参加いただける諸氏には各自論点をご整理くださいますようお願いいたします。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;※本論考に関する、他のご意見は引き続きこちらへどうぞ。&lt;/p&gt;</description>
  <author mail="kagami@rpgjapan.com">鏡</author>
  <date>2005年12月08日21時17分</date>
 </secondary>

 <secondary>
  <code>20051213000054</code>
  <no>52</no>
  <title>キャラクタープレイヤーの「ロール」の成長であればまさにこのとおりだと思うのですが。</title>
  <description>&lt;p&gt;はじめまして。&lt;br /&gt;満月と申します。&lt;br /&gt;この掲示板には初めて書き込みさせていただきます。&lt;br /&gt;よろしくお願いします。&lt;br /&gt;おもしろそうな話題があがっているのを見つけたので、遅ればせながら書き込みさせていただきます。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;さて、鏡さんの「初級」「中級」「上級」の区分についてです。&lt;br /&gt;私自身はこの順に成長した、というかしている最中だ、と思っているので賛成したいところではあります。&lt;br /&gt;しかし、鏡さんの「中級」で求められている技能と「上級」で求められている技能はまったく別のものだと思います。&lt;br /&gt;ゆえに、どちらの技能を先に修得するかは個人による差があるのではないのだろうかと思うのです。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;TRPGの楽しみ方はいろいろあると思うのですが、まずキャラクタープレイスキルの向上について考えたいと思います。&lt;br /&gt;私はキャラクタープレイスキルの向上としては、次のような流れになると考えます。&lt;br /&gt;「初級」→「中級」の段階でプレイヤーはPCをプレイヤーと切り離し、他の人格を演じるようになります。&lt;br /&gt;このことについては鏡さんと同様で異論はありません。&lt;br /&gt;「中級」→「上級」の段階でプレイヤーは他のプレイヤーとGMを意識し、他の参加者を楽しませるため、共に楽しむためにPCを演じることができるようになります。&lt;br /&gt;このことについては鏡さんとわずかに考え方を異にします。&lt;br /&gt;シナリオ進行に関しては、セッションの性格にもよりますが、重要度が低い場合もありえます。&lt;br /&gt;例えば、GURPSなどの場合です。&lt;br /&gt;（当然、逆にキャラクタープレイ自体が無用の場合もありえます。&lt;br /&gt;ハックアンドスラッシュでT＆Tをしている場合などです。）&lt;br /&gt;しかし、それでもここまでは、大枠において鏡さんの考え方と同じになるでしょうか。&lt;br /&gt;今、どういう楽しみ方をしているかのTPOに合わせて、また参加者の好みを考えて、周りを楽しませることのできるキャラクタープレイができる人間が「上級」のキャラクタープレイヤーだと思います。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;ですが、他のプレイヤーとGMを意識するようになったとしても、良いキャラクタープレイができるかどうかは別の問題です。&lt;br /&gt;皆を気遣い、いっしょに遊んでいて楽しいプレイヤーでも、PCとプレイヤーを分離して演技をすることができない人間もいます。&lt;br /&gt;つまり、演技の幅が狭く、いつもその本人の地なのです。&lt;br /&gt;騎士であっても聖女であっても探偵であっても泥棒であっても、彼は、彼なのです。&lt;br /&gt;もちろん、「ロール」など飾り以外の何者でもありません。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;また、キャラクタープレイヤーだけ述べて、パワープレイヤーに触れないのは片手落ちですよね。&lt;br /&gt;私はパワープレイスキルの向上としては、次のような流れになると考えます。&lt;br /&gt;「初級」→「中級」の段階でプレイヤーは自分だけではなく、パーティー全体の強さが最大になるようにPCを作ります。&lt;br /&gt;「中級」→「上級」の段階でプレイヤーは他のプレイヤーとGMを意識し、他の参加者を楽しませるため、共に楽しむためにパワーバランスを考えてPCを作ります。ですが、GMがパワーバランスを失敗したときや不運だったときのために、普段使わない強力な戦闘行動などを隠しもっていることもあります。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;基本的に彼らは「ロール」に（有利でない限り）重きをおきませんので、初期は非常に適当です。&lt;br /&gt;そして次にとても無難になります。&lt;br /&gt;もちろん「上級」のパワープレイヤーのPCの「ロール」はいかなるシナリオ展開にも対応できる「邪魔にならない」ものになっています。&lt;br /&gt;このようなパワープレイヤーの「ロール」の成長段階は適当→無難→適応だと思います。&lt;br /&gt;ただ、パワープレイヤーのPCの「ロール」の成長段階はパワープレイヤースキルの向上とは無関係かもしれません。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;つまり、この「ロール」についてですが、&lt;br /&gt;キャラクタープレイヤーが自分のPCにつける「ロール」の成長段階としては適切かもしれませんが、&lt;br /&gt;そうでない、非キャラクタープレイヤーに関してはあてはまらないのではないでしょうか。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;それから、キャラクタープレイヤーが多いのであれば、PCを演じるプレイヤー本人が「ロール」を全て決定するのではなく、他のゲーム参加者の提案による「ロール」を受け入れていくという遊び方もあります。&lt;br /&gt;自作自演ではなく、卓での会話の流れが発生するため、強度のキャラクタープレイを行っていてもあまり害なく遊べます。&lt;br /&gt;例えば、&lt;br /&gt;PC A：「酒場で情報収集をします。」&lt;br /&gt;PC B：「大丈夫か？あいつ酒を飲むと性格変わるからなぁ。」&lt;br /&gt;PC Aの「ロール」に酒を飲むと性格が変わるが追加。&lt;br /&gt;という風に。&lt;br /&gt;一人芝居になってしまっているキャラクタープレイヤーが仲間にいるのであれば、是非一度お試しください。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;なお、少し例を思いついたので。&lt;br /&gt;TRPGを言葉のキャッチボールとすると、&lt;br /&gt;鏡さんの例では&lt;br /&gt;初心者：ボールの投げ方がよくわからない。「どうするの？」&lt;br /&gt;初級者：相手を考えずに、おもいっきし投げる。「どうだ！」&lt;br /&gt;中級者：変化球や握り方、変則投法などにこってみたりする。「見て見て。」&lt;br /&gt;上級者：相手が受けやすいように投げる。「いくよ～」&lt;br /&gt;で、よいのでしょうか。&lt;br /&gt;相手が受けれる範囲で最高の球を投げるのが上級の言葉のキャッチボールだと私は思います。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;ハンドアウトの話題に関してはまた専用のスレッドができてから改めて参加させていただきたいと思います。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;長文失礼しました。&lt;br /&gt;ではまた。&lt;/p&gt;</description>
  <author mail="">満月</author>
  <date>2005年12月13日00時00分</date>
 </secondary>

 <secondary>
  <code>20051215014652</code>
  <no>53</no>
  <title>キャラクタープレイヤーは未熟者で、パワープレイヤーは初めの方から「上級」者</title>
  <description>&lt;p&gt;＞満月さん&lt;br /&gt;＞パワープレイヤーの「ロール」の成長段階は適当→無難→適応&lt;/p&gt;&lt;p&gt;身に覚えがありますね～。&lt;br /&gt;やっぱり、鏡さんの言う「初級」「中級」という人達は厳しいゲームをやったこと無いんでしょうね。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;例えばＤ＆ＤやＴ＆Ｔでバカスカ死んでれば、幼児的万能感を持つことは無いですし、ＲＰＧを「小説や映画のような物語を作るゲーム」と感じることもないでしょう。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;結局、キャラクタープレイヤーは未熟者で、パワープレイヤーは初めの方から「上級」者ということです。&lt;/p&gt;</description>
  <author mail="">サトー</author>
  <date>2005年12月15日01時46分</date>
 </secondary>

 <secondary>
  <code>20051215084154</code>
  <no>54</no>
  <title>D&amp;DやT&amp;Tでは幼児的なルール的功利者「マンチキン」が生まれる</title>
  <description>&lt;p&gt;どっちもどっちではないかと。どちらが優れている、というのではなくて&lt;/p&gt;&lt;p&gt;個々のTRPG毎に参加者によって要求しているものが異なるため、そのTRPGでしか遊ばないと、そのTRPGで要求されているプレイこそが優れている&lt;/p&gt;&lt;p&gt;と考えてしまうユーザの思考が問題なのだと思います。FEAR製TRPGで遊んでいる人が、「キャラクター作成中に死亡する」トラベラーや、「ワンダリングで死亡する」「全滅を前提としている」シナリオのD&amp;DやT&amp;Tを嗜むようになれば、また違う認識が生まれるかと思います。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;問題は、あまりそういった別の要求、デザインコンセプトのTRPGを、FEAR製TRPGを遊ぶユーザは、そこだけに満足して、他を遊んでいないように見受けられる、のが問題なのではないかと思います。ただ、まあ他者に議論するのでもなければ、また他の認識を知りたいのでなければ、特にFEAR製だけでも充分かとも思いますが。ただ、それだけで遊んでいるその認識すべてを、他にまで要求するのが、問題なのかもしれません。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;/p&gt;</description>
  <author mail="">石頭</author>
  <date>2005年12月15日08時41分</date>
 </secondary>

 <secondary>
  <code>20051215131543</code>
  <no>55</no>
  <title>ロールプレイ？　パワープレイ？</title>
  <description>&lt;p&gt;＞石頭氏&lt;br /&gt;　実は私はFEAR製のTRPGだけを遊ぶユーザーというものをコンベンション等でも今まで一度も見たことがないのですが、そんなにたくさんいるものなのでしょうか？&lt;br /&gt;　現に私も、TRPGを比較的最近FEAR製システムから始めて、今は雑食ゲーマーとして原書のサプリメントや雑誌を個人輸入したり、FEARの新作発売を心待ちにしたりしていますし。&lt;br /&gt;　周囲のプレイヤーもそんな連中ばかりです。「雑食ゲーマー」という意味で。特定の会社、特定のシステムに拘るような人間は、最近減少しているような気がします。&lt;br /&gt;　そのときそのときに遊びたいスタイルに向いたシステムを選択する、というのが最近のゲーマーの主たるプレイスタイルではないか、とあちこちのコンベンションを巡り歩いていると感じますね。&lt;br /&gt;　ダンジョンハックや膨大な呪文をねっとり楽しみたい、と思えばD&amp;Dを、爽快に息もつかせぬアクションをしたいと思えばアルシャードを、神秘的で美しい世界を味わいたいならローズ・トゥ・ロードを、複雑なルールなしに硝煙の匂いと鉛弾の雨を味わいたいならガンドッグを、という風に。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;＞満月氏&lt;br /&gt;　私としては、鏡氏の言うところの中級と初級は進歩の中途段階ではなくて、ただ単にＰＣとＰＬの切り分けができていないだけに思えます。&lt;br /&gt;　ですから、中級と上級の間に乖離を感じるのは私も共感できます。&lt;br /&gt;　FEARの言うところのメタプレイ（DMGでのメタプレイは範囲が狭いのでこの場合はFEARの意味で）は、つまりＰＣとＰＬを切り離して、ＰＬ視点でＰＣの行動を考えるわけです。&lt;br /&gt;　これさえできるなら、鏡氏の言うところの初級者や中級者になる、ということは普通は起こりません。なぜか？　ＰＬ視点、ということは他のＰＬが視界に入る視点です。ならば、視界に入る他者に気を使い、すりあわせを行うことは健全な人間であれば当然のことで、その結果鏡氏の言うところの上級者としてのスキルを磨かざるを得なくなるわけです。&lt;br /&gt;　パワープレイについては私はアメリカでの「サプリメントを次々採用してＰＣを（そしてＮＰＣも）強化していくプレイスタイル」のことしか知らないのでコメントを控えます。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;＞サトー氏&lt;br /&gt;　D&amp;D3.5eはDMGに従った敵の出し方やトラップの仕掛け方をしていれば普通バカスカ死なないと思うのですが、それはCD&amp;DやAD&amp;D1stのことなのでしょうか。&lt;br /&gt;　T&amp;Tもゲームブックならともかく、普通のシナリオでそんなにバカスカＰＣが死ぬようなバランスのシステムではなかったような記憶が……。&lt;/p&gt;</description>
  <author mail="">聖</author>
  <date>2005年12月15日13時15分</date>
 </secondary>

 <secondary>
  <code>20051215200244</code>
  <no>56</no>
  <title>デザインコンセプトのないゲームなんてありませんが。</title>
  <description>&lt;p&gt;＞石頭氏&lt;/p&gt;&lt;p&gt;ワンダリングで死亡したり全滅が前提だったりするバランスのシナリオはどんなシステムでも出来ますが、D&amp;DやT&amp;Tがそういったバランスのシナリオしか作れない訳ではないですし。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;特定のシステムしか遊ばずにプレイスタイルの偏ったユーザーもいるでしょうが、それはFEARゲーに限ったことではないはずです。&lt;br /&gt;というかFEARゲーという括りは正直乱暴だと思うのです。一言にFEARゲーと言っても、ダンジョンハック（でなければ“狩り”）中心のアリアンロッドからロールプレイ評価で判定ボーナスを稼ぐエンゼルギアまで様々なスタイルのシステムがあるのですから。なのでFEARゲーだけ遊んだからといってプレイスタイルの幅が狭まるとは思えません。&lt;br /&gt;GMやシナリオ等のシステム外の要素もとりあえず無視している訳ですしね。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;まぁ、コンベンションとかでない限り偏りが問題になることがあるとは思えませんが。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;＞サトー氏&lt;br /&gt;そういったシステムでハック＆スラッシュに興じているだけならそれで良いのですが、そういった遊び方しか知らない人間がエンゼルギア等のシステムにいきなり対応できるとは思えません。無論、開き直ってそういったシステムを避けて通れれば問題はないでしょうが。&lt;/p&gt;</description>
  <author mail="">モノ語り屋</author>
  <date>2005年12月15日20時02分</date>
 </secondary>

 <secondary>
  <code>20051215213655</code>
  <no>57</no>
  <title>少なくともロールに関してはパワープレイヤー（仮称）が上級者なのは確か</title>
  <description>&lt;p&gt;＞モノ語り屋さん&lt;br /&gt;＞そういったシステムでハック＆スラッシュに興じているだけならそれで良いのですが、そういった遊び方しか知らない人間がエンゼルギア等のシステムにいきなり対応できるとは思えません。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;ハック＆スラッシュというか「ハックされ＆スラッシュされ」というか･･･。&lt;br /&gt;あとエンゼルギアというゲームは知りませんが、パワープレイヤー（仮称）なら最低でも無害でしょう（「適当」なので）。&lt;br /&gt;一方キャラプレイヤー（仮称）の初級者は、ワガママで有害でしょうね。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;*---&lt;br /&gt;＞石頭さんへ&lt;/p&gt;&lt;p&gt;マンチキンに関しては言葉の意味が曖昧なので置いときます。&lt;br /&gt;で、少なくともロールに関してはパワープレイヤー（仮称）が上級者なのは確かでしょう？&lt;/p&gt;&lt;p&gt;鏡さんの言う「シナリオの導入や展開でどのような状況に陥ったとしても、さほど悩まず対応できるような柔軟な『ロール』を設定しておく」なんてのは当然です。わざわざ「ルール上の処理をされない各種設定」で不利になる必要なんかありませんよね（満月さんが言うところの、「適当」「無難」「邪魔にならない」というものなわけです）。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;*---&lt;br /&gt;＞聖さんへ&lt;/p&gt;&lt;p&gt;まあ昔話（風）ですね。&lt;br /&gt;今だって、例えばＮ◎ＶＡでキャストが毎回バカスカ死んでれば、幼児的万能感を持つことは無いですし、ＲＰＧを「小説や映画のような物語を作るゲーム」と思い込むこともないでしょう。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;ああ･･･、なんだかＮ◎ＶＡでワンダリング・モンスター（強盗とか？）でキャストを殺してみたくなってきた･･･。&lt;br /&gt;きっとプレイヤーは泡吹くぞ！ウヒヒ。&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;</description>
  <author mail="">サトー</author>
  <date>2005年12月15日21時36分</date>
 </secondary>

 <secondary>
  <code>20051215222507</code>
  <no>58</no>
  <title>本題とは関係のないことですが</title>
  <description>&lt;p&gt;＞サトー氏&lt;br /&gt;　Ｎ◎ＶＡでそういったことをしてもＰＬにフラストレーションが溜まるだけだと思います。あれは神業という強力なブレイクスルーがありますから、そういう殺され方はシステム的に見て「まったく理不尽」なことであるわけです。D&amp;D3.5eの1レベルパーティに突然敵対的反応のジュヴナイルレッドドラゴンを敵としてぶつけられたのと同じような感想を抱くわけですね。&lt;br /&gt;　Ｓ＝ＦＡｄやD&amp;D3.5eのように、敵の強さをシステムで規定するようなものでない限り、そういったシナリオには不公平感が付きまとうと思いますよ。&lt;/p&gt;</description>
  <author mail="">聖</author>
  <date>2005年12月15日22時25分</date>
 </secondary>

 <secondary>
  <code>20051215230007</code>
  <no>59</no>
  <title>あんさんら、食いつきよすぎ(爆）</title>
  <description>&lt;p&gt;つまり、幼いってことなのかな。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;いや失敬。お気に障りましたらお詫び申し上げます。ただ、ムカツク文章、気になる文章がありましてもですね、一日ぐらい放置して、検討される冷静さがあった方が、まあ後々役に立つと思います（爆）&lt;/p&gt;&lt;p&gt;＞聖&lt;/p&gt;&lt;p&gt;聖マルクの略ですか？もしかして。&lt;/p&gt;</description>
  <author mail="">石頭</author>
  <date>2005年12月15日23時00分</date>
 </secondary>

 <secondary>
  <code>20051215235253</code>
  <no>60</no>
  <title>感情的になるのは益のないことではないでしょうか</title>
  <description>&lt;p&gt;＞石頭氏&lt;br /&gt;　普通は自分のハンドルネームを略して署名はしないものだと思うのですが。私のハンドルは「ひじり」とお読みください。高野聖、とかの「ひじり」です。&lt;br /&gt;　気に障る文章があったのならば、指摘して直して頂いたほうが相手の方のためにもなると思いますよ。TRPGはコミュニケーションの遊びですし、そのように感情的では話し合いも正常に行えないでしょうから。&lt;br /&gt;　感情的になりそうになったら、少しその場から離れて、冷静になってみたほうが、どんな状況でも有益だと思います。&lt;/p&gt;</description>
  <author mail="">聖</author>
  <date>2005年12月15日23時52分</date>
 </secondary>

 <secondary>
  <code>20051216041821</code>
  <no>61</no>
  <title>ロールプレイを楽しもう</title>
  <description>&lt;p&gt;ええと、扇情的な用語を用いたことによって「ロール」と関係ない方向に盛り上げてしまったのかもしれません。&lt;br /&gt;申し訳ない。&lt;br /&gt;私はTRPGの楽しみ方についてどういう楽しみ方が上だというつもりはまったくなくて、逆にいろんな楽しみ方ができるのがTRPGの良いところだと思っています。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;まず、先に申し上げておきますと、キャラクタープレイヤーである、つまりキャラクターを演じることを好む傾向がある、私にとっては、比較的（程度がありますので、もちろん）困難な「ロール」を、自分の他人のを含めて、うまく処理することは楽しみのひとつです。&lt;br /&gt;ここで処理するというのは、卓を囲んでいる人間が互いに許容できる範囲内で迷惑をかけあうということでもあります。&lt;br /&gt;セッションがGMの対応能力を超える形で崩壊してしまうとか、個人をゲームから除外してしまうとか、そういうクリティカルな状況にならない範囲であれば多少話が後退や混乱してもかまわないかという甘い考え方をしています。&lt;br /&gt;ゆえに、鏡さんの指摘のとおりに好奇心や冒険心などという何らかの抜け道は用意しておきますが、完全に動けなくなってしまってはそもそもキャラクタープレイができません（失敗体験あり）、シナリオでの動きやすさは二の次にした「ロール」を設定することもままあります。&lt;br /&gt;（コンベンションだと、周りの処理能力がわからないので、この手の楽しみを得る遊び方ができないのを残念に思うところです。）&lt;br /&gt;このような趣味をもつ人間ですので、私はあまりにもたやすい「ロール」で遊ぶのは本当に上級なロールプレイと言えるのだろうかとも考えております。&lt;br /&gt;取れないところにボールを投げてしまうのではいただけませんが、取れる範囲であれば受け難いボールでも良いのではと。&lt;br /&gt;「ロール」は動きやすいことこそが至上であり、それが「上級」であるのであればまさしくサトーさんの言うとおりであるでしょう。&lt;br /&gt;ただ、「ロール」はそれ自体を楽しむという遊び方もあるよということを付け加えさせていただきたいのです。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;先の自分の投稿を読み直して思ったのですが、「中級」と「上級」で要求されるスキルが違うとか書いておきながら放り出してました。&lt;br /&gt;「中級」：キャラクターの演技&lt;br /&gt;「上級」：周囲との調整&lt;br /&gt;です。&lt;br /&gt;これらは個別に磨かれるものだと思います。&lt;br /&gt;パワープレイヤーの例を出したのは、キャラクターの演技などできなくても周囲との調整を図ることはできるということの極端な例を言いたかったからでもあります。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;＞聖さん&lt;br /&gt;鏡さんの「中級」はPCとプレイヤーの切り分けはできていると思います。&lt;br /&gt;ただ、切り分けることはできたが、周囲がまだ見えてない。&lt;br /&gt;そういう段階なのではないでしょうか。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;それと、もう一度見直して思った鏡さんの意見に対する反論をさせていただきます。&lt;br /&gt;＞「中級」から「上級」に行けない理由は、卓上RPGを「小説や映画のような物語を作るゲーム」と信じて、疑わないためである。&lt;br /&gt;この考え方は間違っていると思います。&lt;br /&gt;その理由は、「小説や映画のような物語を作るゲーム」であるならば、他のキャスト（あえてこう言わせていただきます）との予定調和的な行動は不可欠であり、「上級」である、つまり、周囲とのバランスを図る作業が不可欠であるからです。&lt;br /&gt;まさに聖さんがおっしゃるようなメタプレイになるのではなかろうかと思うのです。&lt;br /&gt;これは、ただ皆で遊ぶという意識や、楽しませることを楽しむという意識の問題ではないでしょうか。&lt;br /&gt;皆で遊ぶという意識を育てるためには、隣のプレイヤーのPCを作ってくれというのも良いかもしれません。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;最後に本筋とは離れますが、&lt;br /&gt;＞モノ語り屋さん&lt;br /&gt;＞サトーさん&lt;br /&gt;エンゼルギアはパワープレイ的な楽しみ方をすることを前提にしたTRPGではないので、そういう楽しみ方を絶対視している人が混じっていると場がしらけてしまう可能性を危惧します。&lt;br /&gt;たぶん、互いのためによくありません。&lt;br /&gt;こういう遊び方もあるんだよ。というのにつきあってもらえるのであれば大いに結構ですが。&lt;br /&gt;仲良く相手のところに打ち返すテニスをしている集まりに、勝負にこだわるテニスを絶対視する人がいるようなものなのではと。&lt;br /&gt;それとエンゼルギアにかぎらずですが、特にTRPGの戦闘などでは、&lt;br /&gt;１．プロレス的な互いに相手の技を受け合うショーとして、段取りがある戦闘としての遊び方をするのか、&lt;br /&gt;２．K-1的な相手の長所を殺してでも、あっけなく終わってしまったとしても、戦術的最善を尽くし戦う遊び方をするのか、&lt;br /&gt;ぐらいは同意を得ておいたほうが良いと思います。&lt;br /&gt;そもそも暗黙の了解があることの方が多いとは思いますが。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;それでは失礼いたします。&lt;/p&gt;</description>
  <author mail="">満月</author>
  <date>2005年12月16日04時18分</date>
 </secondary>

 <secondary>
  <code>20051216213942</code>
  <no>62</no>
  <title>ロールそれ自体を楽しむのではなく、ロールは道具だと理解すべし</title>
  <description>&lt;p&gt;＞聖さんへ&lt;/p&gt;&lt;p&gt;もっとＰＣの死に馴染みましょう（最初のピットに落ちて死亡とか）。&lt;br /&gt;石頭さんの言うとおり、全滅率１００％のシナリオなどを頻繁にやって悟りを開くのです。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;*---&lt;br /&gt;＞満月さんへ&lt;br /&gt;＞エンゼルギアはパワープレイ的な楽しみ方をすることを前提にしたTRPGではないので、そういう楽しみ方を絶対視している人が混じっていると場がしらけてしまう可能性を危惧します。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;絶対視する人間はあまりいないとは思いますが、たとえそうでも初級キャラプレイヤーの幼児的万能感ワガママよりはずっとマシでしょう。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;＞TRPGの戦闘などでは、（中略）ぐらいは同意を得ておいたほうが良いと思います。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;というより、「ＰＣの死亡率」と言ったほうが手っ取り早いです。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;＞（前略）ここで処理するというのは、卓を囲んでいる人間が互いに許容できる範囲内で迷惑をかけあうということでもあります。（中略）多少話が後退や混乱してもかまわないかという甘い考え方をしています。（中略）シナリオでの動きやすさは二の次にした「ロール」を設定することもままあります。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;それは、「『ＰＣ様』は絶対で、それに合わせないシナリオやゲームマスター、他のプレイヤーに責任があるとする」に似てますね。鏡さんと違うのは“お互い様ならそれでよし”としてるところです。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;＞「ロール」はそれ自体を楽しむという遊び方もある&lt;/p&gt;&lt;p&gt;「プレイの主体はPCではなくプレイヤーであり、『ロールプレイ』はそのための道具に過ぎないと気付き、考えれば、いずれ『上級』に至るであろう」･･･ということだそうです。ロール自体を楽しむのではなく、ロールは道具だと理解すれば上級者になれるみたいです。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;＞「小説や映画のような物語を作るゲーム」であるならば、他のキャスト（あえてこう言わせていただきます）との予定調和的な行動は不可欠であり、「上級」である、つまり、周囲とのバランスを図る作業が不可欠である&lt;/p&gt;&lt;p&gt;それこそまさに、中級者が上級的効果を得ようとする「ハンドアウト」の思考ですね。&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;</description>
  <author mail="">サトー</author>
  <date>2005年12月16日21時39分</date>
 </secondary>

 <secondary>
  <code>20051216220931</code>
  <no>63</no>
  <title>ロールそれ自体を楽しむのではなく、ロールは道具だと理解すべし</title>
  <description>&lt;p&gt;(重複により削除しました)&lt;/p&gt;</description>
  <author mail="">サトー</author>
  <date>2005年12月16日22時09分</date>
 </secondary>

 <secondary>
  <code>20051216225815</code>
  <no>64</no>
  <title>「上級キャラクタープレイ」などについてお返事</title>
  <description>&lt;p&gt;遅くなりましたが、ご意見をお寄せくださった各位に感謝しつつ、お返事を申し上げます。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;●「ロールプレイ」の「初級」「中級」「上級」&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;満月さんが仰る「上級キャラクタープレイヤー」もまた目指すに値するものと思いますが、本文で私が述べた概念とは性格が少し異なるようです。その差異について記します。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;私が考える「初級」「中級」「上級」は、必ずしもその過程を経て成長するものではなく、それ以前の体験などによってどれにもでもなりうるものです。「皆で楽しむ」についても、「他の参加者を楽しませる」ほどのことではなく、「他の参加者が楽しむ邪魔をしない」程度のこととお考えください。「邪魔」の大きいものを「初級」、次ぐものを「中級」、おそらく無いであろうものを「上級」とした次第です。演技の巧拙や「プレイヤーとPCとを分離できているか」などとも直接の関係はありません。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;「キャッチボール」に「野球の試合」を加えた例で説明を試みます。&lt;ul&gt;&lt;li&gt;初心者 ： どちらでも、見よう見まねでボールを投げる。&lt;/li&gt;&lt;li&gt;初級者 ： キャッチボールなら相手が取れなければ、試合ならそれに加えてバッターに打たれなければ満足。デッドボールでも打たれなかったことには違いない。&lt;/li&gt;&lt;li&gt;中級者 ： 自分の考える理想の投げ方やコースでボールを投げることにこだわる。それが取られるか、打たれるかはどうでもよい。&lt;/li&gt;&lt;li&gt;上級者 ： キャッチボールや試合という状況や目的に相応しいように、少なくとも邪魔にならないように投げる。試合に勝てるか負けるかは分からないが、勝ちを狙って。&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;どの場合でも投球力は無視されるというところが、理解し難いかも知れませんが。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;なお、サトーさんが仰る「パワープレイヤー(仮称)」については、「ロールプレイは初心のまま」とも考えられます。まったく使わない能力は測ることができないということです。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;●プレイ体験と「初級」「中級」「上級」&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;少なくとも私が考える「級」概念は、どういうゲームをどれだけやったか、どういう遊び方をどれだけやったかなどとは関係がありません。ひとつのゲームを3回プレイしただけの「上級者」も、あらゆるゲームを1000回プレイした「初級者」も、共にありえます。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;体験の偏りは、むしろ多様な遊び方を受け入れられるか否かに反映されると考えます。「同じゲームを多様な遊び方でやる」よりも「多様なゲームを同じ遊び方でやる」方が実は問題で、後者ではやっている本人は「多様な遊び方をしている」と信じていることが少なくありません。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;●「小説や映画のような物語を作るゲーム」について&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;「小説や映画のような物語」を作ろう(作らねばならない)と思う余り、プレイの瞬間瞬間の楽しみを損なうことがある、と私は考えます。「何をすれば良いか」を決めていないシナリオなのに「何をすれば良いのか分からない」と延々悩み続け、そのまま時間がなくなってしまう、というのがその一例です。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;FEARは「メタプレイ」概念の周知や「ハンドアウト」や「今回予告」「シーン制」といった工夫によってそれを容易にしましたが、それらの支援無しでは極めて困難、と考えます。&lt;/p&gt;</description>
  <author mail="kagami@rpgjapan.com">鏡</author>
  <date>2005年12月16日22時58分</date>
 </secondary>

 <secondary>
  <code>20051217032645</code>
  <no>65</no>
  <title>ロールは必ずしも必要ではないけれども</title>
  <description>&lt;p&gt;＞鏡さん、&lt;br /&gt;「他の参加者が楽しむ邪魔をしない」程度の段階としての「級」ですね。&lt;br /&gt;「初級」とは積極的妨害&lt;br /&gt;「中級」とは消極的妨害&lt;br /&gt;をシナリオの運営に及ぼすプレイヤーであるという考え方なのでしょうか。&lt;br /&gt;もしも、この区分としての「級」分けであるのであれば鏡さんの考え方を了解できたと思います。&lt;br /&gt;ただ、それだとサトーさんの「パワープレイヤー（仮称）」は上級にしてよいのではないでしょうか。&lt;br /&gt;他のPCの演技について、リアクションをとる必要性をどう考えるかという問題かもしれませんが、極めて邪魔にならない、つまりその方向ではあまり遊びたくないから無駄な「ロールプレイ」をしないというのでも、他人の邪魔になることは、不快感を与えるかどうかは別として、ないと思います。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;ここでの投球力は無視されるという例示は、推理力・戦術眼・演技力などとは無関係で、ただ演技をしたがるかどうかという意思の問題であると受け取ったのですがそれでかまわないでしょうか？&lt;/p&gt;&lt;p&gt;「小説や映画のような物語」を作ろう(作らねばならない)と思う余り、プレイの瞬間瞬間の楽しみを損なうことがあるという考え方には同意です。&lt;br /&gt;TRPGに限らずですが、一人のプレイヤーが悩んで時間を多くとられると困るという考えも、仕方ない場合も確かにありますが、わかります。&lt;br /&gt;ただ、私が心配するのはそれとは逆の行動。&lt;br /&gt;つまり、まったく理由をつける努力をせずに「ロール」を破棄してしまうのではないだろうかと考えるのです。&lt;br /&gt;フリーズしてしまったほうがこちらで助け舟をだせるだけまだましではないかと思う場合すらあります。&lt;br /&gt;「HPが20点である」ことを真実として守るのであれば、「美女を初見で信じられない」という「ロール」も真実として守るべきではないかと思うのです。&lt;br /&gt;ハンドアウトはその面、「ロール」の一部をGMがシナリオ構築段階で知っておけるという面で便利ではあります。&lt;br /&gt;これは「HPが20点である」ということを知っていることに等しいと私は考えます。&lt;br /&gt;ただ、HP20点は誰もが守っても、ハンドアウトは守ってくれるかわからないのが困ったとところ。&lt;br /&gt;「ロール」も「HP」も必ずしも必要ではないかもしれませんが、設定したからには必要があるものとして守るべきだと思うのです。&lt;br /&gt;問題は「ロール」の成長をサポートしているルールがあまりないというところにあるのでしょうか。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;＞サトーさん&lt;br /&gt;私はウォーゲームも好きなので、開始5分で不運または愚かにして全滅しても、そういう遊び方（例えば古き良きダンジョンアタック）をしているのであれば納得です。&lt;br /&gt;死んで楽しいキャラメイクです。&lt;br /&gt;いちいち深い「ロール」などつけたりはしないでしょう。&lt;br /&gt;ただ、今からどういう遊びをしようということぐらいは聞いておきたいなぁと思う次第でして。&lt;br /&gt;バトルテックをやっている最中に、ワスプ（かなり弱いユニット）が新米パイロットが恐怖を感じたという理由で戦術的には不穏当な逃亡をしたらば、もう苦笑いするしかないでしょう。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;エンゼルギアについてはどちらも勘弁して欲しいなぁ。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;PCの死亡率をGMに要求するのは酷なので、殺しても良いと思っているか聞くような形でしょうかね。&lt;br /&gt;逆に戦術的に遊ぶつもりのゲームにおいてさしたる理由もなく楽勝だった場合、物足りないものを感じると思います。&lt;br /&gt;ただ、私はやはり遊び方の合意をとっておいたほうがいいと思いますよ。&lt;br /&gt;どのようなPCを作るかどうかというのも遊び方によると思うので。&lt;/p&gt;</description>
  <author mail="">満月</author>
  <date>2005年12月17日03時26分</date>
 </secondary>

 <secondary>
  <code>20051218012138</code>
  <no>66</no>
  <title>ＲＰＧはゲームかアートか</title>
  <description>&lt;p&gt;どうも通りすがりのnagafutimasatoshiでございます。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;多少論点がずれるかもしれませんが、書き込ませていただきます。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;いやはやしかし皆さんの考えが見えてきました。&lt;br /&gt;で、感じたのがＲＰＧにおける「上級」とは？という考えって実はＲＰＧをどのように始めたかという初体験がその感受性の発端になるんじゃないかと思った訳です。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;そう、極端に言えば、大学のサークルで強要してやらされてそれがある意味マスターをした先輩の鬱憤晴らしセッションで、反撃もむなしくなぶり殺しされるような卓を経験した方と、かわいい女マスターが運営するFIAR系ハンドアウトセッションでＮＰＣがすべて女子でそれこそ萌え萌えした展開しか無いような卓に幸運（？）にも入った場合とでは導き出されるＲＰＧに対する感性はかなり真逆に変わってしまう。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;現状、それだけ多種多様になってきた訳です。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;そしてそれを原体験に自分なりのいわば「ＲＰＧ道」的な考えが生まれそして正味教科書が無いこの遊びにおいてそれぞれが信じる道を切磋琢磨し、結果多少感情的な一幕もあったようですがそれでもいろんな意見が飛び交ったようですね。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;そしてさらに見ていて思ったのが、ＲＰＧに対してどのようなイメージ・・・そう「遊技」か「演技」かという点、すなわちＲＰＧというものをを何かしらの障害をプレイヤーたちが突破する「ゲーム」か、プレイヤーたちが架空のキャラクターを通じて演じ交差し紡ぎ出す「アート」かという考え方でかなりその発言毎の受け取り方が違っていたなと思いました。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;根本的な論理が違う場合の相手の発言で使用した単語の、語彙の受け取り方の違い・・・そうロール１つでも「演技」から「ダイスを振る行為」と様々な使われ方がしたように・・・がですね。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Ｄ＆Ｄの頃は「発言」＝「行動」＝「表現」＝「判定」でした。&lt;br /&gt;しかし、今のFIAR的なゲームでは「発言」≠「行動」≠「表現」≠「判定」である場合が多いです。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;その辺、システム以前の「暗黙のルール」から感性の相違が生まれているような気がしました。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;ま、自分の考えは「ロール」も「ゲーム」も「プレイング」すなわち「戯れる」遊技・・・イチロー的な行動もシンジョウ的な行動も結局野球なのと一緒で、実は上級も初球もその卓で決めれば、すなわち当人同士で勝敗が決まってしまうんじゃないかと思いますよ。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;最後になんだか戯言になって無くてどうもすいません。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;失礼しました。&lt;/p&gt;</description>
  <author mail="">nagafutimasatos</author>
  <date>2005年12月18日01時21分</date>
 </secondary>

 <secondary>
  <code>20051218012408</code>
  <no>67</no>
  <title>ぎゃ</title>
  <description>&lt;p&gt;最後の文章が文章になってなかった！&lt;/p&gt;&lt;p&gt;＞最後になんだか戯言になって無くてどうもすいません。&lt;br /&gt;↑この文章は忘れて下さい・・・&lt;/p&gt;&lt;p&gt;失礼しました。&lt;/p&gt;</description>
  <author mail="">nagafutimasatos</author>
  <date>2005年12月18日01時24分</date>
 </secondary>

 <secondary>
  <code>20051220185954</code>
  <no>68</no>
  <title>パワープレイと上級者、多様性を確認できる議論の場</title>
  <description>&lt;p&gt;&lt;b&gt;＞満月さん&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;私が考える「上級者のためのロールプレイ」とは「&lt;b&gt;ロールを使って楽しみ、かつ他の楽しみを邪魔しない&lt;/b&gt;」ことと言えます。「ロールプレイを行わない」だけでは、その者が「上級者」であるか否かは判断できないのです。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;もちろん「ロールプレイを行わないパワープレイをしよう！」という合意の下で遊ぶならば、そのための技術に秀でた「パワープレイヤー(仮称)」は素晴らしい「上級者」となるでしょう。しかしそのような合意を持たずにプレイし、「ロールプレイ」によるやり取りを楽しみたい者を妨害してしまうなら、その者は「上級者」とは言えないわけです。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;「投球力」云々は、「ロールの作り方/使い方」の目的などを問うだけで、そのための力量は問わない、ということです。なお論考冒頭でも、行動描写や演技の上手下手は問わない、と述べております。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;「理由をつけずにロールを破棄する」のは確かにまずい行動ですね。それもまた、自身が柔軟に扱えないような「ロール」を作ってしまった場合に起こることでしょう。それを避けるための方法論なども示せるとよいのですが、上級者には程遠い私の力量ではなかなか難しいところです。試みたいとは思いますが…。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;b&gt;＞nagafutimasatoshiさん&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;ご意見有難うございます。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;「RPG道」は大袈裟ですが(^^;)、実践に基づかない理論は無いわけで、「上級」もまた過去の経験で最も面白かったものが原型となっているのでしょうね。そして個々で異なる体験の差を知るためにも、議論は有益です。合意するだけなら、相手がその人である意味がありませんから。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;「遊戯か演技か」「ゲームかアートか」など、色々な解釈から多様な「遊び方」が生まれ、その各々のために技術もまた多様に生み出されました。実際やってみるとどれもこれも面白いわけで、最終的にはすべて味わいたいというのが本音です。今回は「ロールプレイ」について意見交換を楽しんでいるわけですが、互いの食い違いが面白さに繋がることを期待します。特に「暗黙のルール」などは、こういう場でないと分からないこともありますから。&lt;/p&gt;</description>
  <author mail="kagami@rpgjapan.com">鏡</author>
  <date>2005年12月20日18時59分</date>
 </secondary>

 <secondary>
  <code>20051220213348</code>
  <no>69</no>
  <title>適当→無難→適応</title>
  <description>&lt;p&gt;＞鏡さん&lt;br /&gt;No.64＞サトーさんが仰る「パワープレイヤー(仮称)」については、「ロールプレイは初心のまま」とも考えられます。まったく使わない能力は測ることができないということです。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;No.68＞「ロールプレイを行わない」だけでは、その者が「上級者」であるか否かは判断できないのです。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;やってますよ。満月さんも「適当→無難→適応」（No.52）と言ってるではないですか。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;*---&lt;br /&gt;＞満月さん&lt;br /&gt;No.65＞PCの死亡率をGMに要求するのは酷なので、殺しても良いと思っているか聞くような形でしょうかね。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;まあ、あんまりアテにはできません。&lt;br /&gt;特に「ロール」や「ストーリー」が大切だとするタイプのＧＭは、ルールに細かくないので、うっかり強すぎる敵を出してＰＣを殺すことがあります。&lt;br /&gt;ですから、どんな時でも強いキャラを作るのがベストです。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;あと、話はずれますが、どのくらいのＰＣ死亡率が「深いロール」をする境い目でしょうかね。&lt;br /&gt;単発セッションでも「深いロール」はするでしょうから、ＰＣ死亡率５０％（２回に１回は死ぬ）が境い目かも？&lt;/p&gt;&lt;p&gt;*---&lt;br /&gt;（鏡さんへ。No.62、No.63は重複なので、どちらか削除願います。）&lt;/p&gt;</description>
  <author mail="">サトー</author>
  <date>2005年12月20日21時33分</date>
 </secondary>

 <secondary>
  <code>20051220220106</code>
  <no>70</no>
  <title>パワープレイヤーのロールプレイ能力の成長について</title>
  <description>&lt;p&gt;＞サトーさん&lt;br /&gt;ご指摘有難うございます。私が勘違いしていたようです。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;サトーさんも満月さんも、「ロールプレイ」「パワープレイ」などの能力についてではなく、「パワープレイヤー」という「ロールプレイ」も適切に行う人物像について語っていたわけですね。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;ロールプレイ重視の者も納得させられる「ロール」を最低限作った上でプレイするのであれば、それを「上級」に近いと呼んでも問題ないでしょう。ただ、そのような能力が、厳しいゲームを遊ぶだけで身につくとは思えませんが…(^^;)。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;# 重複書込は削除しました。&lt;/p&gt;</description>
  <author mail="kagami@rpgjapan.com">鏡</author>
  <date>2005年12月20日22時01分</date>
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  <code>20051222042834</code>
  <no>71</no>
  <title>上級なロールプレイ</title>
  <description>&lt;p&gt;自分で引っかかってた点が明らかになったような気がします。&lt;br /&gt;有意義な意見交換をありがとうございます。&lt;br /&gt;私が引っかかっていたのは、強い「ロール」のキャラを作るのがベストで上級であるということにあったのではないかと思います。&lt;br /&gt;ここでの強いというのは、勇猛果敢で、冷静沈着で、探究心にあふれ、分別をわきまえ、他者を信頼しても盲信せず、己の努力をかかさない、などというような「ロール」を組むことを言います。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;ここで、「ロール」を除いて、ルールで定められたキャラクターの能力のことを「スペック」と定義させてください。&lt;br /&gt;私はシナリオが先にできてあり、キャラクターを後で作るのであれば、「スペック」も「ロール」も少なくとも標準を満たすようなものにするべきであると考えます。&lt;br /&gt;どちらも弱すぎると他の参加者の迷惑になる可能性が大きいと思います。&lt;br /&gt;おそらくシナリオはそのような弱いキャラクターを想定して作られてはいません。&lt;br /&gt;例えば、ソードワールドにおいて生命力が６の人間がメンバーにいることは、迷惑な可能性が高いと思います。&lt;br /&gt;臆病で、すぐに混乱し、やる気もなく、分別をわきまえないキャラクターがメンバーにいることは、同様に迷惑な可能性が高いと思います。&lt;br /&gt;強すぎてしまったとしても、弱すぎることよりは明らかに害が少ないと思います。&lt;br /&gt;しかし、キャラクターが先にできてあり、シナリオを後で作るのであれば、「スペック」も「ロール」も標準を満たす必要はないと考えます。&lt;br /&gt;この場合、シナリオはキャラクターのことを考慮して作られるべきだと考えるからです。&lt;br /&gt;私は建前としてはシナリオの都合とキャラクターの都合は同等だと考えます。&lt;br /&gt;ただし、GMは一人で複数のPCに対応しなければならない場合が多いという点は非常に重要なポイントです。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;＞鏡さん&lt;br /&gt;結局、私が考える上級な「ロールプレイ」とそのための「ロール」というのは、他者の「ロールプレイ」や「ロール作成」の失敗をフォローできるようなものであります。&lt;br /&gt;鏡さんが考える「ロールプレイ」以外の楽しみを妨害することのないという考え方は当然かくあるべしと思うのですが、それだけでは私には物足りなく感じてしまうのです。&lt;br /&gt;また、鏡さんが私と同様にロールプレイを大切に考えていることは理解できたのですが、あまり大切に思っていない人がいるという視点がやはり薄く、または重要ではないと思っているのではないかと、感じられます。&lt;br /&gt;私がパワープレイヤーのパワープレイの実力とロールの成長が関連性が薄いと感じるのは、厳しいパワーゲームを繰り返してもロールプレイが磨かれる可能性はまずないだろうと思うからで、この点は同意です。&lt;br /&gt;ただ、どうでもいいから、文句をつけられない程度にこなしておこうという人もかなりいるのではないかと思います。&lt;br /&gt;下手なこだわりがないぶん、ロールプレイ好きの人間とある程度遊んでいれば、不快感を感じさせないようにはなると思います。&lt;br /&gt;そして逆にキャラクタープレイヤーも、パワープレイ好きの人間とある程度遊んでいれば、彼らに不快感を感じさせないようなプレイを心がけるように自然となるでしょう。（もちろん、パワープレイの完全な足手まといにもならなくなるでしょう。）&lt;br /&gt;好みの問題で、能力の問題ではないのですから。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;＞サトーさん&lt;br /&gt;＞特に「ロール」や「ストーリー」が大切だとするタイプのＧＭは、ルールに細かくないので、うっかり強すぎる敵を出してＰＣを殺すことがあります。&lt;br /&gt;ストーリー重視でルールに細かくないGMはダイス目や「スペック」をごまかしてでも負けてくれるので、または勝ちに行くので、わざわざ考えてキャラクターを強くする張り合いも持てないと思ってしまう私がここにいます。。。&lt;br /&gt;もちろん純粋にGMが素人である場合は別です。&lt;br /&gt;GMの負担を減らすべく「スペック」「ロール」ともに相応の実力者でもって挑むべきでしょう。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;また、PC死亡率よりも蘇生できるかどうかを気にするべきかもしれません。&lt;br /&gt;私の好みとしては、死にやすく生き返りやすいです。&lt;br /&gt;ロールプレイも厳しいセッションも楽しみやすいので。&lt;br /&gt;ただ、全滅前提でもロールを楽しむセッションもあると思います。&lt;br /&gt;ホラー系などならば違和感なく受け入れられるのではないでしょうか。&lt;/p&gt;</description>
  <author mail="">満月</author>
  <date>2005年12月22日04時28分</date>
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  <code>20051223015016</code>
  <no>72</no>
  <title>俺的上級者とは？</title>
  <description>&lt;p&gt;どうもまたまた通りすがりのnagafutiでございます。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;僕は経験則でした物を語れない達で、実際コンベンションという場所で実に様々な方々とプレイしてきました。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;たとえばルールの細部まで理解し、それを他のプレイヤーに対して提示出来る人や、人間心理を追求して、あらゆる事象（それこそコンベンションの終わりの時間から参加者に対する洞察から）を考慮し、何処で自分が目立たせることが出来るかを計算し見事に受注にはまり卓を盛り上げる人など実に様々な方々に接しられてきました。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;また逆に、自分勝手で自己中心的で、幼児的絶対感全開のいわゆる「こまった」プレイヤーだけの卓に入ってしまい四苦八苦した事もありました。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;そんな中思ったのは、上級プレイヤーって&lt;br /&gt;「明確な目的を持つ」&lt;br /&gt;人じゃないかと思ってきたんですよ。&lt;br /&gt;そう、今のシナリオテリング型のＲＰＧで言えば「パーソナルゴール」をもてる人・・・マスターの用意したシナリオで作成したキャラクターが如何に利益を追求しかつ卓を盛り上げられるかという人ですかね。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;昔のダンジョン攻略型でかっこいいって思ったプレイヤーは、明確に自身の力が必要な場面を想定し、その瞬間に万全の体制で臨むことを常に考えるいわゆる「職人肌」の人間でした。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;その邪悪な迷宮の究明を使命にし、パーティー全体に「明確な導線」を引くプリースト、そして利己的ながら生きて変えることを考えてストイックに技術を行使するシーフ、その迷宮を作った魔導師の英知を探求すべく参加するマジックユーザー、べたに異種族間論争に花を咲かすドワーフとエルフ、そしてただただ己を危険にさらすためだけに参加する戦士など、それぞれの思惑の中「明確な」目的のために団結し困難を探求する。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;それはたとえ目的が宝探しが謎解きになったり自分探しやら自己演出になっても、みんながそれぞれの思惑を胸に困難に立ち向かうというスタイルは、実はどんなＲＰＧでもまったく変わらない事だと思います。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;そしてそれをこなすにはたとえ横道にそれても明確な困難を突破するという行為を如何にまとめ上げそして行動できるか？&lt;/p&gt;&lt;p&gt;それこそが上級なロールプレイだと考えています。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;たとえそれが弱いキャラクターで弱気な事を言っても、それが参加者達の琴線に振れてそして奮い立たせることが出来ればそれはそれで上級プレイだと思いますしね。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;そんな行為に過剰な演技も演出も、ルールの熟知すら必要ではなく、ただただ自分の実力を冷静に判断し、その技術を明確なタイミングで明確な行動を出来る事こそが「うまい」プレイだと思ってます。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;たとえ戦闘力が高くても、旨い演技が合っても、ＴＰＯをわきまえないとそれは肩すかしになってしまう訳です。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;そしてそのタイミングはゲームの通り一辺倒、シナリオやシステムのそれだけじゃなく、たとえばコンベンションという明確な終わりの時間までにどれだけマスターが用意した謎を追究し落としどころを見つけられるかやら、参加したプレイヤー達がどんな性格でそしてどんなキャラクターでそれがどんな性格で、そしてプレイヤーはどんなコンセプトでそれを作ってそしてそれをどのように使おうとしているとかそんなところから考え行動出来るかという事だろうか。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;そのためにルールを使いキャラクターを作成し発言し行動し、どうやって話をまとめ上げるか、というのが自分は上級者の上級者たるゆえんであると考えています。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;たぶん、その行為には実は「他者を助ける」という行為は含まれていないような気がするし、それはまた違う話だと思う。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;・・・もちろんここで言う「他者」は「キャラクター」であり、「プレイヤー」が困っていたら指導するのはその卓を円滑に勧める上で重要ですがね。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;とにかくそれにより如何に場の空気を作り上げマスターの用意した明確な困難をこなすか？&lt;/p&gt;&lt;p&gt;そう、それこそマスターが用意した困難・・・わかりやすく言えばボスなどが「あ、バランス違うな」って途中で気づかせるぐらい場の空気を作り上げる。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;それこそ究極の上級プレイヤーだと思っています。&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;</description>
  <author mail="">nagafutimasatoshi</author>
  <date>2005年12月23日01時50分</date>
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  <code>20051224014850</code>
  <no>73</no>
  <title>私にとっての上級</title>
  <description>&lt;p&gt;＞nagafutiさん&lt;br /&gt;私の他者は同じテーブルを囲んでいる他のプレイヤーやGMという意味です。&lt;br /&gt;ロールプレイとするならば、キャラクターの発言や行動を通して、他者が楽に動けるように誘導してあげたり、うまく合いの手を入れて会話しやすくしてあげたりなど。&lt;br /&gt;本当にどうしようもなく、プレイヤーとして上から指導するような発言してしまった場合は、これは失敗したなぁと私自身は感じます。&lt;br /&gt;つまり、皆が楽しめるようにできるのが私にとっての上級なのかな。&lt;/p&gt;</description>
  <author mail="">満月</author>
  <date>2005年12月24日01時48分</date>
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  <code>20051225174236</code>
  <no>74</no>
  <title>結局ひとそれぞれの上級</title>
  <description>&lt;p&gt;でしかない、更には「自分が上級かどうか、判定できない」ってことなんでしょうかね。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;ひとそれぞれのイメージによる勝手な「上級」ってのがあって、しかしそれは自分には適用できない。「上級」ってのは「考えた人の理想像」ってのと「他者への理想像」が一緒にあって、個々がそれをごっちゃにしてしまう。更には「その定義した上級から考えると考えた者自身はどのような位置に属することになるのか」ってのまで考えないといけない。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;そこでほぼ皆自分を「上級」とは見なさない。何故ならそこで自分まで上級にしてしまうと結局「自分（上級）こそが理想なのだ」になってしまい他者に対して説得力を持たない。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;だから皆「理想としての上級」のみを持ち出して勝手に話をする。そしてそこでダブルスタンダードをしていることに気付いていない。自分はその定義からどうなのか、そして他者はどうなのか。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;結局「上級者定義遊び」から動くことはなさそうですね。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;「自分自身がまず上級としてどうなのか」「他者は自分の考える上級としてどうなのか」ってのの差異に関して発言者が無頓着である以上、その差を修正しつつダブルスタンダードな「上級」が出ることはないでしょう。&lt;/p&gt;</description>
  <author mail="">いしあたま</author>
  <date>2005年12月25日17時42分</date>
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  <code>20051225191756</code>
  <no>75</no>
  <title>大切なのは「上級を語る/語り合う」こと</title>
  <description>&lt;p&gt;満月さんの「他のプレイヤーやマスターをフォローできる」ことも、nagafutiさんの「明確な目的を持つ」ことも、「上級ロールプレイ」あるいは「上級者のためのロールプレイ」と呼ぶに相応しいものと考えます。私にとっての「上級者」も(満月さん同様)「皆で楽しめるようにできる者」ですから、それらの方法論もぜひ身に着けたいと思います。(もちろん書込16で指摘されたようにそれ以外の「上級者」像はあってもよいのですが。)&lt;/p&gt;&lt;p&gt;そこで、いしあたまさんの問いかけについて。「自分が上級かどうか」は判定できると思いますよ。ただ、その時には「もっと上級」に気付いていて、それを目指しているかも知れません。現状に安住する者ならば「上」など考えたくもないでしょうが、より大きな喜びを欲する者にとっては留まる方が難しいのですから。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;結局「上級を語る/語り合う」ということは、「自分より上を認める/認め合う」ということだと考えるのですね。語り手の体験や理想に基づくものですから、内容も様々。既に実践できていること、まだできていないこと、思いも寄らなかった理想像もあるかも知れません。「できている」と思っていた人でも「できていない」ことが見つかってしまうので、いわゆる「自称上級者」は淘汰されます。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;# そのため、内心では自分を最上と考え、それを否定されたくない者は、「上級を語る」ことを忌み嫌うでしょう。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;「上級者」という語を定義するのが重要なのではなく、「上級者像」を考え、語るのが大切なのです。…もっともここでは、「ロールプレイ」に限ってのことではありましたが。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;実際、有意義な意見交換ができましたし、ご参加くださった各位には感謝しております。&lt;/p&gt;</description>
  <author mail="kagami@rpgjapan.com">鏡</author>
  <date>2005年12月25日19時17分</date>
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  <code>20051227004846</code>
  <no>76</no>
  <title>いまだ上級ならず</title>
  <description>&lt;p&gt;いろいろえらそうなことを書き込みしましたが、自分が常に理想どうりにできているかというとそうともいえず。&lt;br /&gt;ただ、そうありたいなぁと思いつつどうすればよいかを考えつつ。&lt;br /&gt;ハンドアウトのほうが動き出し始めたようなのでそちらに移ります。&lt;br /&gt;いろいろご意見ありがとうございました。&lt;/p&gt;</description>
  <author mail="">満月</author>
  <date>2005年12月27日00時48分</date>
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  <code>20060105001449</code>
  <no>77</no>
  <title>ロールを大事にするプレイヤーは下級の傾向がある</title>
  <description>&lt;p&gt;パワープレイヤー（というかサバイバーな古強者というか…）のロールは「適当」「無難」「邪魔にならない」ものなので（No.52）、他人に迷惑を掛けません。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;結論として、鏡さんの「迷惑程度による級分け（No.64）」では、ロールを大事にするプレイヤーは下級の傾向があり、ロールが二の次のプレイヤーは上級の傾向があることになります。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;***-----------&lt;/p&gt;&lt;p&gt;＞いしあたまさんへ（No.74について）&lt;/p&gt;&lt;p&gt;他人に迷惑を掛けておいて、「ひとそれぞれの上級」と言い逃れはできません。&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;</description>
  <author mail="">サトー</author>
  <date>2006年01月05日00時14分</date>
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 <secondary>
  <code>20060105230223</code>
  <no>78</no>
  <title>他人を下級視するのは最下級</title>
  <description>&lt;p&gt;不特定多数を見下すバカは一生上級になれん。天に唾する阿呆だ。&lt;/p&gt;</description>
  <author mail="">774</author>
  <date>2006年01月05日23時02分</date>
 </secondary>

 <secondary>
  <code>20060106135933</code>
  <no>79</no>
  <title>論点や論旨の再確認をお願いします</title>
  <description>&lt;p&gt;差し出がましいようですが、どうも論点や論旨に食い違いがあるのが気になります。よろしければ意見の再考をお願いできないでしょうか。&lt;br /&gt;もし、本雑記に異論があったり別の意見主張があるなら、それらは別意見として投稿された方がよろしいかと思います。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;＞サトーさん&lt;br /&gt;＞ロールを大事にするプレイヤーは下級の傾向がある&lt;/p&gt;&lt;p&gt;鏡さんNo.64での級区分は「ロールを大事にする（か、しないか）」という点ではなく「他者への邪魔（の大小）」について論じられています。&lt;br /&gt;ですので、上記の主張はサトーさん独自の意見として認識しておきます。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;＞774さん&lt;br /&gt;＞他人を下級視するのは最下級&lt;br /&gt;何において最下級なのか明確にされていないのが残念ですが、たしかに他者を見下すのはあまりよろしくない行動ですね。&lt;br /&gt;でも、相手が不特定多数を「見下すこと」と「（比較基準に応じて）下級と定義すること」は違いますよ。&lt;/p&gt;</description>
  <author mail="">’Ｍ’</author>
  <date>2006年01月06日13時59分</date>
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 <secondary>
  <code>20060107162127</code>
  <no>80</no>
  <title>パワープレイヤー（仮）はみんな上級です</title>
  <description>&lt;p&gt;’Ｍ’さん、私は鏡さんとの話の流れから外れてませんよ？&lt;br /&gt;パワープレイヤー達（要するにロールが二の次な人達）がみんな上級なら（No.70）、相対的にロールプレイヤー達（ロールを大事にする人達）は下級傾向ということになるではないですか。&lt;/p&gt;</description>
  <author mail="">サトー</author>
  <date>2006年01月07日16時21分</date>
 </secondary>

 <secondary>
  <code>20060107214645</code>
  <no>81</no>
  <title>「パワープレイヤー」だから上級とは限りません</title>
  <description>&lt;p&gt;＞サトーさん&lt;br /&gt;’Ｍ’さんが仰る通り、私は「ロールを大事にするプレイヤーに下級の傾向がある」とも「ロールを二の次にするプレイヤーに上級の傾向がある」とも考えておりません。書込70では、「ロールも大事にする」のであれば、「パワープレイヤー」も「上級」たりえる、と述べたのです。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;ついでにいうと、プレイスタイルによっては、「パワープレイ」に「ロールプレイの邪魔にならない」ことが要求されることもあります。「パワープレイヤー」でありさえすれば良いというものではありません。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;# この辺の説明不足は、本論考の主題が「ロールプレイ」に限られているせいでもありますが。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;＞774さん&lt;br /&gt;仰りたいことは分かるのですが(^^;)、「最下級」「バカ」「阿呆」というのも相手を見下す語ですから、ご注意ください。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;＞’Ｍ’さん&lt;br /&gt;的確なご指摘に感謝します。混乱を治めるためには、用語について私の方でも再度定義を示しておくべきかも知れませんね。&lt;/p&gt;</description>
  <author mail="kagami@rpgjapan.com">鏡</author>
  <date>2006年01月07日21時46分</date>
 </secondary>

 <secondary>
  <code>20060108002950</code>
  <no>82</no>
  <title>パワープレイヤーもいろいろ</title>
  <description>&lt;p&gt;あけましておめでとうございます。&lt;br /&gt;＞サトーさん&lt;br /&gt;パワープレイヤーにもいろいろいますので、みんな「ロールプレイ」の観点から上級というのは違うのではないかと思います。&lt;br /&gt;そもそもパワープレイヤーに必須な項目と「ロールプレイ」は別でしょう。&lt;br /&gt;「ロールプレイ」なんぞは要求されないセッションばかりで「ロールプレイ」が磨かれるわけもないわけで。&lt;br /&gt;ただ、経験豊かなパワープレイヤーであれば、「ロールプレイ」もそつなくこなせるような経験をどこかでしている可能性が高いというだけだと思います。&lt;br /&gt;それゆえ、私はパワープレイのスキルの向上と無関係に、&lt;br /&gt;　適当（ロールはどうでも良い状態。稀に無茶苦茶設定。ロールプレイってなんですか）&lt;br /&gt;→無難（とりあえず、周りに文句をつけられない方向に。不快感を与えない最低限度のロールプレイ）&lt;br /&gt;→適応（様々な事態に対応できるように、それとなく有利設定。そつのないロールプレイ）&lt;br /&gt;の方向に移行するのではないかと考えています。&lt;br /&gt;逆に、経験豊かな「ロールプレイ」重視のプレイヤーであれば、最善を尽くして成功率が半分程度のようなセッションでも大活躍できることは良くあると思います。&lt;br /&gt;多少、演技過剰の行動をとっていても、自分で決めた「ロール」のせいで勝手に不利な状況になるようなことがあっても、パワープレイヤーに頼りになる強力な仲間だと思わせることができるくらいに。&lt;br /&gt;パワープレイヤーと重視するポイントが違う分だけに、本当に容赦なく強力であることも、いや反省せねば。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;私の結論的には、何を重視しているかということと、そのことが上手であるかは、関連があるかもしれないが、でも絶対的な経験量の差って大きいよねということで。&lt;br /&gt;まず、相手がはまるまでは初心者にはやさしくしようね。新入部員に玉拾いやパシリをさせてはいけないよ。まずは、その競技の楽しさを十分教えてからね。という運動部の格言を思い出しつつも。&lt;br /&gt;良い遊び相手が増えるように、自分が良い遊び相手でいられるようにと常々思っております。&lt;/p&gt;</description>
  <author mail="">満月</author>
  <date>2006年01月08日00時29分</date>
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  <code>20060108221214</code>
  <no>83</no>
  <title>説明やりなおし。</title>
  <description>&lt;p&gt;あー、もちろん私は“ある程度ロールをする人々”（鏡さんの言い方をすれば、「初心者を脱した者」）を分析対象にして話してます。&lt;br /&gt;※「ある程度のロールって、どの程度？」という疑問はありますが、ややこしくなるので置いておきます。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;で、脱初心（評価内）の人々の中でも「ロール第一の人々」と「ロール二の次の人々」がいますよね。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;「ロール二の次の人々」は、わざわざロールで遊びにくくしたりしません。幼児的万能感も無いし、RPGを小説や映画のような物語を作るゲームと勘違いすることも無いです。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;一方で、「ロール第一の人々」の中には（迷惑でない人達も確かにいるものの）、幼児的万能感を持った人達や、RPGを小説や映画のような物語を作るゲームと勘違いして魔道に陥る人達などがいたりで、ロクなもんじゃありません。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;というわけでこの二つを全体として大まかに比較し、“ロールで迷惑をかけないかどうか”の基準で級付けすれば、「ロール二の次の人々」は上級傾向の分布となり、「ロール第一の人々」は下級傾向の分布ということになります。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;***-----&lt;/p&gt;&lt;p&gt;※「パワープレイヤー」とか「ロールプレイヤー」という言葉は定義づけが面倒な気配なので、使うのやめました。オッカムの剃刀ですな。&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;</description>
  <author mail="">サトー</author>
  <date>2006年01月08日22時12分</date>
 </secondary>

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  <code>20060109211311</code>
  <no>84</no>
  <title>「ある程度のロールってどの程度？」</title>
  <description>&lt;p&gt;＞サトーさん&lt;br /&gt;初心者を脱した「ロール第一の人々」は周囲に迷惑をかけないように遊んでいるのが大半で、&lt;br /&gt;初心者を脱した「ロールが二の次の人々」の中にも周囲に迷惑をかける人はいるわけで、&lt;br /&gt;結論としては「ロールが第一だろうが二の次だろうが初心者を脱したくらいならその程度」、&lt;br /&gt;というのが結論になるんではないでしょうか。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;さらに、「ある程度のロール」が「周囲に迷惑をかけないように配慮できるレベルのロール」であればどのようなタイプでもロールで迷惑をかけることはありえないですし、逆にそこまで達していないレベルならどのようなタイプでも迷惑をかけるときはかけてしまうものです。&lt;br /&gt;「遊びにくくする＝迷惑」ではないのです。自分だけが遊びやすくなるような行動を選択するならそれは相対的に迷惑な行為なのです。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;「免許を持って車を運転する人より、免許を持たないで車を運転しない人のほうが事故を起こさないので運転技術が高い」みたいなよくわからない意見になっているように見受けられます。&lt;/p&gt;</description>
  <author mail="">聖</author>
  <date>2006年01月09日21時13分</date>
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  <code>20060111220045</code>
  <no>85</no>
  <title>補足。</title>
  <description>&lt;p&gt;＞聖さんへ&lt;/p&gt;&lt;p&gt;「ある程度のロールをしている人々（つまり脱初心の人々）」を、ロールによる迷惑度によって初・中・上に級付けしているのが本雑記です。そして、初心者を脱したらどの級にもなり得るとされています。（雑記本文とNo.64参照）&lt;/p&gt;&lt;p&gt;そのため、&lt;br /&gt;「ロールが第一だろうが二の次だろうが初心者を脱したくらいならその程度」や、&lt;br /&gt;「『ある程度のロール』が『周囲に迷惑をかけないように配慮できるレベルのロール』であれば（後略）」&lt;br /&gt;というのは間違いです。&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;</description>
  <author mail="">サトー</author>
  <date>2006年01月11日22時00分</date>
 </secondary>

</texts>

