20020208000221
PCが全員仲間である場合と、そうでない場合
そのゲームはどちらを推奨しているか、その長所と短所など
2002年02月08日00時02分
20020208000221
0
<p>先日、鏡の論考「<a href="http://www.rpgjapan.com/kagami/article.cgi?kgm013" target="_top">君たちは仲間だ!</a>」について森下さんからのご意見を頂戴しました。同論考の中で私は「出会いの場面」の不要を説きましたが、これはPC(Player Character:プレイヤーが担当する登場人物)全員が必ず仲間となることを前提としての考えでした。森下さんが仰る通り、PCが必ずしも全員仲間にならないゲームの場合は、都合が違ってまいります。</p><p>さて、ところで皆さんは、「<b>PC全員が仲間である」</b>ことが原則となるゲームについて、どのように思われますか?そうでないゲームについては?各々の遊び方にはどのような効能があるのでしょうか。これらのことについて皆さんと意見交換をさせていただきたく、ここに掲示板を開設しました。</p><p>続く書き込みで、まず私なりの論点整理を試み、意見交換の手順について案を呈します。その後それに則り、私の立場を述べる予定です。私と異なる見解をお持ちの方から反論異論等いただければ幸いですので、ぜひご参加ください。</p>
鏡
2002年02月08日00時02分
20020208220835
1
「仲間」を巡る構図と、進行案
<p>卓上RPGプレイにおける「仲間」という関係には、「仲間であるか否か」「一緒に行動するか否か」を組み合わせて、四通りがあると私は考えます。発達史的にその順序でできたのではないかと思われる通りに並べてみます。<dl><dt>1、<b>「仲間+一緒」</b></dt><dd>PCたちは全員仲間であり、例外的な状況を除いて、全員一緒に行動して事にあたる。各PCが持つ専門能力は相互補完的であり、同じ場面で用いることで最大の効果を発揮する。</dd><dt>2、<b>「仲間+個別」</b></dt><dd>PCたちは全員仲間であるが、個別あるいは少数の班に分かれて行動することが多い。各PCが持つ専門能力は補完的であるが、使える場面が異なっており、任務の分担が重要となる。</dd><dt>3、<b>「非仲間+一緒」</b></dt><dd>PCたちは全員が仲間ではないが、何らかの理由で一緒に行動することとなる。各PCが持つ専門能力の補完がその理由となることもあるが、一時的な利害の一致、単なる偶然の場合もある。</dd><dt>4、<b>「非仲間+個別」</b></dt><dd>PCたちは全員仲間ではなく、一緒に行動する必要もない。仲間である/となること、一緒に行動することが禁じられるわけではないが、一度も接触のないままプレイを終えることも許容される。</dd></dl><p>上記四種のいずれを基本とするかはゲームシステムによってある程度傾向が決まっているように思われます。多様なゲーム経験をお持ちの方であれば見当がつくのではないでしょうか。</p><p># デザインの最初に決めておくべきコンセプトの一つとも言えそうですね。</p><p>さて、各々の特徴や長短などを考えるに当たり、下記のような次第による意見交換を提案いたします。<ol><li>自分が最も好む形式(四つの内ひとつを選ぶ)を選ぶ。その遊び方をどのようなものだと考えるか、そのどこが気に入っているかなど、特にその良い面について説明する。</li><li>1で見逃されている長所があったら、互いに指摘する。</li><li>自分が最も好む形式の、起こりうるトラブル、考えうる問題点など、その短所について説明する。</li><li>3で見逃されている短所があったら、互いに指摘する。</li><li>提示された資料を元に、更に意見交換を行う。</li></ol><p>いかがでしょうか。ご賛同いただける方の参加を期待します。続く書き込みで、まず私の立場(嗜好)について記す予定です。</p>
鏡
2002年02月08日22時08分
20020208224121
2
鏡の最も好む形式:「仲間+個別」
<p>私が好む形式は、2番目の「<b>仲間であるPCたちが個別に行動する</b>」ものです。ちなみに、1番目、3番目がそれに続き、4番目はやりたいとは思いません。</p><p>私が好んでプレイしたゲームの内では、「クトゥルフの呼び声(Call of Cthulhu)RPG」など、近現代を舞台としたRPGに向いたプレイ形式と考えます。もちろんクライマックスではしばしば全員が登場しますが、それまでは各PCの特技を活かした別行動を行います。良いところは三つあると考えます。<ul><li>各PCの持ち味、個性を十分に活かすことができる。どんな活躍をするPCを作るか考える際、全員仲間と決まっていれば相談も割り切ることもしやすいので。</li><li>仲間であることの安心感と、一人~少人数で行動している時の緊張感とのバランスがちょうど良い刺激を与えてくれる。状況や「嫌な予感」に応じての配分調整もしやすい。</li><li>「全員仲間」という関係はプレイヤー間の関係に類似するので、プレイの際に楽。両者のギャップは少ないほうが、特に慣れていない者にとってはやりやすいのでは。</li></ul><p>私の立場は上記の通りです。短所等については後日、他の立場の方にもご参加いただけた後に、まとめる予定です。</p><p># 好きなものの短所は見つけ難いものですが、それを探って得られる利益のために頑張ります(^^)。</p>
鏡
2002年02月08日22時41分
20020209211650
3
れ:「仲間」を巡る構図と、進行案
<p>まあ、まず「単独行動」の是非を問うところから考慮するといいかなと思います。僕が思うには、どちらも一長一短なので、その時の気分で好きな方法を選んで遊べばいいだけのことだと思いますが。ただ、GMがその時のセッションが個別行動推奨なのか、非推奨なのかを自覚し、把握しながらマスタリングしないとセッションが破綻する危険はあると思いますね。</p><p>※「単独行動」の長所/短所<br />長所:キャラの見せ場を作れる。キャラの個性をアピールできる。<br />短所:キャラの人数分時間がかかる。話が散ってしまった場合にまとめるのが大変。</p><p>次に、システムの推奨するプレイスタイルによって遊び方が変わると思うんです。僕的には、やはり遊び方に合わせてシステムを変えればいいじゃんと思うだけなんですけど(w。</p><p>1、「仲間+一緒」<br /> D&Dなど、初期のTRPGから推奨されているスタイル。</p><p>2、「仲間+個別」<br /> クトゥルフ、GURPSなど。キャラの個性や、非戦闘行動も楽しむことを志向するシステムで推奨されるようになった。</p><p>3、「非仲間+一緒」<br /> NOVA、ブレカナ、レレレ、パラノイア、シャドウラン、深淵など<br /> ペンドラゴン?</p><p>4、「非仲間+個別」<br /> 深淵など。NOVAもかな?<br /> ペンドラゴン?</p><p>で、まあシステム的に向き不向きがあるというのは「単独行動」をシステム的にサポートしているかどうか?という部分が重要だと思います。具体的にシステム上どんなサポートの方法があるのかというと、分類がかなり適当ですが(笑</p><p>1)セッションを「シーン」で管理する。シーン外のことはシステム的に考慮しない<br />2)PC同士が遭遇した場面しかプレイしない<br />3)PCの個別のシーンをシステム的にフォローする(深淵の「夢歩き」など)</p><p>といったところでしょうか。<br />キャラが個別に動くことを考慮したセッションをする場合、NOVAなどで提唱されてきた、シーンでセッションを管理するやり方は非常に優れていると思います。個人的にはクライマックスまでGM権限で縛ってるところがやりすぎかなぁと、そこだけ好きじゃないんですけど(w。<br />まあ、システム的にサポートされてなくても「テクニック」として導入していけば、(あまり)向いていないと思われるようなシステムでも、キャラが仲間でなく、個別に行動するようなセッションがプレイ可能だと思います。システムで保証されていない以上、その分の技量をGM&PLに対して要求することになるわけですけれども。</p>
紙魚砂
2002年02月09日21時16分
20020211232457
4
好きな者同士が意見交換する意義
<p>考察についてはともかく、つまり紙魚砂さんは、どれが特に好きということはないし、どれが嫌いということもない、ということでしょうか。</p><p>今回好きな者同士での意見交換を提案したのは、好きな者でなければ(或いは嫌いな者でなければ)見えないところもあるのでは、と考えたためです。それを互いに指摘しあうことで何か新しい発見ができれば、と期待しているのです。<br /># 平等な比較というのにも思考の足枷が伴いますので。</p><p>そういうわけですので、あえていずれかの立場を取られるか、もしくは平等の立場から後々アドバイスなどいただければ幸いなのですが、いかがなものでしょうか。</p><p>もっとも、好き嫌いのある方が誰もいなければ、どうしようもないのですけどね。私自身は好き嫌いが激しい方なので、その場の気分で使い分けるというのは今一理解できません(^^;)。分類というのは各人の嗜好と選択肢を明確にするための指標と考えておりますので…。</p>
鏡
2002年02月11日23時24分
20020212104838
5
私の好む形式(れ:好きな者同士が意見交換する意義)
<p>>鏡さん<br />>そういうわけですので、あえていずれかの立場を取られるか、もしくは平等の立場から後々アドバイスなどいただければ幸いなのですが、いかがなものでしょうか。</p><p>敢えてどれが好きかと言いますと、僕の場合は3番ですか。<br />長所はこんなところだと思います。</p><p>・各PCの持ち味、個性を十分に活かすことができる。他のPLに気兼ねすることなく純粋に自分の作りたいキャラクターを作ることが出来る。</p><p>・一緒にいることで仲間であるかのように錯覚される偽りの安心感と(笑)、その実、裏では何を考えているのかさっぱりわからないという緊張感のバランスがちょうど良い。また、本当に仲間を作りたいと思のであればある程度自分をさらけ出すことをしないと仲間を作れないという点が、副次的にキャラ設定のアピールの機会を作り出すことになって面白い。</p><p>・「全員仲間でない」という関係は、初めて一緒にプレイするプレイヤー間の関係に類似するので、プレイの際に楽。両者のギャップは少ないほうが、TRPGというものに慣れている者にとってはやりやすいのでは。</p><p>・その日のその場のセッションで人間関係が形作られるので、ちょっとしたハプニングで面白い人間関係が出来上がったりして面白い。</p><p>・その日のメンバーの振舞い次第で容易に2のスタイルに切り替えることが出来るという柔軟性があり、初心者がいた場合の対処もしやすい。</p><p>>私自身は好き嫌いが激しい方なので、その場の気分で使い分けるというのは今一理解できません(^^;)。</p><p>この辺はやりたいシナリオによってスタイル&システムを変えるというのもありますし、その日のセッションの流れによって問題の焦点が変わる場合がある(スタイルもまったく変わる)、というのがあるからなんですけれども・・・(^^;。ベテランなPLが多い場合には仲間じゃなくて裏情報が回った方が緊張感があって面白いと言いますし、初心者が多い場合にはとりあえず「仲間」にしておけば安心というのがあると思います。これが、まったく同じシナリオでもプレイヤーによって様相がまったく変わる場合があるんですね(w。</p>
紙魚砂
2002年02月12日10時48分
20020212163152
6
2と4の中間になるかな。
<p>私の場合、よく遊ぶのは、2と4の中間ですね。<br />仲間を組んでるPCもいれば、一匹狼のPCもいるというスタイルです。<br />#複数PC,複数PC,一匹狼などのヴァリエーションもあります。<br />能力、スキルの相互補完云々に関しては、基本的にプレイヤー任せにしています。</p><p>1.よいと思う点<br /> 私は、イベントドリブンな展開(背景世界からのリアクションをメインに<br />したアドリブ)をメインにしたマスタなのですが、PCが複数勢力となると<br />「3勢力以上による思惑のずれ」というものが自然にシナリオに組み込まれ<br />ていくので、単なる「善(PC)」と「悪(NPC)」という世界観から離れ<br />られます。正義の多様化、価値観の多様化というものをセッションに取り<br />込めるところがいいですね。<br /> 裏を返せば、プレイヤー達にセッションを膨らませてもらいやすいと<br />言えるでしょう。(PL間の思惑の違いによる衝突イベントや、一時的な<br />利害の一致による共同作戦など、映画やドラマでありがちな演出が自然<br />とでてきます)<br />#1に近いシステムでも、PCの1人の弱みを利用して、PLを2派閥に分断<br />#したりすることもします。</p><p> GMもシナリオ装置(背景)としてNPCを演じるのではなく、1PCとして<br />NPCを扱うことが可能になる(判定やその他のことはおいておいて、その<br />NPCの方針等がしっかりしていれば、PCからのアクションにその場、その場<br />でリアクションをするという意味において、PCと同等の扱いかと考えます)</p><p>3.短所<br /> PCの立ち位置をPLがきちんと把握していないと、ちゃらんぽらんな<br />存在になってしまう。(まぁ、そういうコウモリな人がいるのもリアル<br />といえば、リアルですが)<br /> マスターが「問題」を提起し、プレイヤーがその「回答」を答える<br />というスタイルではなく、プレイヤー間での「問題」と「回答」の<br />応酬や、プレイヤーからの「問題」をマスタが「回答」するという形式<br />も含むので、シナリオの筋が事前に立てにくいという点が難しいかと。<br />逆説的に言えば、アドリブでうまく取りまわせる自信のある(かつ、<br />エンターテナー能力に優れた)マスタであれば、かっちりしたシナリオ<br />を作ると作業は不要(背景世界を自分のものにする作業は必要ですが)<br />となるという利点?があるとも言えるかも。</p><p>参考までに、わたしがよくマスタする(した)システム<br />「退魔戦記」:目指すところは似ているが実現方法が異なる組織、異なる考えの容認<br />「RuneQuest」:利害の一致による協力者としての仲間<br />「StormBringer」:一時的同盟としての仲間。PCグループ同士の競争スタイル<br />「深淵」:最初は、他人。キャラ設定中やセッション中に仲間になることあり。<br />「Bローズ」:PCの設定に任す。セッション中に仲間になること多し。<br /></p>
森下
2002年02月12日16時31分
20020213000853
7
四つの分類、「仲間」云々について少々調整します
<p>紙魚砂さん、森下さん、有難うございます(_ _)。</p><p>進行方法については私めの勝手な提案でしたが、それに合わせていただいたお蔭で、分かり易く勉強させていただいている心持でおります。色々思うところもあって興奮気味ですが、ここでは森下さんの書き込みから気付いた「仲間」と「非仲間」とについての不明瞭な記述を訂正させていただきます。<ul><li>「仲間」の方は、「<b>PC全員が仲間であることを強く推奨もしくは強要している</b>」場合とお考え下さい。こちらでは原則、一匹狼は許されません。<br /> </li><li>「非仲間」は、「<b>仲間か否かはPC(のプレイヤー)各人次第でどちらでもよい</b>」とするものとなります。前者「仲間」よりも自由度は高いわけです。</li></ul><p>#「非仲間」という用語は不適切かも。代案がありましたらご指南ください(^^;)。</p><p>これにより、森下さんの嗜好(立場)は第4番目の「非仲間+個別」である、ということになろうかと存じます。残るは、第1番目の「仲間+一緒」。その良さを最も好む方が登場してくださるのをお待ちするばかりです。もちろん2~4を好むという方が複数いても結構ですので、皆さま、ぜひご参加ください。</p>
鏡
2002年02月13日00時08分
20020213125224
8
質問:「一緒」と「個別」
<p>>鏡さん<br />「一緒」と「個別」に関して、どの程度PC同士場面を共有するのを「一緒/個別」と判断するんでしょうか?</p><p>例えば以下のような場合。<br />Case1)セッション開始and/orクライマックスのみ一同が顔を合わせる。<br />Case2)何度か顔を合わせる場面があるが、バラバラな場面も多々ある。一緒にいる場面も個別の場面もそれなりにプレイする。<br />Case3)何度か顔を合わせる場面があるが、バラバラな場面も多々ある。一緒にいる場面はプレイするが個別の場面はルール的に無視するか省略してプレイする。<br />Case4)例えばPCが全部で7人いて、3人と4人の場面を別々にプレイする場合。あるいは3・2・2人の登場する場面を別々にプレイする場合。</p>
紙魚砂
2002年02月13日12時52分
20020215081050
9
回答:「一緒」と「個別」
<p>>紙魚砂さん<br />至らないところをご指摘くださり有難うございます(_ _)。色々考えましたが、先の「仲間」の件と同様の文章で回答させていただきます。</p><p>>「一緒」と「個別」に関して、どの程度PC同士場面を共有するのを「一緒/個別」と判断するんでしょうか?<ul><li>「一緒」は、「すべての重要な場面においてPC全員が一緒にいることを強く推奨もしくは強要している」ものです。ゲームシステムの性格上そうなる場合、ゲームマスターやシナリオがそれを勧める場合とに分かれましょうか。例外的に、ゲームマスター/シナリオの都合でPCが別行動を取らされるものもこちらに入れてしまってよいと思います。<br /> </li><li>「個別」は、「一緒に行動するか否かはPC(のプレイヤー)各人次第でどちらでもよい」とした結果、状況次第で一緒に行動する人数が変化するものと考えております。</li></ul><p># 正直、「マスターは後者のつもりなのに、PC全員が"何となく"一緒にいる」のはどちらに入るか、悩んでいます。</p><p>紙魚砂さんの例では、Case1とCase2は「個別」、Case3は「一緒」と私は考えます。Case4は、それがプレイヤー側の判断なら「個別」、マスターやシナリオの都合で必然的にそうなったなら(例外的ながら)「一緒」の範疇かと思われます。</p>
鏡
2002年02月15日08時10分
20020216121934
10
最近はNOVAで2の傾向のシナリオが多いのですが
<p>お久しぶりです。2月からネット環境に復帰したのでまた<br />チョコチョコ見させていただきます。</p><p>それでは本題の方ですが私は今は2、1(この二つが同じくらい)、4、3<br />の順番で好きです。<br />最近は2の傾向のNOVAのシナリオを作ってマスターする事がが多いです。<br />一見非仲間なのですが、利害が一致しやすく協力しないとシナリオの解<br />決が一気に難しくなるタイプというのは2で良いのですよね。</p><p>2に関しては鏡さんが既に述べているので私は同じくらい好きな1の良い<br />点をあげていきたいと思います。</p><p>1目標を達成した時に達成感が強く感じられる。皆で一体となり一つの目<br /> 標を目指すのでそう感じやすいです。</p><p>2シナリオ構造が他のタイプに比べ単純でそれ以外の部分に大きな力を割<br /> くことができます。実際のプレイの最中でもパーティの総意という形を<br /> 取る事が多いのでので突飛な意見や案が出にくく展開の予想がしやすい<br /> です。その結果公平感を与えるマスタリングが簡単にできます。(時間<br /> 的にもジャッジとしても)</p><p>3プレイヤーとしても何をすべきなのかがわかり易く安心してシナリオの<br /> 障害に集中してゲームができます。</p><p>私が1を好むのはこんな理由からです。短所は次に書かせてもらいます。</p><p></p>
ひまひま
2002年02月16日12時19分
20020218023740
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3のスタイルの短所&長所追加
<p>#短所書いてませんでした(笑)。長所もひとつ付け加え。<br />#4のスタイルと被ってる部分が多いものと思われます。</p><p><3の短所><br />1)>森下さんwrote<br />>PCの立ち位置をPLがきちんと把握していないと、ちゃらんぽらんな<br />>存在になってしまう。(まぁ、そういうコウモリな人がいるのもリアル<br />>といえば、リアルですが)</p><p>これは3でも同じだと思います。</p><p>2)クライマックスの引き延ばしが必要になる<br /> PCが非仲間の場合PC間で葛藤/対立が生じるケースが多く、かつそれがシナリオの主題である場合、遭遇して立ち位置を把握した瞬間クライマックスに突入する可能性がある。シナリオ開始直後がクライマックスになるってことも(笑)。<br /> 話として面白くするには、GMが(場合によってはPLまでもが)「今はまだ問題解決を保留する」理由を考え出す必要が生じ、これがかなりのテクニックを要する。</p><p> 具体例としてはラブコメ漫画で、主人公とヒロインの関係がすんなりうまく行かない理由を考え出して話を引き伸ばせば伸ばすほど読み手がやきもきしてストーリー的に面白くなるの理論(笑。</p><p>3)一緒にいる理由付けに無理が生じやすい<br /> 例えば、大きな敵との戦闘が開始してしまった時に、PCが逃げても文句を言えないところがシビアと言うか、PL&GM共に誤解してプレイしやすい(w。</p><p>4)立ち位置がかぶるとキャラの個性が減退し、面白味が減ずる<br /> 基本的にキャラの個性主張が主眼なスタイルだと思いますので。</p><p>5)ストーリー的要請による立ち位置の区分け以上にPCが参加すると立ち位置が被って面白くなくなってくる<br /> 要するに少ないPC相手にしかプレイできないということです。PC3人が最適、5人が限界というところでしょうか…?</p><p>--<br /><3の追加長所(4もかな?)><br />・シナリオ上の「問題」に関わる人々のそれぞれの立場の違い・対立・協力等の関係をすべてPC同士の関係に置き換えることが出来る。要するにGMは状況説明さえすれば、あとは何もしなくてもPC同士だけでセッションを進行させることが可能(NPCすら不要)。<br /> つまり、「他人事」な立場をシナリオ上すべて消去することが出来、シナリオ上の「問題」をPC同士の関係に置き換えて「自分の問題」としてダイレクトに取り扱うことが出来るようになる。</p>
紙魚砂
2002年02月18日02時37分
20020220225429
12
1、仲間+一緒の欠点
<p>少し遅くなりましたが欠点の方も書いておきます。</p><p>1シナリオ構造が単純であるためマンネリになりがちです。<br /> また、仲間+一緒の形態を崩さないためパーティの意見や<br /> 行動が真っ二つに割れることが予想されるシナリオは作り<br /> づらいです。</p><p>2一緒に行動するためということ以外でもパーティー内の意<br /> 見を配慮しなくてはいけないため自由度はどうしても下がっ<br /> てしまいます。また、仲間達に毎回意見を退けられる(意<br /> 見の妥当性に関係なく)とひどくつまらないセッションに<br /> なりやすいです。コンベンション等で知らない人同士のプ<br /> レイではそうなりやすくなると修復が難しいです。</p><p>こんな所でしょうか<br />ところで、森下さんの意見を聞いて私は</p><p>>プレイヤーからの「問題」をマスタが「回答」するという形式</p><p>これがあまり得意でなく。割としっかりとしたシナリオを作<br />りアドリブにできるだけならないようにしてます。またアド<br />リブを行う時にもできるだけシナリオを元にして行います。<br />ですので、非仲間+個別のRPGはプレイヤーとしてはともか<br />くマスターとしては少し難しいなと感じました。</p>
ひまひま
2002年02月20日22時54分
20020220235445
13
利害で協力するPCは2か3か?(ひまひまさんの質問について)
<p>取り急ぎ、ひまひまさんの質問についてお答えします。</p><p>>一見非仲間なのですが、利害が一致しやすく協力しないとシナリオの解決が一気<br />>に難しくなるタイプというのは2で良いのですよね。</p><p>「仲間」というとまず「友人関係」を発想しますが、「利害によって結びついた運命共同体」という関係が前提となるのであれば、それも「仲間」の一種と考えてよいと思います。ですから、そのような者たちがチームを組んで、ほとんど常に一緒に動くなら1番、分担して動くなら2番となりましょう。<br />ただ、その利害関係をシナリオ毎に構築することになっており、情況次第ではチームを組まないというのであれば、「非仲間」(=仲間か否かは各々の自由判断)の範疇と考えます。で、3番か4番となるわけですね。<br />いかがでしょうか?</p><p>出遅れましたが私も2番の短所について書き込んだ後、各タイプについて整理を試みたく考えております。</p>
鏡
2002年02月20日23時54分
20020221235915
14
分類2の長所追加と短所
<p>分類2について、まず長所を追加します。<ul><li>PCの目的は同じであるから、プレイヤーは連携協力による解決に集中できる。</li><li>ゲームマスターは各PCごとに参加の理由を用意しなくてもよい。PCの内誰か一人でも絡めばよいので、舞台設定の幅が広くなる。 </li></ul><p>次いで、短所を記します。<ul><li>PC間の人間関係は単調で、面白みに欠ける。</li><li>一緒にいることが不自然な組み合わせとなったり、あるいは極端なPC作成を抑制することになる。</li><li>仲間であることが行動の制限となる。</li><li>力量や危険の予測失敗がシナリオ失敗に結びつくので、プレイヤーの責任や難度は高く、マスターにとっても調整が難しい。</li><li>プレイヤー次第では時間がかかり過ぎることがある。 </li></ul><p>以上で四分類すべての長所短所が一通り出揃ったことになります。分類の定義についての調整も含め、ここまでに提示された内容を現在まとめております。できれば明晩には掲載し、内容を確認/訂正していただいた後、ご一緒に更なる考察を行いたく考えております。よろしくお願いします。</p>
鏡
2002年02月21日23時59分
20020224012954
15
4分類の仮まとめを作成いたしました+お願い
<p>これまでに頂戴いたしましたご意見を別ページにまとめました。ご参加いただいている御三方、またそれ以外の方にもぜひご覧下さり、修正すべき点等ご指摘いただけますようお願いいたします。</p><p>→「<a href="http://www.rpgjapan.com/papers/topic2501.html"><b>4つの分類とその長短について</b>(仮まとめ)</a>」</p><p>また分類名につきましても再考し、下記の通りに修正いたしました。<ol><li>「仲間+一緒」 → 「<b>全員仲間+一緒に行動</b>」</li><li>「仲間+個別」 → 「<b>全員仲間+自由に行動</b>」</li><li>「非仲間+一緒」→ 「<b>関係自由+一緒に行動</b>」</li><li>「非仲間+個別」→ 「<b>関係自由+自由に行動</b>」</li></ol><p>これにより若干ニュアンスを変化させてしまっている面がありますので、併せてご検討ください。</p><p>また紙魚砂さんが以前に挙げられた、対応するゲームシステム名もその通りに併記してあります。それにつきましても今後追加や変更など、話し合ってまいりたい考えです。<br /># 例えば、最新作「ブルーローズ」は分類1のように思われますがいかがでしょうか?</p>
鏡
2002年02月24日01時29分
20020304144015
16
情報流通に関して 「関係自由+自由に行動」
<p>形式4における難点を追加します。</p><p>非仲間が、個別に動くことから、PC情報とPL情報をしっかり認識する<br />必要があります。 これは、個別に密談をしていると、暇なPLが増え<br />るという短所にも繋がる話です。<br />・情報管理が難しい。(仲間ならば、ある種のテレパシー的な情報共有が<br /> あってもあまり問題にならないが、敵対している場合が難しい)<br />・主体行動ができない暇な時間ができる。</p><p>で、実際の私のところでの状況は、<br />他のPCが、単独・個別で活動している時は、他のPLは、ある種の「観客」<br />状態になっており、そこでのストーリー展開を観客として楽しんでいます。<br />で、問題になるのは、「観客」として知り得た情報を「PL」として、どう<br />利用するかという点ですが、PCレベルでの関係は自由ですが、PLレベルで<br />は、一緒に楽しむ同志(仲間)なので、それぞれがストーリーが盛り上がる<br />ように演出してくれています。ある種の「マスターレスセッション」に近い<br />雰囲気かもしれません。<br /></p>
森下
2002年03月04日14時40分
20020304224258
17
4だけど感じている長短は2
<p>皆様遅くなりました。<br />一通り読んだのですが以前ここで書かせてもらった私が最近し<br />ているシナリオをこの分類で分類すると4.非仲間+個別です。<br />理由は毎回チーム(あえてパーティーとは書きません)を組み<br />ますがほぼシナリオ毎に動機付けを構築するからです。<br />ですが、どちらかと言えば私がシナリオ作成やプレイの最中感<br />じている長短は4よりも2の方がしっくりくる気がします。</p><p>具体的には<br />長所<br />・全員仲間と決まっていれば相談しやすいので、各PCの持ち味、<br /> 個性を十分に活かすことができる。<br />・PCの目的は同じであるから、プレイヤーは連携協力による解決<br /> に集中できる。<br />・仲間であることの安心感と、一人~少人数で行動している時の<br /> 緊張感とのバランスが楽しめる。 <br />短所<br />・PC間の人間関係は単調で、面白みに欠ける。<br />・一緒にいることが不自然な組み合わせとなったり、あるいは極<br /> 端なPC作成を抑制することになる。<br />・仲間であることが行動の制限となる。<br />・プレイヤー次第では時間がかかり過ぎることがある。 </p><p>等はその中でも強く感じるものです。</p><p>逆に4の長短として上がっている<br />長所 <br />・PCを複数勢力とすることで、正義の多様化、価値観の多様化と<br /> いうものをセッションに自然に取り込める。<br />・かっちりしたシナリオを作る必要がない。<br />短所 <br />・アドリブでうまく取りまわす必要がある。</p><p>等はほとんど感じることのない長短です。<br />個人的には「全員仲間」の定義が少し狭い気がします。皆さんは<br />どうお考えでしょうか?</p><p>最後に、真・女神転生シリーズも分類1のゲームに分類される気<br />がします。</p>
ひまひま
2002年03月04日22時42分
20020305012209
18
仲間と非仲間(れ:4だけど感じている長短は2)
<p> PC同士で目的がバッティングする事態を事前に想定しているかどうかが重要なんじゃないかと思いますね。最初は仲間でないけれども、将来的に協力し合うことになることが予定調和として想定されているシステム/シナリオ/セッションがある一方、そんなことは全く読めない権謀術数な展開のセッションもあるわけで。</p><p> この、将来的に仲間になることを期待される、お約束的な展開のプレイを「全員仲間なセッション」と見なすのか、そうでないとするのか、微妙なところだと思います。</p><p> 「最初から仲間というわけではない」タイプのセッションの場合「PC同士が知り合っていく過程」そのものがドラマとなるわけですし、そこが「非仲間」の“売り”だと思いますね(w。しかし一方で「必ず仲間になる」とわかっていてPL同士が協力し合って話を合わせることを期待されるのであれば、展開が読めることによる安心感も出てくるという点が「最初から仲間」なセッションと似ていると思います。多少流動的な感じもしますが。</p><p> あとPC同士が非仲間でも、PL同士が協力し合うのか、駆け引きし合うのか、のどちらを狙うのかによっても全然プレイの仕方が変わってくると思います。</p><p> 下で森下さんが情報流通に関して触れられてますが、PL同士も駆け引きするゲームを想定したプレイするのであれば、PL同士で情報共有するのは逆にご法度となるわけです。</p>
紙魚砂
2002年03月05日01時22分
20020306111417
19
個々のPCの目的・勝利条件
<p> わたしは、PC間で目的が微妙にズレるという状況が好きですね。(真っ向対決もいいけど)<br /> たとえば、Aさんの完全勝利を狙うと、Bさんは完全敗北になるけど、うまく<br />あつかると、AさんもBさんも限定的勝利を得られるという状況です。<br /> これらは、RuneQuestのシナリオで、複数カルトからPCが集まってパーティを<br />組む場合の典型的な展開で、PCは、「おとしどころ」をさぐってがんばります。<br />もちろん、「力」等によって、他のカルトをおどしたり、倒したり、とりこんだり<br />して「完全勝利」を狙うのもありです。<br />#StormBringerやElric!だと、パーティ内戦闘もアリというイメージが強いです。</p><p> 具体的なシナリオで行くと、「深淵」の付属シナリオ1でしたっけ<br />「空から魔剣が降ってくる」という話は、行動としては、PCが一団となっている<br />けどパーティというわけではなく(縁故はらわないし)、PC個人個人が、個人的<br />ゴールを目指してがんばるというので、私の中では、4に近いものに感じます。</p><p> 現代モノやガンダムモノで、PCが所属組織を裏切るとかの自由度が許容される<br />のも4ならではなのかもしれません。そういう意味では、ネットワークRPGに<br />近いと言えるかもしれませんね。<br />#私の嗜好として、個々のPCレベルでの話がそれぞれ、縦糸や横糸になっていて、<br />#それをまとめて見ると大きな流れが見えてくるという展開が好きだったりします。</p>
森下
2002年03月06日11時14分
20020307231734
20
「全員仲間」と「関係自由」の境界線
<p>どうも反応が遅れがちですが、追加事項は近日中にリストに加える予定です。意見の食い違いも出てきたようなので、発言者の名前も併記するようにしますね。</p><p>さて、表題の件。皆さんからのご指摘を参考に、「全員仲間」と「関係自由」との境界線について再考してみました。その上で、森下さんと紙魚砂さんがお使いになった「立ち位置」という言葉で説明すると少し分かり易くなるのでは、と考えました。</p><p>即ち、次の通りです。<ul><li>「<b>全員仲間</b>」…PCは全員仲間で同じ目的に対して力を合わせる、という「立ち位置」をゲームプレイ以前に決めてしまう。<br /> </li><li>「<b>関係自由</b>」…PC間の関係を決めずに始めてから、プレイ中の成り行きで「立ち位置」を自由に決めていく。</li></ul><p>シナリオへの取り組みをこそ楽しみたい者は前者を、より複雑な人間関係やそこから生まれる展開を楽しみたい者は後者を好むのではないかと思います。</p><p>私は個人的に前者好きですから、あまり後者のバリエーションにまで気が回らないところがあります。場合によっては分類を増やすことも検討した方が良いのかもしれません。いかがでしょうか?</p>
鏡
2002年03月07日23時17分
20020308164941
21
パーティの全体目的とPCの個人的目的
<p>鏡さんが、「立ち位置」ということで整理してくれましたが<br />それと似てる概念として、セッションにおける目指す目的の<br />定義があると思います。</p><p>これらが「一致」しているのが「全員仲間」<br />「パーティ全体の目的 = 各PCの個人的目的」</p><p>個人的目的はあるのだけど、それはおまけ程度で、共通目的が大事<br />というのも、基本的には全員仲間なのかな?<br />「パーティ全体の共通目的 >> 各PCの個人的目的(パーソナルゴール)」</p><p>共通の目的というのは、かなり弱い設定で、各PCがそれぞれの目的に邁進<br />するのが「関係自由」。もちろん、各PCの個人的目的がおおむね同じベクトル<br />を向いているということも可能だが、主はパーソナルゴールの方にあり、全体<br />的なゴールは結果としてついてくる程度の認識なのかな?<br />「パーティ全体の共通目的 << 各PCの個人的目的」</p><p>パーティを1つの主体とみるか、それとも、主体の群体とみるかということなのかな?</p>
森下
2002年03月08日16時49分
20020308164956
22
パーティの全体目的とPCの個人的目的
<p>(重複により削除しました)</p>
森下
2002年03月08日16時49分
20020308165052
23
削除願います。
<p>書き込み21、22と同じものが入ってしまったので削除ねがいます。<br />お手数をおかけしますが、よろしくお願いいたします。</p>
森下
2002年03月08日16時50分
20020309103650
24
私的な議論展開の希望としては<分類「仲間:非仲間」
<p>#話の流れが変わるのでこれ以上続けるか美妙なところですが…。</p><p> 個人的に実際に使える情報として、プレイの仕方(プレイスタイル)が変わる区切り目を明らかにしたいというのがありますね。<br /> 「仲間ー非仲間」関連について話を詰めて行くとするのであれば、</p><p>・パーティーで目的を共有している場合<br />・個別の目的があるがそれは結局一つにまとまることが約束されている<br />・個別の目的があり、一つにまとまるかどうかわからない<br />・個別の目的があり、PC同士対立することが予定されている<br />・PLが協力し合ってプレイすることが前提<br />・PLが駆け引きを楽しんでプレイすることが前提</p><p>…といったところでプレイの仕方が変わってくると思います。</p><p>ちなみに僕の経験では最初から「非仲間」のケースは結構いろいろ試してみたので結構わかると思うんですが、「仲間」のケースの方の微妙な差異はあまり把握してないんで、そちらの細かい分類など説明してもらえると嬉しいかなあと(w。</p>
紙魚砂
2002年03月09日10時36分
20020311231611
25
まとめ表を更新しました
<p>昨夜(11日になるや否や)、<a href="http://www.rpgjapan.com/papers/topic2501.html">まとめ表</a>を更新しました。変更点は、データの追加と発言者名の明記です。…アップした直後に寝ちまったのです(^^;)。</p><p>「全員仲間」の範囲定義の件、有意義な論点だと思います。考えをまとめておりますので、もうちょっと時間を下さいませ(_ _)。</p>
鏡
2002年03月11日23時16分
20020314214425
26
「全員仲間」と、プレイで扱う対象、手間、時間
<p>「全員仲間」の定義について、皆さんの意見を拝読し、よく考えてみました。その末に、自分が何と何とを分けたかったのか、それをうまく伝えられていなかったこと、やはり「全員仲間」という表現が適切でなかったことなどに思い至りました。</p><p>まず森下さんの「目的」について、ご指摘どおり「全員仲間」には「パーティ全体の目的=各PCの個人的目的」と「パーティ全体の目的>>各PCの個人的目的」とが許されます。<br />また紙魚砂さんの仰る「細かい分類」で言うと、「PLが協力し合ってプレイすることが前提」であり、プレイ中にそれと矛盾が起きない範囲でのみ他の要素(個別の目的や駆け引きなど)が副次的に認められます。バリエーションはあまり無いわけです。</p><p>考えるに、卓上RPGのプレイの中の<b>「PC間で人間関係を構築する」という部分に、かかる手間や時間に見合うだけの面白さを期待するか否か</b>が、私が言う「全員仲間」と「関係自由」の違いとなります。<ul><li>「全員仲間」ではそれを期待せず、プレイの邪魔にならないような人間関係=全員仲間をプレイ開始前にお互いの合意で決めてしまい、あとはシナリオプレイに集中します。ここでは人間関係を作っていく過程は、シナリオにかける時間を減らす厄介者でしかありません。</li><li>「関係自由」では状況に応じて変化しうる人間関係にこそ面白さを見出し、プレイ本編において手間と時間をたっぷりかけてそれを育てていくのです。単純で陳腐な人間関係をお約束で決めてしまっては、一番美味しいところを奪われたような気分になるでしょう。</li></ul><p>用語が適切でなかったと思いますが、両者は大きく異質な遊び方です。私見では、前者はより「ゲーム的」であり、後者は「現実的」にして「ドラマ的」です。卓上RPGの中にある小説や映画との類似を追求していった者が後者の遊び方を持ち込み、ひとつの遊び方として確立されたものではないかと私は考えております。</p><p>もう一点、このような遊び方の違いは、ゲーム外の人間関係にも影響を表しております。このことについては別途書込み、皆さんの意見をお聞きしたいと考えます。</p>
鏡
2002年03月14日21時44分
20020314214946
27
四分類におけるゲーム外の人間関係
<p>四分類の遊び方における、ゲーム外の人間関係、即ちプレイヤーとゲームマスターとの間の在り様についてまとめてみます。<dl><dt>1、<b>「全員仲間+一緒に行動」</b></dt><dd>ここではプレイヤー間で情報が共有でき、また常に同じものを見ています。「プレイヤー全員」対「ゲームマスター」という構図になります。全員の行動を決めるためにプレイヤー間=PC間で相談が行われ、その結果をゲームマスターに告げます。ゲームマスターはプレイヤー全員に説明します。</dd><dt>2、<b>「全員仲間+自由に行動」</b></dt><dd>プレイヤー間で情報を共有することが前提で、しばしば別行動が行われます。ここでも「プレイヤー全員」対「ゲームマスター」という構図になります。個別の行動でもプレイヤー間=PC間で相談し、その結果をゲームマスターに告げます。ゲームマスターが説明するのはその行動に関与したプレイヤーに対してですが、他のプレイヤーも(情報を共有することになるため)同じように聴きます。</dd><dt>3、<b>「関係自由+一緒に行動」</b></dt><dd>同じものを見ているのですが、すべての情報を共有するとは限りません。「プレイヤー全員」対「ゲームマスター」という構図に加え、「プレイヤー(個)」対「ゲームマスター」の構図が生じます。プレイヤー全体の行動はプレイヤー間で相談されますが、PCとしての立場が重要になります。またプレイヤー個人としてゲームマスターに告げる場合がしばしばあります。ゲームマスターも全体用の情報と個人用の情報を使い分けて、全員もしくは各人に説明します。</dd><dt>4、<b>「関係自由+自由に行動」</b></dt><dd>情報を共有するか否か、同じ体験をするか否かも、プレイ中の成り行き次第です。同行したとしてもいつ別行動になるか分かりませんので、「プレイヤー(個)」対「ゲームマスター」がプレイヤーの人数分ある、という構造になります。各プレイヤーは各PCとしての行動を直接ゲームマスターに告げます。ゲームマスターは結果が全員に等しく影響を与えるものでなければ、各々に説明をします。</dd></dl><p>いかがでしょうか。</p><p># どこかで「5時間のプレイを5人のプレイヤーでやれば一人1時間」云々という説を<br /># 読みましたが、上記4ではその通りでも、他の遊び方では話が違ってくるのです。</p>
鏡
2002年03月14日21時49分
20020316003736
28
「ゲーム性」に関する反論
<p>>鏡さん<br />他の部分については基本的に賛成ですが、ここだけ反対です(w。</p><p>>私見では、前者はより「ゲーム的」であり、後者は「現実的」にして「ドラマ的」です。卓上RPGの中にある小説や映画との類似を追求していった者が後者の遊び方を持ち込み、ひとつの遊び方として確立されたものではないかと私は考えております。</p><p>というのは、PC(PL)同士が対立するのは、ごく普通のボードゲーム・カードゲームのほとんど全部がそうですよね?「ゲーム」という枠から見ると、PC同士協力し合う方がむしろ特殊だと思います。</p><p>実際のプレイでどのようにその「ゲーム性」が現れるかと言いますと、</p><p>・AとBが敵対することは決まっている。<br />・CはAの味方になる。DはBの味方になる。<br />・E、Fはどちらに転ぶかわからない。</p><p>という状況で、クライマックスに入る直前でAは魔物を召喚して他のPCを威圧することにする。とりあえず、味方が増えることに加え、E、Fが敵方に付くことが抑止できる。</p><p>…というようなことを計算してプレイすることになります(w。<br />ゲーム性が無いどころか、友達をなくしそうなくらいのエグいまでのシビアなゲーム性がそこにはあると思いますね。</p><p>ということで。</p><p>--<br />あと、まったく別話になりますが「時間管理」の部分については賛成というか、「仲間でない」「一緒でない」セッションの一番ネックになる難しい部分だと思います。<br />テクニックである程度緩和する方法とか、根本的にTRPGの遊び方を変えることで解消されることもあるとかいろいろあるんですが、書くと長くなるので詳細は後ほど気が向いたら(w。</p>
紙魚砂
2002年03月16日00時37分
20020316052939
29
分類2と分類4の問題すっきりしました
<p>皆さんの発言を聞いてすっきりしました。<br />私の件のシナリオは、少なくても仲間内でやる時は紙魚砂さんの発言にある<br />>・個別の目的があるがそれは結局一つにまとまることが約束されている<br />をマスター、プレイヤー共に強く意識しているといえます。<br />もう付き合いも長く1回毎に言ったりはしませんが良く言えば阿吽の呼吸で悪く言えば馴れ合いでセッションを運営していると言う事でしょう。まあ双方馴れ合いにならないよう動機付けはしっかり行っているつもりではあります。</p><p>どの程度、PC間の人間関係の構築に手間や時間をかけるかと聞かれれば<br />鏡さんのかかれている「全員仲間」にスパイス程度に「関係自由」の要素を使っていると言うところだと思います。</p><p>以前コンベンションでGMをやったところ、そのうちの一人のPLとプレイの最中かみあわないことがありました。その理由のうちの一つに私は「全員仲間」を目指し彼は「関係自由」を目指していたのではないかと今なら思えます。もっと速くこの関係に気がついていれば事前に伝える事により防げたのかもしれません。</p><p>ゲーム的であるか無いかに関して、私は「全員仲間」、「関係自由」はそれほど関係が無いと思っています。ただ、紙魚砂さんの「関係自由」の短所としてあげておられるクライマックスの引き延ばしをやってしまう可能性があるのならシビアなゲーム性は失われてしまうのではないでしょうか?<br />また、「全員仲間」のダンジョン攻略等の方がゲーム性にかける時間、手間を多くかけられるので簡単にゲーム性を取り込めるのではないかと思います。</p><p></p>
ひまひま
2002年03月16日05時29分
20020316132943
30
ゲーム性云々(れ:分類2と分類4の問題すっきりしました)
<p>>ひまひまさん<br />>ただ、紙魚砂さんの「関係自由」の短所としてあげておられるクライマックスの引き延ばしをやってしまう可能性があるのならシビアなゲーム性は失われてしまうのではないでしょうか?</p><p>そのとおりですね。<br />なので、ゲーム性を保とうと思うのであれば、事前に発生するであろう人間関係および周囲状況をきっちり決めてセッション中にPLをその渦中にはめるというテクニックが必要になる点が、慣れないとちょっと難しいと思います。</p><p>>また、「全員仲間」のダンジョン攻略等の方がゲーム性にかける時間、手間を多くかけられるので簡単にゲーム性を取り込めるのではないかと思います。</p><p>いやその、持ってる「ゲーム性」の意味というか方向性がまったく違うので一概には言えないと思います。</p><p>「全員仲間」で言うところのゲームの舞台(ダンジョン)<br />=「仲間でない」セッションでのPC同士の人間関係&周囲を取り巻く状況</p><p>になるんだと思います。</p><p>で、簡単かどうかと言えば、以前は難しいと思ってたんですが、最近は簡単な気がしてきました(笑)。</p><p>森瀬さんが紹介されてた深淵の「魔剣が降ってくる」シナリオがあるんですけど「PCは魔剣を入手したい」という1点に「目的」を収束させるので、そこで協力し合うのか、敵対するのか、設定上敵対せざるを得ないのか、協力せざるを得ないのか、という要素を入れることですぐに駆け引きが発生します。<br />ブレカナもシステム上必ず「殺戮者を倒す」という目的に収束するので、その細部で目的が微妙にずれたりバッティングする部分を造ればそれだけでゲームになります。</p><p>あと「引き伸ばし」に関しては、例えばダンジョン物については「物理的に」目的(宝など)が、シナリオを進めないと得られない構造になっていて、その時点で「引き伸ばし」が発生しています。</p><p>「仲間でない」セッションの場合、そういう目的の引き延ばしが物理的にコントロールできない場合があるのでそこが難しい。しかし、素直に「仲間でない」ダンジョン物にすれば容易にその辺のコントロールができるようになりますね。この場合、ダンジョンでもPC同士一緒に行動するとは限らないので、PCが個々に自分の身は自分で守れるくらいに強いことが望ましいと思いますが(いや、そうでもないか(笑))。<br />このタイプのセッションはちょっと前にやりました(w。<br />ええ、みんな死にましたとも(笑。</p>
紙魚砂
2002年03月16日13時29分
20020317091600
31
訂正します:「ゲーム的」→「遊戯的」
<p>またもや不用意な用語をしてしまいました。取り急ぎ訂正します。</p><p>書込26で私は、「全員仲間」を指して「より<b>「ゲーム的」</b>であ」ると申しました。これは、<b>PC全員の関係を皆で遊ぶのに都合の良いようにあらかじめ決めてしまう、そこに不自然さを感じないようにする</b>という特徴を指摘したものです。他の"ゲーム"を意図したり、"シビアなゲーム性"などについて言ったことではありませんで、誤解を招かぬよう<b>「遊戯的」「遊び的」</b>と訂正いたします。</p><p>あえて他のゲームで言うならば、例えばゲーム板の外に行くことは考えないようにする、ということに相当すると思います。</p>
鏡
2002年03月17日09時16分
20020318121518
32
PCとPLの分離度
<p> 27の書き込みを見て思ったのですが、PCとプレイヤーとの区別について、もうちょっと考察するといいのかもしれません。</p><p> 27の書き込みを見てると、「PCが対立」→「プレイヤーも対立」みたいな感じに見えるのですよ。<br /> でも実際には、3,4に分類されるようなゲーム(例えば、天羅とか)の中には、「PLが一致協力して、PCの対立を演出」というような場合もありうる。PCは対立しているんだけど、その対立をドラマ的に盛り上げるとか考え出すと、両方のPLが協力したほうが盛り上げやすいです。(と同時に、例えば天羅とかだと両者が上手に相手の因縁とかを刺激するような会話を交わすと、お互い相手に気合を稼がせることが出来たりします。)</p><p> あとは、PC情報とPL情報の話も。特定PCだけが知っている情報を、特定PLだけに知らせるというマスタリングもあるし、全PLに話してしまうマスタリングもありうる。TokyoNOVA-Rとかでは、雑誌記事とかでデザイナー側から後者のマスタリングが推奨されていたりします。<br /> 3,4の遊び方においては、あるPCが情報を持っているとして、その情報を他のPCに渡す理由とか機会の必然性が薄かったりすると、特定PCが情報を一人抱え込んでしまいがちなんですが、全PLが「情報の存在」を知っていれば、情報を欲しいPLが、そのPCにコンタクトを取ったり情報を受け渡しするような理由を作り出したりとか出来る場合もあります。<br /> <br /> という訳で、「仲間・非仲間」、「一緒・自由」という軸とは別の軸として、PCとPLの区別というのがあるのかなぁ、と思います。1,2の場合には、PCとPLとの区別はあまり重要では無い(それでも、2では分離行動の結果、特定のPCしか知らない情報が発生するが)ですが、3,4を議論する場合には割と重要なのではないかと。</p>
宮本 隆志
2002年03月18日12時15分
20020318231347
33
時間配分の違いに関して思うこと
<p>#話の流れから少々外れますが(^^;</p><p> 時間配分に関してですが、PCが一緒に行動する方がそのPCが登場している場面が多いから良い、という印象がある感じがしますが(思い過ごしかな?)、単純に良し悪しで測れるものではないと思います。</p><p> 例えば「全員仲間で一緒」の場合、PCが一緒に登場しているからと言って、全PLがコンスタントに行動しているかと言うと実際はそんなことはなくて、本当に考えて積極的に行動しているのは少ないと1人、多くて3人くらいの程度だったりします。自分がやらなくても他の人が何とかしてくれる、という安心感がある分1場面1場面の緊張の度合い(密度)が薄められてるのではないかと。</p><p> 一方、「個別に行動/仲間でない」の場合、自分のキャラクターが登場している時間は延べで「全員仲間」の場合と比べて減少しますが、その代わり他人を当てにすることが出来ないので、その分「自分で」考え、積極的に行動せざるを得ない状況に追い込まれることになります。緊張感は高まり、一つ一つの場面が濃密になる。(あくまで比較論ですが)</p><p> その人がどちらが良いと思うか、というのは最終的にはその人の適性や好みで決まると思いますけど、客観的にはどちらも一長一短あると思いますね。</p>
紙魚砂
2002年03月18日23時13分
20020319161903
34
運命論的プレイ(シナリオ至上主義)
<p>ゲーム性云々の議論を見て思ったことなんですけど、ゲーム前にある<br />シナリオをどれだけ「確定された未来」と捕らえるか?に各分類の<br />差があるようにも感じました。</p><p>シナリオは、絶対至上のもので、それ以外のルートがなく、正解を<br />探すのがRPGだと捕らえるとどんどん分類1に流れて行くように感じ<br />ます。<br />時間管理の問題等も話されていますので、分類4型セッションの事例を<br />書きます。<br />システム:深淵 シナリオ:町外れの沼に青龍の祭壇があり・・・<br />というので、祭壇の設定、それをねらっている組織、NPCのイメージを<br />作成して、当日セッションスタート。<br />ところで、参加PCのうち1人が「魔剣」の運命をひいており、プレイ自体<br />は、青龍の祭壇なんて話も出てこない、「魔剣に翻弄された戦士の物語」<br />になってしまったんですよ。オープンアドベンチャーのつもりが、最初か<br />ら最後までシティアドベンチャー(連続暴行魔をさがせ)で、終わってし<br />まいました。<br />これらは、各PCの行動や夢歩きによる物語介入によってこうなったのです<br />が、PL達には「深淵っぽくって、面白かった」と言われました。<br />シナリオから考えると、導入部しかしていないに等しいため、分類1を<br />こよなく愛する人からは、失敗セッションと言われかねない状態でした<br />が、結果的には、成功したセッションだったと思っています。<br />もちろん、時間内に終わりましたよ。最後は、魔剣の飢えを抑え切れなく<br />なったPCが自警団詰所で暴走し、それを他PCが抑えるという結末でしたが。</p><p>このセッションで、私が、用意したシナリオに固執していたなら、<br />「成功」とは思わなかったと思うんですよ。私は、シナリオは用意する<br />けど、たいてい、基本プロットやフックの集合でしかないアドリブ感性<br />マスターだからこそ、まぁ、PLも満足してるからいいかぁと思えたとも<br />思うんですよ。<br />PL的には、シナリオが公開されない以上、シナリオという運命に縛られる<br />ことはあまりないと思いますが、シナリオ(未来)を知っているGMは、シ<br />ナリオに固執するあまり、自由な未来を閉ざしているのかも?と思ったり<br />しました。<br />うーん、なんか、まとまりがなくて申し訳ありませんが、皆様が何かを<br />思いつくキッカケにでもなれば幸いです。</p>
森下
2002年03月19日16時19分
20020320001341
35
れ:運命論的プレイ(シナリオ至上主義)
<p>>森瀬さん<br />シナリオ的に失敗したけどセッション的に成功という例ですね。<br />どうなんでしょ?</p><p>>シナリオ(未来)を知っているGMは、シナリオに固執するあまり、自由な未来を閉ざしているのかも?と思ったりしました。</p><p>固執すると言うか、例えば戦闘主体なシナリオの場合、敵のデータをきっちり決め、戦闘する舞台もきっちり決め(場合によっては詳細なマップまで準備してある)といった労力がかかっている以上、それに素直に従ってくれた方が楽しめるのではなかろうか、という考え方はあると思います。<br />何ならプレイヤーの方で積極的に合わせてくれてもいいくらいかと。</p><p>あとまあシナリオというのは「GMのやりたいこと」が込められている場合があって、それがまったく受け入れられないセッションというのはコミュニケーションとして成立しているのか(GMに対するPLからの一方的な押し付けになっていないか?)疑問に思いますね。</p><p>個人的にはPCが好き勝手行動しててもそれでもシナリオにはまってる、というのがいいんじゃないかと。まあ、僕の趣味ですが(w。</p><p>深淵の場合システムだけで十分に遊べるところがあるんで、シナリオ無くても遊べるんですがね。システム全体自体がシナリオになっているというか、ゲームになっているというか。</p><p>--</p><p>話がそれまくってるんで(笑)、ちょっと軌道修正しますが1~4のそれぞれの遊び方によって、それに合っているシナリオ/セッションスタイル、というものもあると思います。</p><p>例えば戦闘バリバリで、システムがロールマスターでPC以外のところに強敵がいるというセッションであれば、3とか4でやるとキャラが即死できますんで(笑)、1がいいなとか。悪くても2までにとどめたい。D&Dで2~3辺りのプレイの仕方をしてたら自分以外皆殺しにされたというのもありますね。それはそれで笑えるんですが(w。</p>
紙魚砂
2002年03月20日00時13分
20020320120809
36
遊び方とセッションスタイル
<p> 35へのフォローです。</p><p>>例えば戦闘バリバリで、(以下省略)</p><p> 結局のところGMやPLが、何を楽しむことを主眼にシナリオを遊ぶのか、シナリオの部分を「PC(あるいはPL)が解決すべき問題」と捉えるか、ということなのかなぁと思います。<br /> パーティ全員が一枚のマップ上でタクティカルコンバットする、というのを主眼において遊ぶつもりならば、1の遊び方が適しているのでしょう。<br /> 逆に、別働隊の活躍で主戦場の有利不利が左右されるならば2がよいのだと思います。<br /> 個々人が、戦闘をしたいのかしたくないのか、戦闘の結果何を得るのか、ということを考え、「そもそも戦闘に参加するのか、どういう形で参加するのか」みたいなことを「個々のPCが判断する」というところに主眼をおいて遊ぶとしたら、4のような遊び方が推奨されるんではないかと思うのですが。<br /></p>
宮本 隆志
2002年03月20日12時08分
20020320133338
37
用意したものは全て使わないと駄目?
<p>森瀬ではなく、森下です。</p><p>GMとしては、事前準備でいろいろ時間と労力をかけているので<br />それを使いたい! 無駄にしたくない!という気持ちはわかりますが<br />それって、突き詰めて行けば、PLとって「コマンド選択型PCゲーム」<br />もしくは、「小説/クイズ・パズル本」ということになってしまうと<br />思うのですけど、どうなんでしょうか?<br />特に市販シナリオのマスタさんに、シナリオ依存傾向が強いように<br />感じます。(シナリオにない対応は不可とか)<br />使わなかったデータは、次回以降のストックにすればいいと割り切る<br />マスタって、少ないのでしょうか?</p>
森下
2002年03月20日13時33分
20020321100608
38
シナリオの適用に関して
<p>>森瀬ではなく、森下です。</p><p>失礼しました(^^;</p><p>>宮本さん</p><p>その通りだと思います。セッション中に主眼とする問題が置き換わる場合もありますね。</p><p>>GMとしては、事前準備でいろいろ時間と労力をかけているのでそれを使いたい! 無駄にしたくない!という気持ちはわかりますがそれって、突き詰めて行けば、PLとって「コマンド選択型PCゲーム」もしくは、「小説/クイズ・パズル本」ということになってしまうと思うのですけど、どうなんでしょうか?</p><p>要はバランスだと思うのですが(日和見な意見ですが(w))、GMはPLのやろうとしていることを尊重すべきだと思いますが、同時にPLもGMのやろうとしていることをある程度尊重すべきだと思います。</p><p>技術的には、PCのアクションにGMの設定を流動的に合わせていくというスタンスを採っていれば、事前に準備したシナリオがまったく適用されないという事態は発生し得ないと思うんですが…。</p><p>>使わなかったデータは、次回以降のストックにすればいいと割り切るマスタって、少ないのでしょうか?</p><p>数が多いかどうか知りませんが、使わなかった設定は次回以降に回せばいいですよね。それはその通りだと思います。</p><p>--<br />#以下余談です(w。</p><p>34で揚げられた森下さんの深淵の例ですが、事前に準備したりソースを客観的かつ冷静に適用すると、PCの介入がない以上町外れの祭壇に封じられた(?)何ものかがそれを狙う組織によって無事解き放たれ、場合によっては一撃の下にPCたちのいる町もろとも壊滅される、という展開も容易に思い浮かぶわけですが、その辺の処理はどうされたんでしょうか?</p><p>僕がやったセッションで似たような展開があって、まったくシナリオで想定したのと別の話になって、しかも素晴らしくきれいな終わり方になったんですよ。しかし事前に決めた設定を冷静に適用するとシナリオ終了後数日で全PCが死亡し、かつ周りを巻き込むと町の一つも滅ぶかなあ、という展開がありました。<br />要するに適用すると話として面白くなくなるし、適用しないとゲーム的/背景世界の整合性の観点でつまらなくなる(というかおかしくなる)という状況で。</p><p>結局「その通り適用する」「PLに聞かれない限りその辺に関することは何も言わない」という対応をしたわけですが、そういう時他のみなさんはどんな対応をされるんでしょうか?</p>
紙魚砂
2002年03月21日10時06分
20020322000602
39
四分類と情報管理(RE:PCとPLの分離度)
<p>>宮本隆志さん<br />ご意見ありがとうございます。</p><p>>「PCが対立」→「プレイヤーも対立」みたいな感じに見えるのですよ。<br />私としては対立ではなく、情報を個人管理するか、全体で管理するかの違いを指摘したつもりでした。森下さんの「PL情報とPC情報の管理が難しい」というご指摘から考えたことでもありました。</p><p>>その情報を他のPCに渡す理由とか機会の必然性が薄かったりすると、<br />>特定PCが情報を一人抱え込んでしまいがち<br />この問題は私も過去に経験しておりまして、2の遊び方や、1の場合でも同じようなことは起こります。気心知れた友人という設定でも、例えば「伝えねばならない情報だとは思わない」と言って伝えない、相手も「じゃあ知らない」で通してしまうことがあったのですね。PCとPLの分離度がなくてもよいはずが、分離していたために滞ってしまった例でした。NOVA等での推奨が逆に働いたようなものです。</p><p>しかしながら書込27の整理は、「その形式であればそうなりやすい」程度には合っているのではないか、と考えております。加えて、形式をあらかじめ確認しておくことが有効であろうとも。</p>
鏡
2002年03月22日00時06分
20020322003038
40
1、2の形式に向いているシナリオは「挑戦」(+占有時間の問題)
<p>遊び方に合ったシナリオスタイルを考えるというのは面白いと思いますし、大賛成です。が、分類1「全員仲間+一緒に行動」や分類2「全員仲間+自由に行動」を好む者として一言(^^;)。</p><p>まず、分類1、2に向いているのは(宮本さんが書込36で仰っているように)「挑戦」を主題としたもの、即ち「明確な一つの目標に向けて全員が力を合わせて挑むもの」です。いわゆるダンジョン物や謎解き(推理)物などが該当するでしょう。<br /># 推理物というのは、PC同士の人間関係も楽しみたい分類3や4では難しいのではないでしょうか。</p><p>もうひとつは、挑戦する課題があるからといって、その「正解」があるとは限らないと言うことです。正しい道筋を用意して強要するマスターもいるでしょうが、少なくとも私は、深淵の「魔剣」の話は、分類3、4に向いているにせよ、他の遊び方でも可能だと考えます。</p><p>あと占有時間の件は、最近のシーンプレイヤー制度における時間配分とパーティにおける取り扱いを対比させただけで、他意はありませんので念のため(^^;)。</p>
鏡
2002年03月22日00時30分
20020322101840
41
Re:シナリオの適用に関して
<p>> 34で揚げられた森下さんの深淵の例ですが、事前に準備したりソースを客観的か<br />> つ冷静に適用すると、PCの介入がない以上町外れの祭壇に封じられた(?)何<br />> ものかがそれを狙う組織によって無事解き放たれ、場合によっては一撃の下にP<br />> Cたちのいる町もろとも壊滅される、という展開も容易に思い浮かぶわけです<br />> が、その辺の処理はどうされたんでしょうか?</p><p> ですが、シナリオ内時間が、そこまで経過しなかったので、全く語られて<br />いません。(組織の人は、町の中で出てきていますが、PL的にはあまり他のN<br />PCと区別がつかなかったと思います)<br /> X-5day程度からはじまって、X-4dayあたりに終わってしまったという感じ<br />なので、用意した祭壇の話は、「また別の物語として語られるであろう」と<br />なっちゃいました。(しかし、まだ、語ってないところが駄目マスタかも)<br /> 紙魚砂さんのいうように「PCの行動に関係なくプロットが動くというもの<br />もありますが、その場合、内容が多く/濃くなるので、バランスを考えて<br />省いちゃうこともあります。判断基準は、話が面白く/美しくなるか?と<br />PLがパンクしないか?というところあたりです。</p>
森下
2002年03月22日10時18分
20020322175924
42
補足「深淵の“魔剣”シナリオ」
<p>鏡さん曰く<br />> もうひとつは、挑戦する課題があるからといって、その「正解」があるとは<br />> 限らないと言うことです。正しい道筋を用意して強要するマスターもいるで<br />> しょうが、少なくとも私は、深淵の「魔剣」の話は、分類3、4に向いている<br />> にせよ、他の遊び方でも可能だと考えます。<br /> これですが、「魔剣」を欲しいと思う欲求の段階では、その欲求は「個人レ<br />ベル」の目的を達成するための欲求であるため、パーティ内戦闘を暗黙の禁止<br />事項とする分類1,2においては、シナリオの演出・重点や趣きがかなり変わる<br />と思います。(シナリオ後半の魔剣を魔族復活のために狙う教団のくだりが<br />シナリオのメインとなり、前半部分の「仲間の目を盗みGetする」「誰が運び手<br />になるかモメル」というところは軽視されるとおもいます)</p><p> あと、別件で質問ですが、鏡さんんが分類3,4に謎解き(推理もの)が<br />向かないと言っている根拠は「パーティ内の情報共有がないから、ハマリが<br />おきる」ということでしょうか? 個人ベースでの推理は、どんな分類の<br />スタイルでも可能ですし、3、4の場合は、それぞれのPCが、自分の推理に<br />基づいて行動することで生まれるドラマを主題にしたシナリオを遊ぶこと<br />も可能ではないでしょうか?<br />#書いていて、研修によくある「個人研究」と「グループ作業」を連想した。</p>
森下
2002年03月22日17時59分
20020322180647
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私のマスタする時の分類4
<p>27の書きこみにて<br />> 4、「関係自由+自由に行動」<br />> 情報を共有するか否か、同じ体験をするか否かも、プレイ中の成り行き<br />> 次第です。同行したとしてもいつ別行動になるか分かりませんので、「<br />> プレイヤー(個)」対「ゲームマスター」がプレイヤーの人数分ある、と<br />> いう構造になります。各プレイヤーは各PCとしての行動を直接ゲームマ<br />> スターに告げます。ゲームマスターは結果が全員に等しく影響を与える<br />> ものでなければ、各々に説明をします。</p><p> とありますが、私のマスタリングスタイルだと、関係として<br /> 「プレイヤー(個)」対「プレイヤー(個)」<br /> 「プレイヤー(個)」対「プレイヤー(集団)」<br /> という構造が追加されています。「プレイヤー(個)」対「プレイヤー<br /> (個)」の場合は、審判としての役程度しかしませんので、主体は<br /> プレイヤー側にあります。<br /> あと、情報公開ですが、「密談」「別室へ移動」「筆談」は、手間が<br /> かかるわりに効果が薄い(成功確率が低い)ので、基本的に全員に対<br /> してオープンにしています。あと、NPCの心理の動きをコミックのト書<br /> きではありませんが、「・・・・・」と考えているらしい。とかいう<br /> 感じで公開にすることもあります。(NPCの表情とかを描写して、想像<br /> させてもいいのだけど、結論も含めた描写をしないと、失敗する確率が<br /> かなり高いです)</p><p> というわけで、「完全情報遮断型のマスタ」さんの話には、私も<br /> 興味がありますので、そういうマスタさんがこの議論を読んでいたら<br /> 是非、参加してください。</p>
森下
2002年03月22日18時06分
20020323011650
44
完全情報遮蔽型の場合ほか
<p> このタイプは散々やったので、わりと説明できると思います。</p><p>1)実例<br /> PCをまったく二つのグループに分けて最後に直接対決!というセッションをやったことがあります。GMは面白いけどPLは半分暇という(w。PC同士情報交換する状況に出来れば多少暇さ加減も緩和されるのですが。</p><p> 複数マスターでPCを2分して、最後に決戦というのをやってた人もいました。これはわりかし面白かったです。この場合はプレイ時間に関する問題はほぼ解消されてたかな?</p><p>2)技術的な話<br />・「別室で密談する」<br /> やたらにやると暇なPLが増えるだけで効果が薄いです。<br /> 理想的なのは一部のPC同士が協力体制に入るかどうかの調整中で他のPCに漏れるとまずいような会話を始めた場合に、そこで暇になったPLとGMが同時並行で別の話を進行させるというやり方をするのがわりと面白いし、時間の節約になりますか。自発的に行動しているPLはほっとけばいいので、どうすべきか悩んでるPLをフォローする役にも立ちます。</p><p> 基本的にGMはPC同士だけで会話できる状況をお膳立てすることに専念し、そこでちょっと暇の出来たPLを狙い撃ちして重要な(笑)裏情報を流すというやり方をしますかね。</p><p>・「手紙」で情報のやり取りをする<br /> 平行で同時に最大3つくらいまでなら何とか話を回せますでしょうか。個別に話すよりは多少話が早く済みますし、場所を変える必要もなくなります。</p><p> チャットでセッションする場合は「秘話」と言って他のPLに見えないところで会話出来ます。わりと普通にやってるかな。PL同士秘話の応酬で忙しいという状況もあったりしますね。</p><p> 掲示板セッションとかメールによるセッションではPC同士個別に話をするのが普通ですよね。あと僕の場合、初期は学校で放課中にたまたま遭遇したPLの一人二人とその場でそのPCのエピソードだけ進めるという変則的なやり方をしていたので、感覚的に慣れてるのかもしれないです。</p><p>3)「謎解きは向いていない」?<br /> 戦闘シナリオも向いてないと思うんですが(w、要するに「PCの外部にある大きな問題を解決するのが主題」なセッションではPC同士が仲間でないというスタイルは向いていないと思います。外部の問題を解くよりもPC同士の人間関係で忙しい(笑)。</p><p> 「問題がPC同士の人間関係の間に存在する」とか「PCの個人的な問題である」という場合にはPCが仲間でない方が深く掘り下げたプレイが出来ると思います。要するに謎解きシナリオでも問題がPC同士の人間関係の中にあるとか(PCの一人が犯人だとか(笑))、PCの個人的な問題に結びつくような場合にはPCが仲間でないセッションの方が表現として向いているかと。</p><p>#前から個人的に思ってることなんですが、人情話とか、わりとNPCの個人的な話を1、2あたりのタイプのセッションでやるGMの人をよく見かけます。僕の考えではそういう人の個人的な問題を深く掘り下げるようなテーマを扱う場合こそ、PCを仲間にせず、PC自身を「当事者」にした方が、より深く掘り下げた(悪く言うとドロドロした(笑))セッションができると思います。1,2のスタイルでその手の話を極めようとすると、どうしても話をやたらに語る吟遊詩人的マスターにならざるを得ないところが気に入らないなと(w。</p><p>4)裏切るシナリオでは情報隠蔽は必須<br /> 深淵だと運命の都合で他のPCを裏切らざるを得ないことがよく発生するのですが(w、そういう情報は基本的に隠蔽しますね。あとパラノイアも秘密結社/ミュータントパワーがらみの話は隠してやらないと反逆者にされちゃうんで、隠蔽しないと話にならないです(w。</p><p>5)結局…<br /> 完全情報遮蔽型は効率が悪いので、公開する情報と隠蔽する情報はPLの自己判断に任せるようにしてますかね。PL同士プレイを合わせるのに有用だと思えば公開すればいいし、PCの個人的な目的達成のために隠匿しておきたいなら隠しておけばいい。</p><p> GMの方でもセッションの傾向によって微妙に変わりますが、基本的にPL間で情報を公開し、どうしてもやばい情報だけは隠して渡す、というような判断をして情報を渡すというやり方にしてます。</p><p> 最近はそんなところに落ち着いたですかね。</p>
紙魚砂
2002年03月23日01時16分
20020327223620
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シナリオの趣きについては同意+プレイヤー同士における構図
<p>>森下さん<br />遅くなりましたがお返事申し上げます。</p><p>>パーティ内戦闘を暗黙の禁止事項とする分類1,2においては、シナリオの演出・重点や趣きが<br />>かなり変わると思います。</p><p>確かにそうですね。個人的な設定が発端でも、他の仲間が行動を共にすれば良いのかな、と考えて申し上げました。もちろん各PCの設定や思惑が複雑に絡むような状況は、分類3や4でこそ楽しめるものでしょうから、可不可ではなく、向き不向きについては異論ありません。</p><p>>「プレイヤー(個)」対「プレイヤー(個)」<br />>「プレイヤー(個)」対「プレイヤー(集団)」</p><p>確かに私は、マスターとプレイヤーの構図ばかり述べて、プレイヤー間でのそれには触れていませんでしたね。四分類間での大きな差異がそこにはっきり出るのではないか、と考えてのことでしたが、言及しておくべきだったかもしれません。「謎解き」の件で焦点としたいのがプレイヤー間での情報交換についてですから…。</p><p>「謎解き物が分類3や4では難しい」とした理由は、紙魚砂さんが仰るような「忙しい」というのもありますが、もうひとつの理由については次回書込みます。</p>
鏡
2002年03月27日22時36分
20020327231413
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なぜ分類3、4の形式は「推理/謎解き物」に向かないのか
<p>>鏡さんが分類3,4に謎解き(推理もの)が向かないと言っている根拠は「パーティ内の<br />>情報共有がないから、ハマリがおきる」ということでしょうか?</p><p>その通りです。まず、プレイヤー同士ではお互い知っていても、キャラクターの設定や性格などから情報共有を行わないことがありえます。また、もしプレイヤー同士でわざとらしく(^^;)情報が交換されるよう仕向けたとしても、自分のキャラクターの設定や状況、情報と、他のそれとを分けて管理しなくてはならないことで負担が増し、すべての情報の把握/流通が労力的に困難になるためです。<br /># この「労力的に困難」は、紙魚砂さんが仰った「忙しい」というのと同じだろうと思います。</p><p>もっとも、これは私が形式2でのマスタリングをやっていて経験したことです。各自が集めた情報を必ずしも交換しないことがあるのですね。特にキャラクター個人の性格や設定を大切にするプレイヤーで起こっていました。「私のキャラクターはこの情報を他のキャラクターに話さない」と。「一人のキャラクター」としての世界への接し方が、「キャラクター全員」による謎の解明よりも優先されていたようで、今考えるとその方は形式3や4の遊び方をやりたかったのではないか、とも思います。</p><p>>個人ベースでの推理は、どんな分類のスタイルでも可能ですし、3、4の場合は、それぞれ<br />>のPCが、自分の推理に基づいて行動することで生まれるドラマを主題にしたシナリオを遊<br />>ぶことも可能ではないでしょうか?</p><p>私がここで想定しているのは、状況打破のために挑戦すべき課題としての「謎」です。決められた通りに解かねばならないものでは無いにせよ、ひとつの大きな難関を前にした状況では、各々が悶々としていてもあまりドラマは生まれないと思うのですね。</p><p>「謎」を中心として各PCが絡み合い、ドラマを構築していくというシナリオも面白そうで、それはおそらく分類3、4向きでしょうが、その「謎」は「謎解きのための謎」とはちょっと違うような気もします。</p><p>つまるところ、紙魚砂さんの書込44の「人情話とか、わりとNPCの個人的な話」云々もそうですが、分類1~4で向き不向きがあるのに、向いていない形式で向いていないシナリオをやっていた過去があって、それを整理してみたいというのがあるわけなのです。</p>
鏡
2002年03月27日23時14分
20020407010559
47
PLの負担
<p>ちょっと思ったんですが、</p><p>>また、もしプレイヤー同士でわざとらしく(^^;)情報が交換されるよう仕向けたとしても、自分のキャラクターの設定や状況、情報と、他のそれとを分けて管理しなくてはならないことで負担が増し、すべての情報の把握/流通が労力的に困難になるためです。</p><p>これってそんなに大変でしょうか?<br />その、情報が筒抜けな方が個別管理するのと比べて負担が増えるのは確かだと思うんですけど、GMの負担に比べればはるかに軽い負担だと思うんです。</p><p>初心者には重いだろうというのはわかります。<br />そこは置いておくとして(w、そこまで「PLに対して何も管理能力を求めないか?」というところがちょっと引っかかるんですが。</p><p>どうでしょう?</p><p>#一応「PLにどこまで期待するか?」という部分もスタイルによって差が出ると思うのでそんなに外れた話でもないと思いますが…(^^;。</p>
紙魚砂
2002年04月07日01時05分
20020407011114
48
訂正:PLの負担
<p>>その、情報が筒抜けな方が個別管理するのと比べて負担が増えるのは確かだと思うんですけど、GMの負担に比べればはるかに軽い負担だと思うんです。</p><p><訂正><br />その、「情報を個別管理する方が筒抜けなのと比べて」負担が増えるのは確かだと思うんですけど、GMの負担に比べればはるかに軽い負担だと思うんです。</p><p>逆でした。失礼(^^;</p>
紙魚砂
2002年04月07日01時11分
20020412003109
49
RE:PLの負担
<p>>紙魚砂さん<br />返事が遅くなりました(_ _)。</p><p>>これってそんなに大変でしょうか?<br />大変なのは「管理すること」そのものではなく、「管理しながら、情報をある目的に対して取り扱うこと」だと考えます。端的には謎解き/推理的思考がそれです。情報の整理と分析に集中したい時に、「この情報はプレイヤーは知っているけどキャラクターは知らない」云々というのはかなりの負担になると思うのです。</p><p>以前「プレイヤーには謎を解くことができないと考えよ」という冗談のような教訓をどこかで読みました。(私にも前科がありますが)やたら複雑で難解な謎や、必ずそれを解かなくてはならないというシナリオ構造が問題の場合もありましょう。が、上記のような負担(時には混乱)がそのような状況を作り上げた例もあったのではないか、と私は考えております。</p>
鏡
2002年04月12日00時31分
20020412123757
50
49を読んで
<p> 49の鏡さまの書き込みは、「PLは謎解きに専念すべき。だから謎解きの妨げになる要因(PCとPLの分離とか、PC間の非協力、など)は排除すべき」ということでしょうか。<br /> 「謎解きを楽しむ」という目的に集中する為に、他の要素を邪魔なものとして省略してプレイを謎解きにフォーカスする、というのは良く理解できます。<br />#そういうプレイスタイルが個人的に好きか、というのはまた別。</p><p> ちょっと思ったのは、「PC間の仲間/非仲間」と「PC/PLの分離」とが割と混同して話されているかも、とか。<br /> 例えば遊び方2においては、PC、PLは仮に最大限に一致協力しても、別の場所にいてコミュニケーション不可能であれば、「この情報はプレイヤーは知っているけどキャラクターは知らない」という状況は発生しますよね。<br /> だから、「仲間/非仲間」と「PC/PL」の話は、別の分類軸(直交はしてないが)なんだと思います。<br /></p>
宮本 隆志
2002年04月12日12時37分
20020413065630
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49の意図
<p>>宮本隆志さん<br />>49の鏡さまの書き込みは、「PLは謎解きに専念すべき。だから謎解きの妨げになる要因(PCとPLの分離とか、PC間の非協力、など)は排除すべき」ということでしょうか。</p><p>そのような意図は毛頭ありません。分類1や2に向いているシナリオに謎解き物があることを指摘したかったのです。各分類の長短指摘の一環のつもりです。</p><p># 逆に、分類3、4の傾向が大勢を占めた場合に(私が好きな)「謎解き物」が「排除」されるかもしれないという懸念ならあります(^^;)。</p><p>>「PC間の仲間/非仲間」と「PC/PLの分離」とが割と混同して話されているかも</p><p>「全員仲間」を必須とすることで「分離」を軽減しやすいと私は考えております。もちろん確実にそうなるわけではありません(例「重要な情報と思わないので仲間に伝えない」「急いでいたので伝えなかった」)が、傾向だけでも挙げる価値はあると思います。</p><p>自分が好きな遊び方について、どの形式に向いているかを考えるのは面白いと思います。いかがでしょうか。</p>
鏡
2002年04月13日06時56分