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CRPGやMMORPGとかとTRPG
はじめに
2002年11月08日12時26分
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<p> 私自身は卓上のTRPGメインで、あまりCRPGとかしないし、MMORPGなどは経験が無いのですが、両方のプレイ経験のある人から、意見が聞きたいのですが。</p><p> 例えばFinalFantasyとかのようなMMORPGとかだと、PLとして参加している分にはTRPGとかとかなり似た感覚なんでしょうか、それともかなり違うんでしょうか?<br /> しばしば「TRPGはCRPGと違ってどんな行動でもとれる」みたいな議論がされる事がありますが、じゃあTRPGで何をしててもいいのかというとそういう訳でもなかったりします。この辺の話題は話題27とかとも関係するのかも。</p><p> あとはTRPGはGMが出来るが、MMORPGとかでそれはどうなのか、という視点も。私自身はGMをすることが多く、GMをすること(特にキャンペーンとか)に楽しみを見出しているので、PLしか出来ないのはかなり楽しみが奪われているような気がします。<br /> 勿論、Never Winter Nightsのような自分がDMをやれるらしいCRPGもあるようですが、一方でシナリオを細部まで完成させて入力するのは面倒という思いも。TRPGだったら大体準備しておけばあとは当日アドリブで補いつつマスタリングすればいい訳ですし。</p><p> と、まぁ卓上オンリーな私とかは思ってしまうのですが、両方遊んでいる人はどう思うのかなぁというのが知りたかったりします。</p><p> 特定の話題について議論が盛り上がるならば別途話題を切り出すとして、まずはその手のコンピュータを利用したRPGについての話全般について、上記の論点に限らずに色々な意見をお願いします。</p>
宮本 隆志
2002年11月08日12時26分
20021111203711
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基本的な確認:MMORPGとは
<p>>宮本隆志さん<br />"MMORPG"というのは"Massively Multiplayer Online Role-Playing Game"、"多人数型オンラインRPG"というヤツでよろしいのですね?この言葉の意味、調べるまで知りませんでした(^^;)。</p><p>私は、Computer RPGのごく一部と、Table-top RPGは遊びますが、MMORPGに当たるものは一回も試したことがありません。CRPGの"Ultima 9"にはハマりましたが、"Ultima Online"はあまりやりたいとは…。つまりは今のところ魅力を感じていないわけですが、面白さについて教えてもらえたら考えを変えるかもしれません。</p><p>私もぜひ、どなたかからご教授願いたいです。</p>
鏡
2002年11月11日20時37分
20021114224806
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違いのヒントは一回性ではないでしょうか?
<p>R&Fと申します。<br />これまでROMでしたが初の書き込みになります。<br />鏡さん、宮本さん、よろしくお願いします。</p><p>結論から言うとプレイ感覚上の最大の違いは「緊張感の有無」にあると思います。</p><p>私もMMORPGは経験がありません。<br />ただ、CRPGとTRPGについて言えば、「一回性」というのが違いのキーワードと思います。要はリセットの可能性ということです。<br />CRPGなら、バッドエンドを迎えても、何度もやり直せばいずれベストエンディングに至ります。最終的には課題を乗り越えられる、自分の思い通りにできる。<br />しかし、TRPGでは、ごく細かいところならともかく、セッションの結果が気にいらないから後からリセットするのは事実上困難です。<br />ウルティマオンラインも(私はよく知りませんが)、もしリセット可なら、条件としてはCRPGと、あまり変わらない気がします。</p><p>結局、CRPGは、すべての謎を解いた、という達成感・結果を求める喜び。TRPGは、今まさに課題と戦っている、という緊張感・過程を味わう醍醐味に、それぞれ長所があるのではないでしょうか?</p><p>何か、あまり練れていない文章で申し訳ありません。</p>
R&F
2002年11月14日22時48分
20021115190909
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MMORPGについて
<p>PONZ99ともうします。<br />こちらの議論等は楽しく拝見させていただいております<br />ちょっと勇気を出して書き込ませていただきます。</p><p>私はTRPG、CRPG、MMORPGのそれぞれを遊んでいますが<br />R&Fさんの仰る『緊張感の有無』は的を得ていると思います<br />TRPGとCRPGに関してはR&Fさんと同意見なので私はMMORPGについて</p><p>「一回性」という観点ではMMORPGは正に一回きり。<br />全てを試した事はありませんが少なくとも<br />『ウルティマ・オンライン』『エバークエスト』『FFオンライン』<br />等に関して言えば完全リアルタイムで巻き戻しや状況のセーブ等のリセット行為は個人的には出来ません</p><p>という事でモンスターとの戦闘やイベントなどの緊張感は<br />TRPGやCRPGの比ではないでしょう。</p><p>もちろん死んで全てが終了ということもなく<br />ウルティマオンラインならば死んだ後は『幽霊状態』になり<br />医者に会ったりそういったスキルを持つ人に蘇生してもらえば生き返ることが出来ます。</p><p>しかし生き返っても装備していたものや手に入れた宝物などが<br />全て帰ってくるという保証もなく(自分を倒したモンスターが持っていったりして)</p><p>一回性という楽しみ方は他のものにおいて突出した特徴では無いかと思います。<br />(それを楽しいと思うかどうかはPL次第ですが)</p><p>宮本隆志さんの質問で<br />『MMORPGでGMは出来るのか』という事ですが<br />TRPGと同じようにモンスターを配置したり敵のレベルを調整したり<br />NPCを作ったり物語の流れを作ったりといったような事は、はっきりと言ってしまうとできません</p><p>MMOPRGはGMは管理者でありゲームを運営している会社の人間です<br />あくまでプレイヤーは1ユーザーでありシナリオを作ったり動かしたりは出来ません。</p><p>そういうところでは<br />TRPGの特徴である『GMがいる』には負けてしまうかもしれませんね。<br /></p>
PONZ99
2002年11月15日19時09分
20021116020846
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MMORPG、TRPGの相違点
<p>こちらでの投稿は初めてだと思います。<br />MMORPGを実際にプレイしている自分の体験から、TRPGとの相違点を検証してみたいと思います。</p><p>まず、TRPGとCRPGとの違いにある「一回性」ですが、<br />これに関してはMMORPGはTRPGに負けず劣らずの部分があると思います。<br />CRPGでは、システムで想定されたこと以外は発生しません。<br />しかし、MMORPGにおいては、同じ目的を達成しようとしてもからんでくる要素が多く、<br />それらが複雑に絡み合うために、まるっきり同じ状態を作るというのは困難です。<br />目的地を目指していたら、その途中で他のプレイヤーと出会って合流したり、<br />また、同じ目的の他のプレイヤーと競争になったりと、多人数同時プレイ型ならではの<br />イベントが発生します。これは、CRPGには存在しないものですし、TRPGのように<br />GM一人で管理する以上の多様性が発生します。</p><p>また、仲間の誰かが死亡した場合、その仲間を安全な所に連れていって蘇生する、<br />そしてその仲間の装備を回収するというミニクエスト的なものが挿入されることになるでしょう。<br />(MMORPGにおいて、死は決定的なロストではないことが大半ですが、<br /> 大きなペナルティーを受けることも事実です。<br /> 荷物の損失、場合によっては経験点やスキルの消失など、取り返すのに<br /> 多大な労力を要するペナルティーが与えられるのです。<br /> このようなペナルティーがあるから、他のプレイヤーとの協力が必要になるわけですね。)</p><p>このような突発的トラブル以外にも、様々な予想外の出来事が起こりうるのが<br />多人数プレイヤーが参加するMMORPGの最大の魅力です。<br />このあたり、下手なストーリ性を楽しむ一本道TRPG(悪い意味ではない)より、<br />イベント一つづつの想像不可能なエキサイティングさがましているとも<br />言えるのではないでしょうか?</p><p>また、MMORPGにおいて「GMが出来ないと言うのは欠点」という意見は、<br />やりようによってはいくらでもそのようなことは出来ます。<br />確かに、TRPGのように強力な権限を持って、イベント発生のタイミングを作ったり、<br />ストーリーを理想の方向に誘導したりという事は難しいでしょう。<br />それらが出来るのは、システムサイドが用意している「GMイベント」などでしか<br />体験することは出来ず、それを提供する側にはプレイヤーは回れません。<br />しかし、「今日は○○から出発して○○のダンジョンの奥深くにいるドラゴンを退治しよう」とか<br />「宝の地図から移動魔法などを使わずに徒歩で宝の在処を探し回ってみよう」<br />などと、その都度のプレイ目標を決めて、何故それをする必要があるのあと言う理由を<br />誰かが提供することが出来れば、それで十分なシナリオとなるのではないでしょうか?</p><p>私たちは現に、UOでギルドに参加するための試練として、<br />「宝の地図を解読してその宝を持ち帰れ。<br /> ただし、移動魔法、Webサイトなどでの情報収集は一切禁止」<br />というクエストをギルドマスター(PC)が考案して、それを新規参加者に与えるという<br />ちょっとシナリオめいたことをやっています。<br />このようなシナリオは、TRPG初期の頃の「ストーリー性より冒険を楽しむ」という<br />プレイスタイルに極めて近いものだと思います。</p><p>ただ、このようなプレイスタイルを取れるMMORPGユーザーは比較的少ないのが実情です。<br />数値重視、効率重視のプレイヤーも多く、そういう方々はこのようなプレイスタイルとは<br />なかなか相容れない部分があります。<br />また、TRPGでのGMから詳しい情景描写を受けられるわけではないので、<br />そのシーンごとに、他のプレイヤーの行動の意味や、マップ上のオブジェの意味などに<br />想像力を働かせることが重要になってきます。<br />しかし、それを行える仲間を集めることが出来るなら、<br />TRPGに勝らない「RPGらしさ」を楽しむ1手段として、<br />MMORPGは十分に評価に値すると私は考えています。</p><p>まとめてみると、<br /> ・緩やかなストーリー性をもった適度な緊張感、冒険性を味わうならTRPG<br /> ・ある程度選択の幅は狭いが一定品質のストーリーを味わいつつ、<br /> 「戦闘システム」などのゲーム性も楽しみたいならCRPG<br /> ・ストーリ性は稀薄(プレイヤー達が努力によって補完するしかない)だが<br /> 強い冒険性、突発性トラブルなどによる緊張感を味わいたいならMMORPG<br />という風に、それぞれに向き不向きがあると思います。<br />それらは、決して優劣をつけられる問題ではなく、目的に応じて選択するものです。</p>
えいしっぷ
2002年11月16日02時08分
20021118232317
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MMORPGはToyかな?
<p>おもしろそうな話題ですね。(スパムと思って消したメールのタイトルがここのアドレスだったので立ち寄ってみました・・・だれだろう。おくってきたの)<br />私自身はこの1年UOばかりでTRPGから遠ざかってしまっています。<br />(MMORPG、TRPGについては1文を草する考えがありますが、ここでまだ練成不足の意見を開陳するつもりもないのでいたって簡単なコメントで)</p><p>MMORPGにはドラゴンを討伐する、トレジャーマップを解読して宝をほるなどのプレイヤーが随意に挑戦とすることのできる場所やモンスターが配置されていますが、それを解消しても何か入手できたりすることはあっても、ゲームの進展に寄与するわけではありません。(UOなどでは最近はプレイヤーのアクションの累積で結果に影響を与えるイベントを管理サイドがおこしていますが、そのためのコード開発の工数の関係で結果の変動は早いか遅いか[サーバ間で競争になるとそれなりにおもしろいこともあります]、あるいはGM[TRPGのものとちがって、ちょっとしたトラブルを解決したり、不正行為を摘発して罰する管理オペレータのようなものです]が設置するオブジェクトに違いがでるなどの、あまり幅のあるものではありません)<br />ログインしたときに居合わせた、あるいはしめしあわせた時間にログインした仲間とで適当に目的を設定して出かけることが多いです。<br />この点では、いわゆる「ゲーム」ではなく「トイ」にあたるでしょう。<br />★おもしろいことに、MMORPGプレイヤーのかなりの数がTRPGもやっているあるいはやっていた人です。<br />「トイ」といっても、ユーザ側でGMの支援をうけたイベントを計画したりすることもあるので、TRPG的な遊び方もできますが、あくまでゲーム中ゲームにとどまります。<br />ただし、ほかのかたもかいておられるとおり、MMORPGではでかけた先や途中でほかのPCと思わぬ出会いをすることもあります。この点は、あらかじめきまった人間しか顔つきあわせつづけないTRPGとはかなり違う「イリタント」系の愉しみです。(UOなどではほかのPCをアタックするなどのネガティブな行為が可能であり、それを専門とするPCに、その場にいた見知らぬ面々で対抗するといった局面もあります)<br />また、UOに限定されますが兵士一人一人にプレイヤーのついた「戦争」ができるのも選択できるたのしみのひとつです。戦線をはったり魔法のゲートで敵の裏をついたり、それらをIRCで「指揮」する指揮官や、プレイヤー個々の士気、練度が勝敗を微妙にわかつといったこともあります。(敵のこもる要塞をドラゴンなど駆使して突破するなど、なかなかしんどそうだけどおもしろいと思いませんか?)<br />しかし、それらも素地や基本ルールをシステム側が用意したのを、プレイヤーが遊び方を創造していっているものです。(戦争システムだけは一応ゲームといえそうですが、終りがありません・・・)その点では非常にすぐれた「トイ」であろうと思います。<br />※要するに別物なんですね。CRPG、TRPG、MMORPGに共通しているのは「キャラ育て」だけです・・・。</p>
でぶ猫
2002年11月18日23時23分
20021119133147
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TRPGの分類にMMORPGをあてはめると
<p>どうもPONZ99です</p><p>MMORPGのウルティマオンラインを話題27の分類に当てはめると正に<br />『舞台/GM一任』『背景/GM一任』『物語/PL一任』<br />といった形になるでしょう。</p><p>ゲームが用意した<br />世界(ダンジョンやモンスター、街や城等)と<br />歴史(何故そのダンジョンにこのモンスターがいるのか。何故派閥争いがおこっているのか等)<br />という舞台と背景はPLがどのように動こうが変わりません。</p><p>そしてその中でPLはどのような物語を作ってもOK<br />例えば<br />たまたま酒場で会った気のいい戦士相手にチェスなどしつつ酒を飲むのもよし<br />ダンジョンの最後のボスの一つ手前の部屋で『眠くなったから』と家に帰るのもよし<br />冒険者にならないで大工になってタンスやベッドを売るもよし<br />鍛冶屋になって冒険から帰ってきた人達の防具や武器を鍛えなおして生活するのもよし</p><p>もちろんドラゴンの財宝をパーティーアタックで手に入れるのもよし</p><p>そう考えるとCRPGは<br />『舞台/GM一任』『背景/GM一任』『物語/GM一任』<br />なのでしょうか。</p><p>マルチエンディングだったりすると<br />『舞台/GM一任』『背景/GM一任』『物語/GM優先』<br />なんですかね。</p><p>皆さんどう思われますか?<br /></p>
PONZ99
2002年11月19日13時31分
20021121232851
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CRPGのタイプについて
<p>参考になることを色々書き込んでいただいて、勉強になります。有難うございます(_ _)。</p><p>私は元々CRPGからTRPGに入った口なのですが、最近はCRPGもほとんどやらず、時間をなるべくTRPGに費やすようにしています。MMORPGも興味はあるのですが、やるとなるとTRPGの時間を減らすことになるでしょうから、躊躇しているのですね。ハマったら帰って来れなくなったりして(^^;)。</p><p>さて、PONZ99さんが話題27での私の分類法で説明してくださって、私にとっては分かり易くて助かりました。ただ、その中でCRPGについて一言申し上げます。</p><p>私が知っているCRPGはそれほど多くないのですが、アメリカ製や日本でも初期の作品はあまり『物語』を決めない傾向にあり、他方で日本製に『物語』を提供するものとしてのCRPGがあるように思います。私にとっての後者の典型は「ファイナルファンタジー」で、プレイヤーは戦闘するだけで、物語は全部最初から決まっているのは、始めてみた時はショックでした。何だコリャ、これがゲームかよ、ってな感じで。一方、ちょっと前に久々にやったCRPG「ウルティマ9」は、かなり自由に遊べて楽しかったんですが…。</p><p>『物語』提供の強さのようなものが国産CRPGと海外CRPGとで異なっているように思います。いかがなものでしょうか。</p>
鏡
2002年11月21日23時28分
20021122013351
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Re.CRPGのタイプについて
<p>>鏡様</p><p>こんばんわ。いつもお世話になっております 大時 です。<br />表題の件について、面白い本を見つけたので一部抜粋して書き込みをさせていただきます。</p><p>まず著者は、RPG の進化を語るにあたり、RPG の元祖としての 『D&D』 などから説明を始め、コンピューター上での RPG 再現から独自発展の過程としてテキストアドベンチャー式の元祖 『アドベンチャー』、行きたいところに自由にいきたいという発想から生まれた 『ウルティマ』、キャラクターの成長を戦略的に達成させるゲームに特化した『ウィザードリィ』、さらにそこにストーリ指向の流れを作った ロー=アダムズ の技法を述べます。<br />そして日本の CRPG の曙としての 『ドラゴンクエスト』 を紹介する中で、上記の RPG 達と 『ドラゴンクエスト』とのデザイン・コンセプトの違いを以下のように説明しています。</p><p><i> ウルティマが世界を、ウィザードリィがシステムを表現するために、極力ゲーム内の処理の一般化を進めたのに対して、ドラゴンクエストではストーリーに合わせて特殊処理、すなわちイベントを作成することを否定しなかった。アメリカの RPG では、特殊処理は極力避ける要素、可能であればできるだけ一般処理でゲームを進めようとしたのに対し、ドラゴンクエストではイベントこそゲームの重点だと考えたわけである。<br />(一行略)<br /> アメリカの RPG では、まずゲーム全体のシステムが固定化され、シナリオはできるだけその枠にはまる形で書かれるのが普通だった。どうしても固定のシステムでは描けない部分だけが、特別に特殊処理されたのである。<br /> ところが堀井 (注:ドラゴンクエストの作成者の一人) のスタイルでは、シナリオとシステムはほぼ同時に作業が行われた。システムの部分は RPG の基本的な処理だけを固定化し、あとはシナリオに合わせて様々な特殊処理が作られたのである。形としては、まずシナリオがあってそれに合わせてシステムが作られるという図式といっても過言ではなかった。<br />(中略)<br /> こうした堀井の姿勢は、この後に作られるコンシューマ系の RPG に多大な影響を及ぼした。日本においては、RPG とは “キャラクターが成長するシステムを持ったストーリーメディア” と捕らえられたのである。</i><br />(多摩豊 『次世代 RPG はこうなる』※絶版かも)</p><p>この後に著者は、RPG の面白さに 「正しい」 も 「優れている」 もない。それぞれのスタイルにはそれぞれの面白さがある。けれども現状の日本では “ストーリー主体” の RPG のみが認められる傾向にある。これは次世代の RPG 作りに関しては、決して良いことではない、と書いています。</p><p>どうでしょうか。<br />この内容はコンピューター RPG の将来を考えてのものですが、RPG 全般においても有益なものだと私は思います。</p><p>少し長くなってしまいました。ゴメンサイ。<br />このスレの趣旨とはずれるとは思いますが、何かの参考になればと書き込みさせていただきました。</p><p>では、また。<br /></p>
大時
2002年11月22日01時33分
20021123165619
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ドラゴンクエスト以前と以後
<p>こんにちは、R&Fです。</p><p>>大時さん<br />日本においては、RPG とは “キャラクターが成長するシステムを持ったストーリーメディア” と捕らえられたのである。</p><p>私もドラゴンクエストを買って楽しみました。当時「RPGとは、主人公を成長させていくゲームである」と週刊少年誌で説明が載っていた記憶があります。</p><p>CRPGの草創期からそうだったとすると、どうしてRPGを「役割を演じるゲーム」ではなく(英語の意味からは容易に考え付く説明です)、「成長」というところに焦点を当てて捉えたのか、疑問が沸きます。<br />そのあたり、『次世代RPGはこうなる』では触れられているんでしょうか?</p><p></p>
R&F
2002年11月23日16時56分
20021124024123
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Re.ドラゴンクエスト以前と以後
<p>>R&Fさん<br />>…どうしてRPGを「役割を演じるゲーム」ではなく、「成長」というところに焦点を当てて捉えたのか…</p><p>先ほど、『次世代 RPG はこうなる!』をざっとみてみたのですが、上記に対する答えになりそうな文章は見当たりませんでした。</p><p>まず、RPG (ロールプレイングゲーム) そのものがどのようなゲームなのか、それがどのように誕生してどのように展開していったのかの大雑把な説明はありますが、RPG = 「役割を演じるゲーム」という和訳はありませんでした。<br />ただ、テーブルトーク RPG とも呼ばれるものの分類の中で、ある一つのお話を構築するために、それに必要となるキャラクターや世界を用意して遊ぼうとするもの、“ストーリーが存在するために、キャラクターがいて、世界が存在する”という思想のもとにつくられた RPG 群がある、という記述はしています。これを著者は、第三世代の RPG、または、ストーリ指向の RPG としています (なにが第一世代、第二世代なのかに関する著者の説明は、次回書き込み時にさせていただきます)。<br />R&F さんが言われるところの 「役割を演じる」 というのが、「キャラクターの性格や振舞い方を演じて、プレイヤーとは違った人格になりきる」 というものであれば、この著者は、そのような機能を RPG の特質ではないと考えているようです (あくまで私見ですが)。<br />結論としての究極の RPG というのが、アーサー=C=クラーク著 『都市と星』 に登場する “サガ” と呼ばれる遊び ── 視覚、聴覚、触覚にいたるまでの感覚が全て現実と同じ形でプレイヤーに与えられる異世界探検遊戯 ── と書くあたり、この著者にとっての RPG とは、「現実にある自分とは異なる自分を披露する」 遊びではなく、「現実にいる世界とは異なる世界を体験する」 遊びのように思えます。</p><p>次に、「成長」 という機能に関しては、コンピュータ RPG の 『ウィザードリィ』 の説明の中で以下のような記述があります。<br /><i>……すでにアドベンチャーゲームはコマンド探しゲームとして複雑化し、ゲーム自体が難解なパズルとなってしまっており、プレイヤーの多くはいくつもの “行き詰まり” に行き当たって欲求不満を募らせていた。そこに、“キャラクターが強くなれば確実に先に進める” ことを保障するようなゲームが登場したのである。これがプレイヤーの支持を得ないはずがなかった。<br />そして、ウイザードリィは難しいストーリーを等を持たず、ただただ戦闘してキャラクターを成長させることに着目したゲーム作りを行った。ロールプレイングゲームの根源的な面白さ、成長指向を満たすことを第一義に考えたのである。(中略)<br />ウイザードリィを作った ウッドヘッド と グリンバーグ は、ロールプレイングゲームのゲーム的な側面、すなわち様々な戦術を駆使してモンスターと渡り合うところに面白みを感じた。キャラクターを成長させ、様々なパーティを編成し、数多くの魔法の中から最適なものを選択して使う、こういった戦術的な駆け引き、ゲーム的な要素をコンピューターで再現しようとしたのである。……</i><br />そして、その 『ウイザードリィ』 と、「異世界を探検し、そこでのお話を体験すること」 を RPG の楽しみと感じた ギャリオット が作った 『ウルティマ』 の両方の要素を組み合わせて作られたのが 『ドラゴンクエスト』 である、と説明を続けます。『ドラゴンクエスト』 は、当時既存のコンピューター RPG だけを意識しており、テーブルトーク RPG を全く意識していなかったとも書いています。著者は、『ドラゴンクエスト』 を、<i>…… RPG の“戦闘をしてキャラクターを成長させる” という基本概念を軸として、ウルティマ の世界観を表現するシステムを用い、アダムズ的なシナリオ方式でストーリを語るという手法が採用された ……</i> ものとしています。<br />以降、この本では 「成長」 に関しての記述はほとんどなくなり、究極の RPG を求めて 「システム(ゲーム)指向」 「世界指向」「ストーリー指向」 という分類を用いながら論を展開していきます。<br />これから察するに、著者にとって、「成長」 という機能は、もともとの RPG (本の中では D&D ) から引き継がれた RPG のゲーム部分の根源的機能であり、これの在不在を問うこと自体が考えられないのかもしれません (…… が、どうなんでしょう。キャラクターの「成長」 という機能をもたない 『トラベラー』 等も本の中で RPG として紹介しているのですが ……)。</p><p>と、いうわけで、『次世代 RPG はこうなる!』 のなかには、いまの最新の MMORPG にいたるまで当たり前のように キャラクターの「成長」 が機能として盛り込まれている理由に対する明確な答えを見つけることができませんでした。</p><p>私も別に コンピューターRPG で キャラクター が成長しないものがあっても楽しめるものは作れるだろうし、家庭用ゲーム機プレイステーションの 『バイオハザード』 や 昔の パソコンゲーム の 『スナッチャー』 なども非常にキャラクターに感情移入しやすくそれなりにインタラクティヴで、よほど難ありなゲームマスターのもとでやる TRPG よりも RPG だと思うのですが……どうなんでしょう。</p><p>うーむ。</p><p></p>
大時
2002年11月24日02時41分
20021129144354
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何を持って役割を演じているというのか
<p>どうも。<br />PONZ99です。</p><p>私はドラゴンクエストよりも前のゲームをやった事がないのですが<br />CRPGは『役割を演じる』ではなく『成長』にスポットが当てられている。<br />それは何故かというR&Fさんの疑問について私なりに考えてみました。</p><p>コンピューターゲームにおいてプレイヤーが自己を投影できるプレイヤーキャラクターがいればそれは『役割を演じている』のではないかと考えます。</p><p>例えば『スーパーマリオ』はアクションゲームですが<br />『悪い魔王にとらわれた姫を助けに行くヒーロー』といったRPGの王道をとおっており<br />プレイヤーはマリオの役割を演じて(ロールプレイして)ピーチ姫を助けるわけです。</p><p>他にも主人公がいて、それをPLが操る事が出来る全てのコンピューターゲームは<br />RPGの要素『役割を演じる』事をすでに行っているのではないでしょうか。</p><p>つまりRPGにかぎらずコンピューターゲームはロールプレイ(役割を演じる)をすでに内包していたがためにそれ以外、つまり<br />アクションならば『プレイヤーの操作したとおりに飛んだりはねたりする』という要素<br />RPGならば『成長する』といった部分を特化してジャンル分けされて言ったのではないかと思います。<br /></p>
PONZ99
2002年11月29日14時43分
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CRPGの成長の意味
<p>大時さん、PONZ99さん、レスありがとうございました。</p><p>>大時さん<br />調べていただいて、ありがとうございました。<br />ふと考えたのですが、「成長」は、洋の東西を問わず物語の典型的要素かもしれません。人に訴える力を持つ物語の。<br />だから、逆にウィザードリィの「成長システム」を見たとき、それが「成長のための成長」を目指すものと理解しなかった。<br />当然のように「成長=超えられない壁を乗り越えるドラマを生み出すもの」と直感されたとか。<br />だとすると、RPGをロールプレイを目的としたゲームと見るのは、相当マニアックな解釈なんでしょうね(^^;。</p><p>>PONZ99さん<br />非常に分かり易い論旨で興味深いです(偉そうですみません ^^;)。<br />PONZ99さんのご意見だと、プレイする当人の能力が試されるゲーム(テトリスなどの落ちゲーとか、クイズゲームとか、将棋やマージャンのゲームとか)以外には、ロールプレイの要素が含まれているということになるんでしょうか?</p><p>そうすると、残るは、なぜ「成長」がRPG(コンピュータで言うところの)のジャンルを代表する特徴になったのかですね。<br />『次世代RPGはこうなる』ではないですけど、RPGがストーリーメディアであると捉えられたから・・・になるのかなぁ。<br />何だか、思い切り、思考が循環してますね。</p>
R&F
2002年12月01日21時04分
20021205205214
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『成長』と『ロールプレイ』
<p>どうもPONZ99です</p><p>何故CRPGの特徴として『成長』というシステムがクローズアップされたのか<br />推測ですが考えてみたいと思います。</p><p>『成長』とはとても楽しいものだと思います。<br />難関があってそれを経験により成長し成し遂げるのは事はそれだけで大きな達成感を与えてくれます</p><p>例えば<br />パズルゲームのぷよぷよで15連鎖を組めるようになった瞬間や<br />シューティングのボスの攻撃パターンが分かって撃破出来た時<br />レベル15で倒せなかったダンジョンのボスがレベル20でギリギリ倒せた時<br />等、とても嬉しいし楽しいはずです。</p><p>さて、ココで例えに出した3つを見てみると<br />上2つはプレイヤー自身が成長しています、最後の1つはキャラクターの成長です。</p><p>ココまで書いて思いついたのですが<br />前回私は『大概のゲームにロールプレイという要素は入っている』といった事を書きました<br />『だからCRPGは成長に特化した』といった事も書きましたが<br />実は『プレイヤーの成長すらもキャラクターに演じさせているが故にロールプレイングゲーム』なのかなと今では考えています。</p><p>(閑話休題)</p><p>色々考えていたらゴチャゴチャしてきました。</p><p>CRPGとTRPGとMMORPGの<br />『RP』という部分は同じ言葉を使っていても微妙に意味が違うんじゃなかろうかと感じています。</p><p>役割を演じる=ロールプレイ</p><p>ならば誰が何の役割を誰に対して演じているのでしょう</p><p>TRPGは<br />『プレイヤーの自分』が『創られたキャラクターの役割』を『他のPL』や『GM』に対して演じています</p><p>MMORPGも<br />『プレイヤーの自分』が『創られたキャラクターの役割』を『他のPL』に対して演じています</p><p>ではCRPGはどうでしょう。<br />考えてみると・・・・・・<br />『コンピューター』が『キャラクターの役割』を『プレイヤーの自分』に対して演じているということになるのでしょうか。</p><p>それとも<br />『プレイヤーの自分』が『キャラクターの役割』を『プレイヤーの自分』に対して演じているということになるのでしょうか。</p><p>思考がまとまらないので文章もまとまっていません・・・・・・(鬱<br />みなさんどう思われますか?</p>
PONZ99
2002年12月05日20時52分
20030812172826
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成長と楽しさ
<p>>#13 PONZ99さんの発言より引用<br />パズルゲームのぷよぷよで15連鎖を組めるようになった瞬間や<br />シューティングのボスの攻撃パターンが分かって撃破出来た時<br />レベル15で倒せなかったダンジョンのボスがレベル20でギリギリ倒せた時<br />等、とても嬉しいし楽しいはずです。</p><p>ちなみに、上記2つは、「パズル」であり、TRPGが求める意味での「ゲーム」には含まれないようです。</p><p>3つのうち、なにがうれしかったのかを分析してみました。<br />1.積み方のパターンをおぼえたという、PLの知識の増加。また、思ったとおりの操作を、規定された時間内に行えたという操作の向上。<br />2.ボスの攻撃パターンを覚え、それに従い操作できたという、PLの知識の増加と、操作の向上。<br />3.ボスを倒せたという達成感。<br />特に、「3」に付いては、「レベルが上がってうれしかった」のでなはなく、「ボスが倒せたことがうれしかった」のではないでしょうか?その際、「レベルを上げる」という手段のための労力(苦労)に比例して、目的(「ボスを倒す))を達成したときの達成感が上昇する ということがあるようです。<br />背負わせる苦労が「レベルを上げる」替わりに「PLが自身が悩んで謎を解く」でも「シビアな操作が要求され、リトライを繰り返す必要がある」でも、最後の達成感の上昇には役に立つと考えられますが、どうでしょうか。数値的に管理できて、作る側が楽である という点では、レベルアップによる方法が簡単なきはしますけど。</p><p>最後にMMOに関する意見。<br />MMOの大半は、他PLとのコミュニケーションを目的として参加しているひとが殆どであり、共通の話題として、ゲーム部分が存在する と考えています。「多人数プレイのできるおまけつきチャットシステム」と。その点では、「ゲームとしてのTRPG」をいくら進めても、MMOに流れた人は戻って来ないだろうな と。「気楽に参加・退席ができて雑談の合間に遊ぶTRPG」であれば、対抗できるかもしれません。<br /></p>
うぇいく
2003年08月12日17時28分