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    <title>卓上RPGを考える</title>
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    <updated>2008-07-04T13:59:36Z</updated>
    <subtitle>鏡(kagami@rpgjapan.com）が卓上RPGについて考えたこと、など(ご意見はご自身のブログからどうぞ。トラックバックを頂ければ、別エントリーでお返事いたします。)</subtitle>
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    <title>[Answer] 「制限」と「管理」(玄兎さん)</title>
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    <published>2008-07-04T13:43:39Z</published>
    <updated>2008-07-04T13:59:36Z</updated>

    <summary>「自由なミステリー」関係のお返事の前に、玄兎さんからの三つのご質問にお答えいたします。</summary>
    <author>
        <name>鏡</name>
        <uri>http://www.rpgjapan.com/</uri>
    </author>
    
        <category term="「自由」に遊ぶ　実践篇" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.rpgjapan.com/kagami/">
        <![CDATA[<p>「自由なミステリーを遊ぶ」に4名の方からトラックバックをいただきました。有難うございます。長らくお待たせして恐縮ですが、お返事は近日中に書き込む予定です。</p>

<p>さて、それに先立ち今回は、玄兎さんからの三つのご質問にお答えいたします。</p>

<p></li><li><a href="http://blog.talerpg.net/rpg/?p=286">[Question] 「制限」と「管理」</a> (玄兎さん、ペテン師の戯言。)</li></ul></p>

<p>まず、「制限」と「管理」との定義の確認から。</p>]]>
        <![CDATA[<ul><li><strong>「制限」</strong> ： ルールシステムや世界設定などに基づき、(ゲームデザイナーによって)ゲームマスターとプレイヤーとの双方の行動が狭められること。また、その内容。</li><li><strong>「管理」</strong> ： ゲームプレイの予定される展開に基づき、ゲームマスターによってプレイヤーの行動が狭められること。また、その内容。</li></ul>

<p>以下、設問ごとの回答。</p>

<blockquote>Q1. ゲームマスターが導入時に、PC の状況として「君たちは現場に居合わせてしまった。警察は君たちを疑っているよ」とするとき、これは「管理」でしょうか？　それとも「制限」でしょうか？</blockquote>

<p>A1. <strong>「制限」</strong>です。より正確には、<strong>「制限」に従ったゲームマスター(によるNPC)の行動</strong>です。</p>

<p>現代を舞台とするなら、「警察は職務上、現場に居合わせた者を疑う」のは世界設定に基づく「制限」と考えられます。この場合は、ゲームマスターの行動が「制限」されたことになります。</p>

<p>ただし、「管理される」ことに慣れたプレイヤーは、そこに「警察に疑われるPCを演じよ」という「ゲームマスターの意図」を(勝手に)読み取るかもしれません。</p>

<blockquote>Q2. なんらかの権力を持つ NPC が登場して、PC に事件解決の手伝いをさせようとします。NPC は PC に「あなたが協力してくれるかどうかは自由です」と言いながら、PC の職場や学校などには先行して確約を取り付け、協力しないと何かとマズいことになりそうな雰囲気を作り上げます。これは「管理」でしょうか？　それとも「制限」でしょうか？</blockquote>

<p>A2. おそらく<strong>「管理」</strong>です。</p>

<p>「あなたが協力してくれるかどうかは自由です」はNPCのセリフに過ぎません。<strong>ゲームマスターがプレイヤーに特定の行動をさせようと「誘導」している</strong>か否かは、NPCの行動の徹底振りや、ゲームマスター本人の顔色からも推定されます。</p>

<p>ただし、NPCの行動で意図を伝えようとする「管理」は、「管理される」ことに不慣れなプレイヤー(例えばRPG初心者)によって無視される恐れがあります。</p>

<blockquote>Q3. あるゲームマスターがシナリオ単位でオプションルールを適用します。このオプションルールが遊ぶシナリオの方向性を示すものであったとき、これは「管理」でしょうか？　それとも「制限」でしょうか？</blockquote>

<p>A3. <strong>「制限」</strong>です。ただし、そのゲームマスターは「管理」のつもりかも知れません。</p>]]>
    </content>
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    <title>しばらく更新が途絶えました</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.rpgjapan.com/kagami/2008/07/post-147.html" />
    <id>tag:www.rpgjapan.com,2008:/kagami//4.246</id>

    <published>2008-07-03T13:27:20Z</published>
    <updated>2008-07-03T13:41:17Z</updated>

    <summary>先月下旬から私用で出掛けておりました。先方からも更新できると思っていたところ、結...</summary>
    <author>
        <name>鏡</name>
        <uri>http://www.rpgjapan.com/</uri>
    </author>
    
        <category term="雑記" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.rpgjapan.com/kagami/">
        <![CDATA[<p>先月下旬から私用で出掛けておりました。先方からも更新できると思っていたところ、結局その機会が無く、いきなり更新が途絶える状態となりました。インターネット以前に、コンピュータにほとんど触れなかった有様で。</p>

<p>特に「自由なミステリー」関係でトラックバックをいただいた各位には、お返事を返さぬまま放置する形となり、大変申し訳なく思っております。早急に考察をまとめたい考えです。</p>

<p>予告のようなことを申し上げると、小説(など)と卓上RPGとにおける「謎解き」の根本的な差異について問いかけたいと考えております。できれば実例も挙げて、詳しく説明したいところです。</p>]]>
        
    </content>
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    <title>謎を解いて欲しければ「管理」しましょう</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.rpgjapan.com/kagami/2008/06/post-146.html" />
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    <published>2008-06-20T13:56:50Z</published>
    <updated>2008-06-20T14:10:25Z</updated>

    <summary>水無月冬弥さんからのトラックバックへのお返事。プレイヤーに謎解きをして欲しければ、きちんと管理しなくてはなりません。</summary>
    <author>
        <name>鏡</name>
        <uri>http://www.rpgjapan.com/</uri>
    </author>
    
        <category term="「自由」に遊ぶ　実践篇" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.rpgjapan.com/kagami/">
        <![CDATA[<p>水無月冬弥さんからトラックバックをいただきました。有難うございます。</p>

<ul><li><a href="http://blog.livedoor.jp/gensoyugi/archives/51428100.html">自由なミステリーシナリオなんてありえない</a> (水無月冬弥、TRPGと現代ファンタジーを愛する男のブログ)</li></ul>

<p>題名では「ありえない」ですが、内容は「やりたくない」という趣旨になっていますね。それはともかく、以下お返事。</p>]]>
        <![CDATA[<p>まず、「制約の無い自由なんてそもそもありえない」との見解については、過去にも触れた通り、私も同じ意見です。ただし私は、ルールシステムや世界設定に基づく「<strong>制限</strong>(制約)」と、シナリオ作成者やゲームマスターの「<strong>期待/願望</strong>」に基づく「<strong>管理</strong>」とを、明確に分けて考えています。<strong>プレイヤーの発想や決断が「制限」されても「管理」はされない状態が、私の言う「自由」です</strong>。この点をご理解の上で「無茶で非現実的なもの」か否かをご判断ください。</p>

<p>そして、「ミステリーシナリオだから、謎を解く姿勢だけは見せて欲しい」というのは、シナリオ作成者/ゲームマスターとしての「期待/願望」に属します。それを満足させたいなら、そうならないことを「おかしい」だの「つまらない」だの非難してもダメで、<strong>プレイヤーを「管理」することで実現しなくてはならない</strong>、というのが私の考えです。察してくれるプレイヤー相手であっても、「手間や苦労」で恩を着せ続けるには限度がありますから。</p>

<p>昨今一般的な「管理」方法としては、「このシナリオでは○○の謎を解いて欲しい」と率直に述べる(ぶっちゃけ)か暗示する(今回予告)、個々のキャラクターに「○○の謎を解かなくてはならない」という設定を与える(モチベーション)、などが挙げられます。これらの技法には色々と短所もありますし、シナリオ作成やマスタリングの「手間や苦労」を増加させますが、「期待/願望」を叶えるには適しています。</p>

<p>以下は、他のご質問への回答。</p>

<p>何故リプレイや小説を取り上げたのか、について。それらが「管理」と相性が良く、「自由」とは悪い、というのは度々述べてきたことです。「推理小説」の話が出たので、再度触れておきました。</p>

<p>何故ミステリーシナリオを取り上げたのか、について。それが「自由」とは相性が悪い、と思いこんでいる方がいるだろう、と考えたからです。</p>

<p>余談ながら、ミステリーシナリオについて考えるに、東野圭吾『名探偵の掟』(講談社文庫)辺りは面白い資料だと思います。謎解きをさせられるプレイヤーの心境に通じるものがあるかも。</p>]]>
    </content>
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    <title>自由なミステリーを遊ぶ</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.rpgjapan.com/kagami/2008/06/post-145.html" />
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    <published>2008-06-12T13:45:28Z</published>
    <updated>2008-06-12T13:56:22Z</updated>

    <summary>ダンジョン、ワイルダネスの次は、「シティ・アドベンチャー」。特に「ミステリー・シナリオ」での「自由なゲームプレイ」の運用を考えてみます。</summary>
    <author>
        <name>鏡</name>
        <uri>http://www.rpgjapan.com/</uri>
    </author>
    
        <category term="「自由」に遊ぶ　実践篇" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.rpgjapan.com/kagami/">
        <![CDATA[<p>ダンジョン、ワイルダネスと来たら、最後は「シティ・アドベンチャー」。戦闘行為が公然としては認められていない街中などで、専ら情報収集のための行動を楽しむものです。近現代を舞台とするゲームシステムでは、しばしば基本となる設定です。</p>

<p>その中でも特に、推理小説風の謎解きを扱う「ミステリー・シナリオ」の運用について考えてみます。シナリオの中心となる事件が、殺人、盗難、誘拐、脅迫など、どんなものであれ、「自由なミステリー」は次のような構成となります。</p>]]>
        <![CDATA[<ul><li>事件 ： 既に発生したか、これから発生する(かも知れない)犯罪と、そこに生じる「謎」。</li><li>人物 ： 事件の被害者と加害者、(自覚の有無に関わらず)手掛かりを握る人物、事件を追う人物、など。</li><li>場所 ： 事件の発生場所、手掛かりが得られる場所、被害者や加害者が現れる(現れた)場所などと、そこで起こるイベント。</li></ul>

<p>プレイ開始の時点で「事件」が既に起こっているのであれ、防ぐ間もなくプレイヤーキャラクター(PC)の目前で起こるのであれ、起こるまでまだ猶予があるのであれ、それとどのように関わるかは、プレイヤーの「自由」です。謎を解いて事件を解決するか、事件の発生そのものを防ごうとするのか、傍観を決め込むか、加害者側に就くか、事件に繋がる背景を別のことに利用するか、などはプレイヤーが「自分が面白いと思う」ように選びます。</p>

<p>例えば「事件を解決する」にしても、地道な聞き込み、資料収集、関係者の懐柔や脅迫、関連施設への侵入、手掛かりの捏造など、具体的な行動はプレイヤーの発想次第です。関わっていく中で、関わり方が変化することもありえます。「事件を解決する」ために捜査した結果、「加害者側に就く」方が「面白い」と判断する、など。「自分が面白いと思う」のであれば、「謎」を解かなくても構いませんし、事件を解決する必要もありません。</p>

<p>シティ・アドベンチャーもワイルダネスと同じように、「何をしても良い」範囲は広くなります。ただし、動ける範囲が野放図に広がるワイルダネスに比べ、街中でできることの範囲はプレイヤーの知識と発想とに左右されます。現代日本なら、コンビニ、百円ショップ、ホームセンターでどのような装備を揃えられるかは明白ですが、咄嗟にそれを思い出せるでしょうか？史実に則った舞台設定では、その時代についての知識が必要になります。ファンタジーやSFとなると、どれほど綿密な世界設定でも記載されない情報量が多く、かなり想像力を働かせなくてはなりません。</p>

<p>このように為されたプレイヤーの(PCの)行動を受けて、非プレイヤーキャラクター(NPC)にどのように反応させるか、どのような情報を示すかは、ゲームマスターの「自分が面白いと思う」発想と判断によって決まります。プレイヤー同様、ゲームマスターにとっても、「謎」は必ずしも解かれねばならないものではありません。「人物」や「場所」と同様、「自分が面白いと思う」ように遊ぶための材料に過ぎないのですから。そのため、「謎を解こうとする」か否か、解けた場合と解けなかった(解かなかった)場合と、どちらの状況をも予め想定しておくと良いでしょう。</p>

<p>「自由なミステリー」を遊んだ結果は、おそらく推理小説のようにはなりません。推理小説風のゲームプレイを遊んだ、という事実だけが残ります。その過程を小説やリプレイにしたところで、読者を楽しませるなどは望むべくもありません。</p>

<p>なお、「管理されたミステリー」では、それこそ推理小説のような「最も面白い」展開が設定されています。同じような事件であっても、「積極的に謎を解こうとする」か「たまたま巻き込まれて解くことになる」か、どのような行動によってどのような情報を得て、どれだけ揃えて謎を解くのか、クライマックスでどのように決着をつけるのか、などは異なります。それらをゲームマスターは適時示唆し、プレイヤーは注意深く見極め、協力して「最も面白い」ゲームプレイを成立させるのです。</p>]]>
    </content>
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    <title>自由な森を遊ぶ</title>
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    <published>2008-06-07T14:34:43Z</published>
    <updated>2008-06-07T14:53:25Z</updated>

    <summary>ダンジョンの次は「ワイルダネス・シナリオ」にて、「自由なゲームプレイ」の運用を考えてみます。</summary>
    <author>
        <name>鏡</name>
        <uri>http://www.rpgjapan.com/</uri>
    </author>
    
        <category term="「自由」に遊ぶ　実践篇" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.rpgjapan.com/kagami/">
        <![CDATA[<p>ダンジョンの次は、野外を主たる舞台とした「ワイルダネス(ウィルダネス)・シナリオ」にて、「自由なゲームプレイ」の運用を考えてみます。例えば、次のようなシナリオ「自由な森」。</p>

<blockquote>辺境に広がる未開の大森林。移動を妨げる山谷は無いが、密集する木々のため外から内部を伺い知ることはできない。この森のどこかに古城の遺跡があると言う。誰も辿り着いたもののない城の奥には、古代の秘密が眠っている...かも知れない。</blockquote>]]>
        <![CDATA[<ul><li>事件 ： 未開の森、古城、そこに眠る秘密などの存在。また、それらを探索する依頼。</li><li>人物 ： 古城について語る依頼人、森の棲むモノ、古城に眠る何か、など。</li><li>場所 ： 出発地点の町、森の各エリア、古城(1エリアか、ダンジョンとして)などと、そこで起こるイベントなど。</li></ul>

<p>ゲームマスターは森や古城に関する情報や依頼を示し、プレイヤーは「古城を探し当てようとする」「森の地図を作ろうとする」「森の住民と仲良くなりたい」など「自分が面白いと思う」関わり方を決めます。その後は、その関わり方に基づいて、時には関わり方を変更しつつ、「自分が面白いと思う」ようにキャラクターを行動させて遊んでいきます。</p>

<p>「古城を探し当てようとする」なら、ひたすら直進する、木に登ってみる、森の住人を探す、協力者を募る、焼き払う、などなど。自由に発想を巡らし、決断と実行を楽しみ、そしてその結果を悦びます。途中で珍しい野獣を見つけ、興味をかきたてられたなら、古城などより野獣生け捕りに専念するのも一興。「遊び場」でどう遊ぶかは、遊ぶ本人の「自由」なのです。</p>

<p>野外を舞台とする「ワイルダネス・シナリオ」では、「どこへ行っても良い」など「何をしても良い」範囲が大きくなります。キャラクターの能力や行為判定ルールの特徴、世界設定やシナリオ上の事情などがキャラクターに取らせる行動を制限したとしても、「やりたいことが多すぎて困る」「どれもやりたくて困る」と悩むことこそあれ、「何もできない」などはまずありえません。</p>

<p>「探し当てようとする」などの過程を存分に楽しめば、結果として「探し当てる」か否かは大した問題ではありません。遊ぶこと自体を楽しめば良いのです。</p>

<p>ちなみに「管理された森」では、「未開の森に隠された古城の噂を聞いたキャラクターが、森の中で適度に苦労した後に古城を発見、そこに眠る古代の秘密を目の当たりにする」などのように「最も面白い」展開が用意されます。こちらでの「どこへ行っても良い」とは、「どこへ行っても予定通りの展開になる」ことでなくてはなりません。結果として「古城を見つけない」などはあってはならず、どれほど多くの行動をしたとしても「何もできなかった」も同然となります。</p>]]>
    </content>
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    <title>参考 ： 管理されたダンジョン</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.rpgjapan.com/kagami/2008/06/post-143.html" />
    <id>tag:www.rpgjapan.com,2008:/kagami//4.242</id>

    <published>2008-06-05T13:00:43Z</published>
    <updated>2008-06-05T13:20:19Z</updated>

    <summary>「自由なダンジョン」が「遊び場」であるのに対し、「管理されたダンジョン」とは「作品」のようなものです。</summary>
    <author>
        <name>鏡</name>
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        <category term="「自由」に遊ぶ　実践篇" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.rpgjapan.com/kagami/">
        <![CDATA[<p>ここで、「自由なダンジョン」とは本質的に異なる、「<strong>管理されたダンジョン</strong>」について触れておきます。「自由なダンジョン」が「遊び場」であるのに対し、「管理されたダンジョン」とは「最も面白い」ゲームプレイを共有するための「<strong>作品</strong>」のようなものです。</p>]]>
        <![CDATA[<p>「管理されたダンジョン」では、作成時に<strong>「最も面白い」展開</strong>が定められています。プレイヤーキャラクター(PC)が何のためにダンジョンに赴き、どのようにダンジョンを探索し、どう探索を終えれば「最も面白い」かを、シナリオ作成者は誠心誠意追求します。</p>

<p>そしてその展開が成り立つようにダンジョンの内部構造や登場人物設定、流布される情報などが設定されます。これらを介して、ゲームマスターはプレイヤーに「最も面白い」展開を伝えようと努め、プレイヤーもそれを過たず読み取ろうと励むのです。この「<strong>誘導</strong>」の成否が、そのまま「管理」の成否に繋がります。</p>

<p>遊び始めには、PCが何のためにダンジョンに赴くのか、という<strong>動機付け</strong>(Motivation)が行われます。もし依頼人がダンジョン探索を持ちかけるなら、その依頼を受けるのが「最も面白い」のかも知れませんし、依頼内容によっては断るのが「最も面白い」のかも知れません。どのような動機付けをすべきか、プレイヤーは十分な判断材料を集めなくてはならず、ゲームマスターはそれを判断できるように情報を提供しなくてはなりません。</p>

<p>その後も、<strong>ゲームマスターがうまく誘導し、プレイヤーはうまく誘導される</strong>ことで、「最も面白い」ゲームプレイが出来上がっていきます。ダンジョン内では進める道が限られるため、誘導は容易です。行き先が限定される分、行ける場所をすべて廻ることは(そうすべきでないという情報が無い限り)必須で、さもなくば情報を取り逃す恐れがあります。多くの「管理されたダンジョン」は一度の探索に合わせて調整してあるため、途中でダンジョンから出ようとしない方が無難でしょう。</p>

<p>探索の終わりには、「最も面白い」とされる結末、概して「ハッピーエンド」が待っています。ゲームシステムによっては「バッドエンド」が「最も面白い」と見なされている場合もあります。誘導が適切に行われ、余計なことで手間取っていなければ、<strong>予定通りの時間</strong>でそれに至っている筈です。プレイヤーにとっては、ダンジョン探索が時間通りに終了することが、「最も面白い」ゲームプレイを実現した証左となるのです。</p>

<p>なお、「最も面白い」展開が複数用意され、それらが多様であれば、シナリオの「<strong>自由度が高い</strong>」ことになります。プレイヤーが何をしても、ゲームマスターの誘導によって「最も面白い」展開に戻せるなら、それも「自由度が高い」と評されます。ただしこれらは卓越した「管理」によるものであって、「自由」ではありません。</p>]]>
    </content>
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    <title>ランボー　最後の戦場</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.rpgjapan.com/kagami/2008/05/post-142.html" />
    <id>tag:www.rpgjapan.com,2008:/kagami//4.240</id>

    <published>2008-05-26T13:43:48Z</published>
    <updated>2008-05-26T13:46:48Z</updated>

    <summary>見逃す映画が多い昨今なのですが、残業が無かった本日、公開間もない「ランボー　最後...</summary>
    <author>
        <name>鏡</name>
        <uri>http://www.rpgjapan.com/</uri>
    </author>
    
        <category term="映画鑑賞" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.rpgjapan.com/kagami/">
        <![CDATA[<p>見逃す映画が多い昨今なのですが、残業が無かった本日、公開間もない「<strong>ランボー　最後の戦場</strong>」を観てきました。で、感想ですが。</p>]]>
        <![CDATA[<p>...<strong>無茶苦茶</strong>。良い意味で。</p>

<p>私は小難しい映画も好きですが、こういうストーリーがあって無きが如き作品は、もっと好きです。アクションの集合体といった感じで、キャラクター性や複雑な背景設定なども無いも同然。むしろ、そんな余計なことは考えるな、と言わんばかりで、これぞアクション映画の王道と言えなくもない。</p>

<p>こういう映画ばかりでは食傷するでしょうが、こうでない映画ばかりでは頭でっかちというもの。こういう基本は忘れてはならんよなぁ、と感じましたよ。</p>

<p>なお、この映画、下手なホラーより遙かにスプラッターです。お嫌いな方は観ない方が良いです。</p>]]>
    </content>
</entry>

<entry>
    <title>自由なダンジョンを反省する</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.rpgjapan.com/kagami/2008/05/post-141.html" />
    <id>tag:www.rpgjapan.com,2008:/kagami//4.238</id>

    <published>2008-05-24T14:26:10Z</published>
    <updated>2008-05-24T14:37:22Z</updated>

    <summary>「ダンジョンシナリオ」の運用例、最後は「プレイを顧みる」即ち「反省会」です。</summary>
    <author>
        <name>鏡</name>
        <uri>http://www.rpgjapan.com/</uri>
    </author>
    
        <category term="「自由」に遊ぶ　実践篇" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.rpgjapan.com/kagami/">
        <![CDATA[<blockquote>ゲームマスター「じゃあ、残り時間で反省会をやろう。」</blockquote>]]>
        <![CDATA[<p>私がお勧めする「反省会」は、「<a href="http://www.rpgjapan.com/kagami/2008/02/p8-.html">手順8 ： プレイを顧みる</a>」で述べた通り、次のような手順で行われます。</p>

<ol><li>ゲームマスターが自分の良かった点と悪かった点とを語り、それについてプレイヤーから意見をもらう。</li><li>各プレイヤーが自分の良かった点と悪かった点とを語り、それについて他のプレイヤーやゲームマスターから意見をもらう。</li><li>時間があれば、今後のゲームプレイへの抱負を語り合う。</li></ol>

<p>参加者の誰から語っても構いませんが、ゲームマスターから始めるのが無難でしょう。「自由に遊ぶ」ゲームプレイでは、<strong>自分自身が「自分が面白いと思う」ように遊べたか</strong>、が反省の基準となります。</p>

<p>ゲームマスターなら自分のゲームプレイ(マスタリング)について、特に「自分が面白いと思う」ようにできたところを「良かった点」として、「面白いと思う」ようにできなかったか、もっと「面白いと思う」ようにできたことを「悪かった点」として語ります。良かった点と悪かった点とは、どちらか片方だけでも構いません。</p>

<p>ゲームマスターの反省を聴いたプレイヤーは各々、その反省点について自分なりの意見を示します。ゲームマスター自身の「良かった点」が、自分にとっても「面白いと思う」ものであったなら賛意を、そうでなかったか、もっと「面白いと思う」ようになりえたなら異論を述べるのです。プレイヤー全員が意見を呈する必要はありません。</p>

<blockquote>ゲームマスター「最初の情報はうまく出せたと思うよ。浅く広く、どこを突っ込んでもらっても良いようにできたから。悪かったのはダンジョンを大きく作り過ぎたことで、すべて回ってもらえなかったのが残念だった。」<br />プレイヤーB「良かった点にも悪かった点にも賛成。最初の老人のセリフのせいでダンジョンの謎への期待が高まったし、だからこそ最後まで行きたかったな。」<br />プレイヤーC「いや、僕はダンジョンはすべて回れないくらいが好きだよ。狭すぎるよりは謎が残るくらいでも良いと思うね。」</blockquote>

<p>次いで、プレイヤーが一人ずつ、自分のゲームプレイ(プレイング)についての「良かった点」と「悪かった点」とを語ります。ゲームマスターの時と同様、そのプレイヤー自身が「自分が面白いと思う」ようであったか否かが反省の基準となります。そして、そのプレイヤーの自己評価に対して、他のプレイヤーやゲームマスターが賛意もしくは異論を呈します。</p>

<blockquote>プレイヤーA「例の分かれ道での、目的変換は面白くできたと思うね。プレイヤーCさんからの一言のお陰だよ。あとは特になし。」<br />プレイヤーB「早変わりで面喰ったけどね。」<br />プレイヤーC「言った甲斐があったというものです。」</blockquote>

<blockquote>プレイヤーC「人身御供の件で、村へ寄った方が面白かったかな、と思ったよ。」<br />プレイヤーD「確かに。」<br />ゲームマスター「ダンジョン探索に時間をかけるのと、悩むところだね。」</blockquote>

<p>良かった点も悪かった点も特に思いつかなければ、「特になし」で済ませて構いません。この場合、他の参加者からの意見を募ることもありません。賛意も異論も、相手が「面白いと思う」内容について述べられ、各々の視点を比較するところに意義があるからです。</p>

<p>他の参加者の発言を聞く内に、自分のゲームプレイについて反省する場合もありますから、念のため順番を後回しにしてもらうのが良いでしょう。</p>

<blockquote>プレイヤーB「えぇと、特に思いつきません。」<br />プレイヤーD「同じく。」<br />ゲームマスター「じゃ、反省点についてはこの辺でお終いだね？残り時間で、今後の抱負など、どうぞ～。」</blockquote>

<p>時間が余ったら、今後のゲームプレイへの抱負などを語り合います。次には、どういうシナリオを遊びたいか、どういうキャラクターで遊びたいか、など。コンベンションなどで知り合っただけの相手とでも、このように語り合うのは無駄にはなりません。この世にどのようなことを「面白いと思う」遊び手がいるか、知ることができるのですから。</p>

<p>プレイヤーがそのキャラクターを継続して使いたいなら、反省点を参考に、どのように成長させるかについて意見を募ることもできます。そのためには、「反省会」はキャラクター成長ルールの使用以前に行うのが良いでしょう。時間が無ければ、成長させる作業は帰宅後でも問題ありません。共に卓を囲んだ仲間との語り合いを優先させましょう。</p>

<blockquote>プレイヤーD「もし続けられるなら、もう一度このダンジョンを探りたいね。あの分かれ道を...」<br />プレイヤーA「それなら、一度町に帰って、揃えたい装備が...」<br />プレイヤーC「このキャラクターの体力には不安があるから、成長させるか、新しいキャラクターを...」<br />プレイヤーB「今度はゲームマスターやろうかなぁ」<br />ゲームマスター「それなら、僕はこういうキャラクターをやりたいなぁ。」(完)</blockquote>]]>
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    <title>自由なダンジョンを遊び終える</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.rpgjapan.com/kagami/2008/05/post-140.html" />
    <id>tag:www.rpgjapan.com,2008:/kagami//4.237</id>

    <published>2008-05-11T14:32:26Z</published>
    <updated>2008-05-11T14:43:36Z</updated>

    <summary>「ダンジョンシナリオ」の運用例、第3回は「プレイを終える」。</summary>
    <author>
        <name>鏡</name>
        <uri>http://www.rpgjapan.com/</uri>
    </author>
    
        <category term="「自由」に遊ぶ　実践篇" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.rpgjapan.com/kagami/">
        <![CDATA[<blockquote>ゲームマスター「...といった宝を見つけたよ。」<br />プレイヤーB「ふぅ、戦闘きつかったけど、見合うだけの収穫はあったね。」<br />プレイヤーC「部屋の奥はどうなっていたんだっけ。」<br />ゲームマスター「通路が続いているよ。ここまでの通路より少し幅が広いようだ。」<br />プレイヤーA「宝はそれなりに手に入れたし、もう帰らないか？」<br />プレイヤーB「え、もうちょっと行こうよ。魔物も宝もまだありそうだし。」<br />プレイヤーC「こっちは体力的に不安があるなぁ。」<br />プレイヤーD「...ところで、あと1時間でプレイ終了時刻なんですけど。」</blockquote>]]>
        <![CDATA[<p>「<a href="http://www.rpgjapan.com/kagami/2008/02/p7-.html">手順7 ： プレイを終える</a>」即ちゲームプレイの終わりは、次のような状況が生じた時に訪れます。</p>

<ol><li>時間切れ ： プレイ時間が無くなった。会場の使用時間や、門限などによる。</li><li>ネタ切れ ： 遊ぶ材料が無くなった。シナリオの目的を達成したか、失敗して。</li><li>満足 ： その日の遊びに、完全に満足してしまった。</li></ol>

<p>上記三者が同時に満たされることは稀です。ダンジョンは続いているがプレイ時間が残っていない、プレイ時間には余裕があるがダンジョンをすべて探索してしまった、時間もダンジョンも残っているがその日のゲームプレイに満足しきってしまった、など。参加者の誰か一人でもそう思ったなら、その者は述べるでしょう。「そろそろ終わりにしないか？」と。</p>

<p>「時間切れ」は、参加者全員に共通する終了条件です。少しでも余裕があれば、ダンジョンの外に出るまで、町に帰るまで、依頼人に報告するまで、などの結末を急ぐことができます。さもなくば、戦闘の途中など、中途半端な状態で終えることもあります。</p>

<p>「ネタ切れ」は、参加者によって変わることがあります。ダンジョンがすべて探索されれば、ゲームマスターにとっては「ネタ切れ」となります。プレイヤーにとってはシナリオへの関わり方次第で、「宝を手に入れる」ためなら探索し終える前でも「ネタ切れ」になるかも知れませんし、「ダンジョンを隠れ家にする」つもりなら探索後まで続きます。</p>

<p>「満足」が参加者間で一致して起こることはまずありません。個人差に加え、その日の体調なども関わってきますので。</p>

<p>さて、このように誰かから「そろそろ終わりにしないか？」と提案されたなら、どのように「プレイを終える」かについて話し合います。すぐにプレイを終える、何らかの行動の後に終える、何らかの条件を満たしてから終えるなど、各参加者が「自分が面白いと思う」意見を出し合って、(手短に)話し合います。</p>

<p>「時間切れ」なら終えるしかありませんが、「ネタ切れ」や「満足」で意見が一致しない場合は、一部プレイヤーは観客のように楽しんでもらう(分離)、終える条件を決めてから続ける(妥協)、関わり方などを工夫して参加意欲を新たにしてもらう(融和)などの解決法を探ります。どのような形であれ、それまでのゲームプレイを「自分が面白いと思う」ように遊び、存分に楽しんだ者は、いつでもそれを終えることができます。</p>

<blockquote>プレイヤーA「ちょうど良い、帰ろうよ。」<br />プレイヤーB「う～ん、1時間あれば、もう少し行けるんじゃない？」<br />プレイヤーC「戦闘の途中で終わるよりは、切りが良いな。」<br />プレイヤーD「次の部屋を覗いて、敵が多そうだったら帰る、というのは？」<br />プレイヤーC「体力が本当にヤバいんで、戦闘になっても前線には立てませんが。」<br />プレイヤーB「それだとこっちもヤバい。じゃ、この辺で終わらせようか。」<br />プレイヤーD「そうだね。」<br />ゲームマスター「それで良いんだね？では、一行の帰り道では...え～と...特に何も起こりません。町でやることが特になければ、これでプレイ終了です。お疲れ様～。」</blockquote>]]>
    </content>
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    <title>MT版上げ等の近況</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.rpgjapan.com/kagami/2008/05/mt.html" />
    <id>tag:www.rpgjapan.com,2008:/kagami//4.236</id>

    <published>2008-05-09T14:21:54Z</published>
    <updated>2008-05-09T14:27:52Z</updated>

    <summary>Movable Typeを4.1に変更したことなど。</summary>
    <author>
        <name>鏡</name>
        <uri>http://www.rpgjapan.com/</uri>
    </author>
    
        <category term="サイト運営" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
        <category term="雑記" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.rpgjapan.com/kagami/">
        <![CDATA[<p>相変わらず仕事が多忙な中、先月末のレンタルサーバー上のソフトウェアのバージョンアップに伴い、Movable Typeを4.1に変更しました。データベース絡みで障害が発生したためですが、変更後もしばらくは別件で問題が発生し、しばらくはその解決に追われておりました。</p>]]>
        <![CDATA[<p>レイアウトなどで調整未完なれど、今では安定し、使い心地も快適。随分と間を空けてしまうこととなった「自由」関連の論考も、「プレイを終える」そして「反省会」など、そろそろ再開してまいります。</p>

<p>版上げと言えば、遅ればせながら「<strong>ソードワールド2.0</strong>」を購入しました。ざっと見、良質なゲームシステムと思われます。アリアンロッドを「FEARが作ったSW」とすれば、SW2.0は「SNEが作ったARA」。もちろん各々独自性が発揮され、それ以上のものにはなっていますから、今後も互いに刺激し合いながら、発展していただきたいところ。</p>

<p>私が考える理想形は、「スタンダード」と言うべき存在が三つくらいあって、交互に出されることで市場を刺激することです。D&Dは出来は申し分ないのですが、値段が突出し過ぎているのが残念。逆に、SWとARAは(基本ルールのみとは言え)安すぎるのですけど。何であれ、高ければ良いわけではないように、安ければ良いわけでもありません。</p>

<p>読み進めている書籍で秀逸なのは、山本七平『<strong>「空気」の研究</strong>』(文春文庫)。「ネガティブなイメージ」の正体はこれか、というのが取りあえずの感想。他の心理学書との比較や、更なる考察で、もっと深められそうな主題ではあります。</p>]]>
    </content>
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    <title>自由なダンジョンを遊び続ける</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.rpgjapan.com/kagami/2008/04/post-139.html" />
    <id>tag:www.rpgjapan.com,2008:/kagami//4.233</id>

    <published>2008-04-23T12:00:42Z</published>
    <updated>2008-04-23T12:15:51Z</updated>

    <summary>「ダンジョンシナリオ」の運用例、第2回は「プレイを続ける」。</summary>
    <author>
        <name>鏡</name>
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        <category term="「自由」に遊ぶ　実践篇" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.rpgjapan.com/kagami/">
        <![CDATA[<blockquote>ゲームマスター「その通路を進むと、突き当りで左右に分かれている。(…中略…)判定は成功？では、左の通路へ向かって、何かを引きずったような新しい傷が床にあることに気付いたよ。どれくらいの重さかは、この成功度では分からない。さぁ、どうする？」<br />プレイヤーA「右へ行こう」<br />プレイヤーB「いや、左へ行こうよ」</blockquote>]]>
        <![CDATA[<p>「<a href="http://www.rpgjapan.com/kagami/2008/02/p6_.html">手順6 ： プレイを続ける</a>」即ちゲームプレイ本編では、次の流れがひたすら繰り返されます。</p>

<ol><li>あるプレイヤーが行動する(キャラクターに行動させる)。必要ならルールで判定。</li><li>他のプレイヤーやゲームマスター(のNPC)が対処して行動する。必要ならルールで判定。</li><li>ルールだけでは不明確な結果や環境の変化をゲームマスターが判断する。</li></ol>

<p>まずプレイヤーが行動し、それにゲームマスターが対応するのです。冒頭の例文は、実は「3、1、2」の順となっています。最初のゲームマスターの説明は、それ以前にあったはずの「その通路を進む」や「通路を調べる」というプレイヤーの行動(1)に対する対応(3)なのです。「1、2、3の繰り返し」としては似ていても、この「どの段階を1と考えるか」がまったく異なるゲームプレイを生みます。</p>

<p>プレイヤーの行動を「1」とするなら、シナリオで準備された道でもプレイヤーが選ばなければ、ゲームプレイ上それは存在しません。シナリオに無くともプレイヤーがそこを進めば、そしてルールシステム上許されれば、新たな道が切り開かれます。ダンジョンでは、文字通りに「無かった道を切り開く」には限度がありますが、どの通路を進むか、どの部屋に入るか、通路や部屋で何をするか、などはプレイヤー次第です。</p>

<p>さて、プレイヤーがそれぞれ「自分が面白いと思う」ように行動すれば、互いの行動が相容れない状況もしばしば生じます。分かれ道で右に行くか左に行くか、分かれていなくとも進むか戻るか、扉があれば触るか開けるか入るか否か、生物と出会えば話しかけるか隠れるか戦うか逃げるか、などなどで、選ぶ行動が常に全員同じであるはずはありません。むしろ「違って当たり前」ですから、相容れない状況を皆で楽しむのが吉。そしてプレイヤー同士で今後について話し合います。</p>

<ul><li>分離 ： 各自が「自分が面白いと思う」ように別個に行動する。右に行く者と左に行く者とで別行動、など。</li><li>妥協 ： 多数決や、約束を条件に、行動を一本化する。右に行き、手掛かりが無ければ戻る、など。</li><li>融和 ： 判断や関わり方を変えて、行動を一本化する。財宝よりも魔物の首の方が金になる、など。</li></ul>

<p>「融和」のためでなくとも、「始める」際に決めた「シナリオへの関わり方」はいつ、どのように、何度変えても構いません。楽しむために遊ぶのですから、もっと「自分が面白いと思う」行動が見つかれば、そちらに移行するのが自然なことでしょう。もちろん「分離」より「妥協」、「妥協」より「融和」の方が、それを手早く済ませる難度は高くなります。そしてもちろん、難しい方が難しい故に「面白さ」も大きくなります。</p>

<blockquote>プレイヤーA「なんで？きっとそっちに魔物がいるぜ。宝探そうよ」<br />プレイヤーB「オレは魔物退治に来たんだもの！」<br />プレイヤーD「どっちでもいいよ～、ってか魔物も宝持ってるんじゃない？」(融和への誘い)<br />プレイヤーA「なるほど、じゃ、その宝を多めにくれれば…」(妥協)<br />プレイヤーBとD「ダメ」(妥協の却下)<br />プレイヤーC「まさか、これ人身御供の連れてかれた跡じゃ…」<br />プレイヤーA「じゃ、左に行く」<br />プレイヤーB「へ？」<br />プレイヤーA「宝よりも人身御供を助ける方を優先するよ。行こう、行こう」(融和)<br />ゲームマスター「みんな、それで良いの？じゃあ、君たちが左の通路をしばらく進むと…」(続く)</blockquote>]]>
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    <title>自由なダンジョンを遊び始める</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.rpgjapan.com/kagami/2008/04/post-138.html" />
    <id>tag:www.rpgjapan.com,2008:/kagami//4.232</id>

    <published>2008-04-19T12:52:00Z</published>
    <updated>2008-04-19T13:13:16Z</updated>

    <summary>「ダンジョンシナリオ」の運用例、第1回は「プレイを始める」。</summary>
    <author>
        <name>鏡</name>
        <uri>http://www.rpgjapan.com/</uri>
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        <category term="「自由」に遊ぶ　実践篇" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.rpgjapan.com/kagami/">
        <![CDATA[<blockquote>「老人は酒場の他の客に聞こえないよう、声を細めて話し始めた。<br />『あの丘の下には、呪わしい魔術師が築いた地下要塞があるという。魔術師の財宝目当てに入って、生きて帰った者はおらん。月のない闇夜には恐ろしい魔物が地下から抜け出して人を襲うため、人身御供を出そうという村もあるのじゃ…』と。<br />さぁ、どうする？」</blockquote>]]>
        <![CDATA[<p>「<a href="http://www.rpgjapan.com/kagami/2008/03/post_136.html">自由なダンジョンを作る</a>」の続き。「自由に遊ぶ」ゲームプレイの運用例を、先に作ったような「ダンジョンシナリオ」を用いて示してまいります。まず「<a href="http://www.rpgjapan.com/kagami/2008/02/p5_.html">手順5 ： プレイを始める</a>」の流れは次の通り。</p>

<ol><li>ゲーム内の基本情報について参加者全員で確認する。</li><li>ゲームマスターはシナリオの初期情報を示す。</li><li>プレイヤーは初期情報に関わるように行動する(キャラクターに行動させる)。</li></ol>

<p>ゲームマスターはシナリオの「事件/人物/場所」についての情報を、「自分が面白いと思う」ような形でプレイヤーに示します。情報の内容が揃っているか、断片的か。ゲームマスターとして直接語るか、キャラクターを介するか。強調するか、さりげなく触れるか。始めは隠しておく方が「面白いと思う」情報もあるでしょう。</p>

<p>冒頭の文章は「ダンジョンシナリオA～C」に共通して使える、老人NPCを介した断片的な情報の例です。地下要塞と財宝と魔物の存在が明確にされ、ダンジョンに光を嫌う魔物がいることはさりげなく示され、魔術師が地下要塞を築いた理由や財宝の正体は隠されています。より簡単に「君たちはダンジョンがあることを知った」と言うだけでも構いません。また「ダンジョンシナリオC」のように「事件」が複数あるなら片方か両方を隠すこともできます。こうしてゲームマスター一人一人が「自分が面白いと思う」ように工夫することで、同じシナリオにも個性が生まれます。</p>

<p>プレイヤーは示された情報のいずれか「自分が面白いと思う」ものを選び、それに対して「自分が面白いと思う」ような(この時点での)シナリオへの関わり方を考え、そのための(キャラクターの)行動を決めます。「呪わしい魔術師」を選んでも、「魔術師の目論見を打破する」「魔術師の正体を探る」「魔術師の遺産を手に入れる」など、関わり方は様々です。「財宝を手に入れる」という関わり方でも、「財宝の輸送手段を確保する」「財宝の買い手を探す」「無欲な仲間を集める」など、行動は様々です。こうしてプレイヤー一人一人が「自分が面白いと思う」ように工夫することで、同じシナリオに同じゲームマスターでも個性が生まれます。</p>

<p>このように参加者次第で展開が多様ですから、ゲームマスターにはプレイヤーが「何をしても良い」という心構えが、プレイヤーにはゲームマスターや他のプレイヤーが「何をしても良い」という心構えが求められます。情報をさりげなく示すのは「ゲームマスターの自由」ですが、それに気付くか気付かないかは「プレイヤーの自由」です。隠された情報は最後まで探られないままかも知れませんが、それもまた各々が「自分が面白いと思う」行動の結果である、と受け入れることが肝要です。</p>

<p>また変則的ながら、プレイヤーがどの情報にも関わらない、ということもありえます。「関わらない」というのも関わり方の一種であり、「関わらない」ことを「面白いと思う」プレイヤーによって選ばれます。この際、ゲームマスターや他のプレイヤーは、このプレイヤーを無理に関わらせようと強いるべきではありません。後から他のプレイヤー(のキャラクター)に絡んだり、成り行きを見守ってから突如登場するなど、先々の展開に期待しましょう。</p>

<blockquote>プレイヤーA「魔術師の財宝か、ぜひ拝みたいものだ。では…」<br />プレイヤーB「地下要塞に巣食う魔物だって？退治てくれよう。まず…」<br />プレイヤーC「人身御供とはひどい、村人たちを救わねば。だがその前に…」<br />プレイヤーD「…今すぐには何もしない。(後で誰かに絡むとしよう。)」<br />馳せる想いは違えども、冒険に挑むことでは彼らの道はひとつであった。(続く)</blockquote>]]>
    </content>
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    <title>平成20年度初めの近況</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.rpgjapan.com/kagami/2008/04/20.html" />
    <id>tag:www.rpgjapan.com,2008:/kagami//4.231</id>

    <published>2008-04-11T13:38:43Z</published>
    <updated>2008-04-11T13:46:41Z</updated>

    <summary>年度切替のこの時期が忙しいのは毎度のことですが、特に今回は多忙を極めました。</summary>
    <author>
        <name>鏡</name>
        <uri>http://www.rpgjapan.com/</uri>
    </author>
    
        <category term="雑記" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.rpgjapan.com/kagami/">
        <![CDATA[<p>年度切替のこの時期が忙しいのは毎度のことですが、特に今回は他の仕事の締切も重なって、多忙を極めました。まぁ年々忙しくなっているような気もしますが。さすがに休日が皆無ではないにせよ、疲れを取るだけで精一杯…。</p>

<p>そういう時のストレス発散には、インタラクティブ(＝双方向性)でない娯楽が一番。読書と映画鑑賞を楽しんでいます。</p>]]>
        <![CDATA[<p>面白かった本としては、湯浅健二『<strong>日本人はなぜシュートを打たないのか？</strong>』(アスキー新書)、佐藤眞一『<strong>仕切りたがる人</strong>』(マイコミ新書)、加藤諦三『<strong>ココロが壊れないための「精神分析論」</strong>』(宝島新書)など、どれも「自由」絡みで手に取った本です。これらに勢いを得て、エーリッヒ・フロム『<strong>自由からの逃走</strong>』(東京創元社)も読み始めました。「自由」を恐れる病理とは、奥が深いようで。</p>

<p>映画は、何を措いても「<strong>バンテージポイント</strong>」が素晴らしい傑作でした。実写映画でしかできないストーリー、というのは正直、私にとって初めての体験かも知れません。実写の方が面白い、なら多々ありますが。一方、期待していた「<strong>ジャンパー</strong>」は凡作でした。映像はすごかったし、つまらなくもないけど、予告編を超えるものは何もなかったので。</p>

<p>あと二か月は休日も不安定な状況が続きますが、最大の峠は越えました。そろそろ論考執筆も再開してまいりますよ。「自由」の他にも、書きたいネタが幾つかあります。例えば、「最近のゲームはつまらない」という感想が生まれるのは「充実感」と関係がある、とか。</p>]]>
    </content>
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    <title>褒めることと自己評価との使い分け</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.rpgjapan.com/kagami/2008/03/post-137.html" />
    <id>tag:www.rpgjapan.com,2008:/kagami//4.230</id>

    <published>2008-03-29T14:25:33Z</published>
    <updated>2008-03-29T14:32:56Z</updated>

    <summary>玄兎さんからいただいたトラックバックへのお返事です。長らくお付き合いいただきまして、深謝いたします。</summary>
    <author>
        <name>鏡</name>
        <uri>http://www.rpgjapan.com/</uri>
    </author>
    
        <category term="「自由」に遊ぶ　実践篇" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.rpgjapan.com/kagami/">
        <![CDATA[<p>玄兎さんからいただいたトラックバックへのお返事です。長らくお付き合いいただきまして、深謝いたします。</p>

<ul><li><a href="http://googee.seesaa.net/article/91141316.html">感想戦とオンラインセッション(2)</a> (玄兎庵blog ; RPG)</li></ul>

<p>「反省会」関係について、玄兎さんの仰る通り「自己評価を絶対的な物差しとして、向上は自省によってのみ促される」というご理解で結構です。「自分が面白いと思う」ように遊ぶことに「向上」があるか、はともかくとして。</p>]]>
        <![CDATA[<p>「感想戦」や「褒め合うこと」の長所短所は私も理解しているつもりです。「課題解決」や「物語創作」を目指すゲームプレイであれば、私は過去にこれらを用いてきましたし、今後もこれらを選ぶでしょう。また玄兎さんがなさっているようなオンラインセッションにも適切な選択と思います。ただ、(極端な)「自由に遊ぶ」ゲームプレイには合わない、というだけのことなのです。</p>

<p>幼児相手で喩えるなら、遊んだ後に「面白かった？」と聞いて「面白かった～！」とか「つまんなかった～」とか言わせるのが「自己評価」です。これを素直に言える根源となるのが「自己肯定感」あるいは「自信」です。それ無しに褒めるばかりだと、他人の顔色を伺うばかりになってしまう、というのも、ある心理学書の指摘だったと憶えています。</p>]]>
    </content>
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    <title>自由なダンジョンを作る</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.rpgjapan.com/kagami/2008/03/post-136.html" />
    <id>tag:www.rpgjapan.com,2008:/kagami//4.229</id>

    <published>2008-03-26T15:09:35Z</published>
    <updated>2008-03-26T15:31:39Z</updated>

    <summary>今回から、「自由に遊ぶ」ゲームプレイに向いたシナリオの作成例と運用例とを示してまいります。今回は「ダンジョンシナリオ」を取り上げ、その作成について考えてみます。</summary>
    <author>
        <name>鏡</name>
        <uri>http://www.rpgjapan.com/</uri>
    </author>
    
        <category term="「自由」に遊ぶ　実践篇" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.rpgjapan.com/kagami/">
        <![CDATA[<p>どうにかして具体像を示すべく、今回から「自由に遊ぶ」ゲームプレイに向いたシナリオの作成例と運用例とを示してまいります。まずは「ダンジョンシナリオ」を取り上げ、その作成について考えてみます。</p>]]>
        <![CDATA[<p>ここでは、「ダンジョン」とは複数の部屋が通路で繋がった地下建造物を指し、そこを主な冒険の舞台とするシナリオを「ダンジョンシナリオ」と呼ぶこととします。</p>

<p>さて、「<a href="http://www.rpgjapan.com/kagami/2008/02/p4_.html">手順4 ： シナリオを作る</a>」で示した通り、下記の三要素から作成します。</p>

<ol><li>「事件」…PCが関わる「事件」を定めること。</li><li>「人物」…「事件」に関わる「人物」を定めること。</li><li>「場所」…「事件」や「人物」に関わる「場所」を定めること。</li></ol>

<p>一番単純な<strong>「ダンジョンシナリオA」</strong>は、次の通り。</p>

<ol><li>「事件」…ダンジョンがあること</li><li>「人物」…無し</li><li>「場所」…ダンジョンの各部屋や通路、そこにいる生物、そこにある罠や宝など</li></ol>

<p>ただし、ダンジョンの存在だけで「事件」になるには、財宝がある(かも知れない)が怪物もいる(かも知れない)、などの条件が必要です。また、そのダンジョンを築いた「人物」だけでも設定してあれば、本人が登場しなくとも、ダンジョン作成やその探索がやり易くなります。「人物」の使用目的に従って「場所」を設定すれば良く、またプレイヤーによる探索も使用目的を推理しつつ行われるためです。</p>

<p>少し複雑な<strong>「ダンジョンシナリオB」</strong>は、次の通り。</p>

<ol><li>「事件」…NPC1が誘拐されてダンジョンの中に囚われている</li><li>「人物」…誘拐されたNPC1、NPC1の救出を依頼するNPC2、NPC1を誘拐したNPC3</li><li>「場所」…NPC2のいる町、ダンジョン内の各部屋としてNPC1がいる部屋やNPC3がいる部屋、それ以外の部屋や通路など</li></ol>

<p>「事件」は、事実ではありますが、必ずしも真実をあらわすわけではありません。NPC3がNPC1を何故さらったか、などの各NPCの真意は「人物」の設定として定められます。「場所」の内、町には酒場や市場、各店舗など、あらゆる施設が含まれます。ダンジョンの各部屋には、「事件」に合わせて設定され、それと無関係な生物や罠や宝の設定は必須ではありません。「事件」と無関係にダンジョンを築いた「人物」が設定されるなら、その設定が探索を容易にも複雑にもするかも知れません。NPC3が設計者と同じ使用目的でダンジョンを使っていない場合には複雑化します。</p>

<p>もっと複雑な<strong>「ダンジョンシナリオC」</strong>は、次の通り。</p>

<ol><li>「事件」…NPC1が誘拐されてダンジョンの中に囚われている、ダンジョンに封印された邪悪な存在が目覚めつつある</li><li>「人物」…誘拐されたNPC1、NPC1の救出を依頼するNPC2、NPC1を誘拐したNPC3、封印を解こうとするNPC4、封印を守ろうとするNPC5</li><li>「場所」…NPC2のいる町、ダンジョン内の各部屋として、NPC1がいる部屋やNPC3がいる部屋、封印を解くための場所、邪悪な存在のいる場所、それ以外の部屋や通路など</li></ol>

<p>二つの「事件」は無関係でも良いのですが、関係があれば複雑になり、各々の解決が相反することにすれば更にややこしくできます。例えば、NPC1を救出すると封印が解けてしまう、など。設定に裏表があれば勿論のこと、また「人物」の一部を同一人物にしたり、「場所」の一部を重複させることでも、話を複雑にできます。NPC2とNPC4、NPC3とNPC5を同一人物とし、NPCのいる町(のある場所)を封印を解くための場所とする、など。もちろん、ダンジョン設計者が封印と関係あるなら、それに従って各部屋が設定されることとなります。</p>

<p>なお、ゲームシステムについては特定していませんが、その選択でも多少の差が生じます。例えば、D&Dを使うのと、クトゥルフダークエイジを使うのでは、かなり違ってくるでしょう。</p>

<p>次回は、上記三例の運用について考える予定です。</p>]]>
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