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    <title>卓上RPGを考える</title>
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    <updated>2016-12-30T12:36:07Z</updated>
    <subtitle>鏡(kagami@rpgjapan.com）が卓上RPGについて考えたこと、など。ご意見はご自身のブログからどうぞ。トラックバック(またはメールでのお知らせ)を頂ければ、別エントリーでお返事いたします。</subtitle>
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    <title>「障害ポイント」の値について、金色老子さんへ</title>
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    <published>2016-12-30T12:31:20Z</published>
    <updated>2016-12-30T12:36:07Z</updated>

    <summary>「予断の不一致」について、金色老子さんへの返答</summary>
    <author>
        <name>鏡</name>
        <uri>http://www.rpgjapan.com/</uri>
    </author>
    
        <category term="00 卓上RPG全般" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.rpgjapan.com/kagami/">
        <![CDATA[<p>金色老子さんから、随分前にトラックバックをいただきました。先ず以て、大変お返事が遅くなりましたことを、お詫び申し上げます。</p>

<ul><li><a href="http://kinniro.tea-nifty.com/system/2016/11/system-1bcd.html">「予断の不一致」が問題にならないsystem</a></li></ul>

<blockquote><p>systemはプレイヤー側の行動ポイントとGM側の障害ポイントが同数である。（同数だって何度も言っているよね？圧倒的にポイントをGMが持つってありえないこと</p></blockquote>]]>
        <![CDATA[<p>systemのルールブック(system_381075.pdf)に、次のように記されています。</p>

<blockquote><p>障害ポイント</p><p>GMがイベント表に割り振るポイント　プレイヤーの数によって変えていきます。 世界観によっても変わりますが概ね以下の通りです。</p><p>例；LV1なら100。4人なら100×4で400</p><p>LV2なら200。2人なら200×2で400</p><p>LV10なら1000。LV10が1人、LV1が3人ならLV10の1プレイヤーに1000　LV1の3人に300となります。(p.87)</p></blockquote>

<p>100ポイントのプレイヤーにしてみれば、ゲームマスターの400ポイントはかなり多いし、1300ポイントともなれば「圧倒的」と感じられるだろう、というのが私の「予断」です。それを「フェア」とするのは金色老子さんの「予断」であって、私との間で「予断の不一致」が発生しているのです。</p>

<p>自分と異なる「予断」を認めず、自分の「予断」だけを通そうとするなら、それは「独裁」となります。それを避けるためには、「予断の不一致」を想定し、何らかの工夫が必要である、と先に説いたわけです。このようなことは、ゲームデザインに限った話ではありませんけどね。</p>

<p>とはいえ、systemの実際のゲームプレイで何ら問題が起こっていなければ、私の杞憂など気になさらないでください。つまるところ「予断の不一致」とは、私のゲームデザイン上の一考察であって、誰もが従うべき教条がごときものでは決してありませんので。以上、恐惶謹言。</p>]]>
    </content>
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    <title>もばいるふれんどりぃ、にした後の近況</title>
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    <published>2016-11-30T12:47:47Z</published>
    <updated>2016-11-30T12:57:52Z</updated>

    <summary>11月末の近況</summary>
    <author>
        <name>鏡</name>
        <uri>http://www.rpgjapan.com/</uri>
    </author>
    
        <category term="雑記" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.rpgjapan.com/kagami/">
        <![CDATA[<p>11月上旬に、当サイト「<strong>卓上RPGを考える</strong>」とポータルの「<a href="http://www.rpgjapan.com/">RPG日本</a>」とを、<strong>もばいるふれんどりぃ</strong>(mobile-friendly)というヤツにしました。その達成感のせいか、その後は仕事ばかりで月が終わってしまいそうです。<a href="http://seesaawiki.jp/w/co_con/">CoCon</a>の日も、仕事入ってたしなぁ。</p>]]>
        <![CDATA[<p>仕事は楽しんでやっているし、ストレスも溜まりませんが、「心身の健康」のためには仕事から離れた趣味があった方がよいそうで。それにはひょっとしたら、読書や映画鑑賞よりも、TRPGのような手間のかかる趣味の方が適しているかも知れません。</p>

<p>それはそうと、<a href="http://www.rpgjapan.com/kagami/blog/2016/10/DMP-rpg-PL.html">こちら</a>に<strong>金色老子</strong>さんからトラックバックをいただいた(有難うございます)ので、返事を書きたいのですが、月を越してしまいそうです(申し訳ありません)。「ドラマ作成ポイント」をゲームマスターがどれだけ持つか、は重要なことですから、落ち着いてから書きます。</p>

<p>またぞろ、CoC関連の買物もしたい。和・英どちらも。</p>]]>
    </content>
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    <title>「ドラマ作成ポイント」採用ルールシステム例</title>
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    <published>2016-10-17T13:17:27Z</published>
    <updated>2016-10-17T13:30:08Z</updated>

    <summary>「ドラマ作成ポイント」採用ルールシステムの例と、その「予断の内容の不一致」対策</summary>
    <author>
        <name>鏡</name>
        <uri>http://www.rpgjapan.com/</uri>
    </author>
    
        <category term="00 卓上RPG全般" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
        <category term="09 卓上RPGデザイン論" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.rpgjapan.com/kagami/">
        <![CDATA[<p>今回は、「<strong>ドラマ作成ポイント</strong>」を採用したルールシステムのデザイン例を示します。<a href="http://www.rpgjapan.com/kagami/2016/10/Prejudgement-on-DMP.html">前回</a>示したものとは異なる「予断の内容の不一致」対策も組み込んでおります。ここではプレイヤー用ルールのみ、名前はまだ無い。</p>]]>
        <![CDATA[<p>まずは、<strong>データ表現ルール</strong>。プレイヤー用キャラクター(PC)には、次の五つのデータがあります。</p>

<blockquote><ul>
<li>「<strong>得意領域</strong>」のひとつめ。PCが得意とする分野を、職業や技芸、趣味などとして任意に指定し、その分野に当て嵌まる行為に用いる。ゲームプレイ中に1回だけ回復できる。</li>
<li>「得意領域」のふたつめ。ひとつめに同じ。</li>
<li>「得意領域」のみっつめ。ひとつめに同じ。</li>
<li>「<strong>可能性</strong>」。得意領域のどれにも当て嵌まらない行為に用いる。ゲームプレイ中の回復はできない。</li>
<li>「<strong>存在感</strong>」。0になるとゲームプレイから外れる。行為には用いないが、「得意領域」回復に使用。</li></ul></blockquote>

<p>次には、<strong>データ作成ルール</strong>。100ポイントというのは思い付きの数字で、バランスとかは考慮されていません。</p>

<blockquote><ol>
<li>職業や特技、趣味などとして、PCの「得意領域」を三つ、任意に決める。</li>
<li><strong>100ポイント</strong>を、三つの「得意領域」、「可能性」、「存在感」の五つに割り振る。</li>
<li>「得意領域」の上限は、<strong>PCの年齢</strong>と同値。他には、上下限値は特になし。</li></ul></blockquote>

<p>データ作成の例を三つ。</p>

<blockquote><ul>
<li>30歳の「私立探偵30」「格闘術20」「人懐っこい15」「可能性15」「存在感20」</li>
<li>16歳の「高校生16」「バイト16」「忍術16」「可能性30」「存在感22」</li>
<li>70歳の「老婆10」「うむ聞いたことがある40」「暗殺拳24」「可能性1」「存在感25」</li></ul></blockquote>

<p>そして、<strong>データ運用ルール</strong>。第一に、ゲームプレイ内での<strong>行為</strong>について。日常的な行為は、「ドラマ作成ポイント」の消費無しに行うことができます。</p>

<blockquote><ol>
<li>「劇的な行為」を行うには、<strong>「得意領域」か「可能性」を1ポイント</strong>消費する。消費の際、どのようにして行ったかを描写すること。</li>
<li>「劇的な行為」を無効にするには、<strong>「得意領域」か「可能性」を2ポイント</strong>消費する。どのようにして無効としたかを描写すること。</li>
<li>無効を引っ繰り返すには、<strong>「得意領域」か「可能性」を3ポイント</strong>(最初の1に2追加)消費する。描写すること。(※この消費は、PCと一部NPCにのみ許される)</li></ol></blockquote>

<p>「<strong>劇的な行為</strong>」(<strong>Drama</strong>)とは、ゲームプレイの展開を左右させうる重要な行為を指します。「雑談して時間を潰す」「コンビニに行く」「料理を食べる」などは含みませんが、「雑談して重要な情報を得る」「悪漢を追う」「料理を食べさせて相手を懐柔する」「いなかった場面に登場する」などは該当します。</p>

<p>行為に「得意領域」と「可能性」のどちらを消費するかは、幾らでも拡大解釈し、どちらを用いても構いません。ただし、一回のゲームプレイ内で<strong>同じ行為をするならば、必ず同じポイントを消費する</strong>こととします。なお、ある行為に消費するポイントが、PCごとに異なることには問題ありません。</p>

<p>例えば「手掛かりを見つける」のに「私立探偵」を消費した場合、そのPCはそのゲームプレイ中で「手掛かりを見つける」には「私立探偵」を消費しなくてはなりません。他のPCは、「私立探偵」を持っていても、「手掛かりを見つける」のに他の「得意領域」や「可能性」を消費して構いません。</p>

<p>第二に、<strong>ダメージ</strong>。物理的に、精神的に、あるいは社会的に相手を傷つける行為は、相手の「存在感」を減らすことで表現されます。</p>

<blockquote><ol>
<li>ダメージを与えるには、「得意領域」か「可能性」を1ポイント消費して、相手の「存在感」を1減らす。消費の際、どのようにして相手にダメージを与えたかを描写せよ。</li>
<li>ダメージに対抗するには、「得意領域」か「可能性」を2ポイント消費して、「存在感」1減を無かったことにするか、1減はそのままに相手の「存在感」を2減らす。描写せよ。</li>
<li>対抗を引っ繰り返すには、「得意領域」か「可能性」を3ポイント(最初の1に2追加)消費すれば、2減を無くすか、相手を3減らす。描写せよ。(※この消費は、PCと一部NPCにのみ許される)</li></ol></blockquote>

<p>「崖から落ちた」「飛行機から落ちた」「首を切り落とされた」などの描写によっては、ゲームプレイから一旦姿を消すことがあります。それでも、「存在感」が残って(＝まだどこかにいるような気がして)いれば、ゲームプレイに再登場することができますが、なぜ無事だったかは描写せよ。</p>

<p>第三に、<strong>回復</strong>。すべての数値はゲームプレイ後に初期値に戻りますが、「得意領域」のみゲームプレイ中に回復させることができます。</p>

<blockquote><ul>
<li>三つの「得意領域」は一回のゲームプレイで一回だけ、「存在感」の現在値を半減(端数切捨)させることで、三つとも同時に最大値まで回復させることができる。</li>
<li>「可能性」と「存在感」は、ゲームプレイ中に回復させることはできない。</li></ul></blockquote>

<p>さて、このルールシステムの<strong>「予断の内容の不一致」対策とは、ポイント消費の手順と限度を定めていること</strong>です。基本は1ポイント、相手が抗えば2ポイント、それを破るには3ポイント、それ以上の消費はありません。どれほど「予断」に拘ったところで、3ポイント以上拘り続けることはできないのです。</p>

<p>ここで「首ナイフ」。幼稚園児が1ポイント消費して、凄腕の暗殺者の首をナイフで切って即死させることができます。暗殺者が2ポイント消費して、ナイフで切られたのは残像であったことにできます。幼稚園児が2ポイント追加して3ポイントとして、デコピンで暗殺者の首を蒸発させることもできます。</p>

<p>ポイントを消費しさえすれば、「首をナイフで切られたら即死」という「予断」も、「首を切られても即死しない」という「予断」も、「即死しても死んでいなかった」という「予断」も、等しく実現します。自分の「予断」だけが実現し、他は実現して欲しくない、という者でなければ、問題ありますまい。</p>

<p>以上、ひとつの思い付き。いずれ気が向いたら、ゲームマスター用ルールも書くかも。けど、名前がまだ無いしなぁ。</p>]]>
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    <title>「予断の不一致」とドラマ作成ポイント</title>
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    <published>2016-10-09T10:27:43Z</published>
    <updated>2016-10-17T13:31:03Z</updated>

    <summary>「ドラマ作成ポイント」採用のルールシステムにおける「予断の不一致」</summary>
    <author>
        <name>鏡</name>
        <uri>http://www.rpgjapan.com/</uri>
    </author>
    
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        <![CDATA[<p>「<a href="http://www.rpgjapan.com/kagami/2016/08/WhoSlash-WhoseThroat.html">誰が誰に首ナイフするのか</a>」で述べた「ルールと予断との不一致」は、「<strong>ドラマ作成ポイント</strong>」を採用したルールシステムでは生じません。しかしながら、そこでは別の「不一致」が生じ、より重篤な問題を起こす恐れがあります。以下、起こりうる問題とそれへの対策について述べます。「首ナイフ」というよりはルールデザイン論。</p>]]>
        <![CDATA[<p>「<strong>サイコロの出目などによって結果が決まる</strong>」ルールシステムでは、「予断」という「<strong>作為</strong>」がサイコロの出目などの「<strong>無作為</strong>」に影響を与えないため、ルールに従えば「予断」通りの結果が得られないことがあります。その場合、「予断」を捨てルールに従うか、ルールを無視し「予断」に拘るか、どちらかを選ばなくてはなりません。</p>

<p>他方、「<strong>何らかの数値を消費することで、望み通りの結果を得る</strong>」ルールシステムがあり、その「消費される数値」をここでは「<strong>ドラマ作成ポイント</strong>」と呼ぶこととします。「無作為」を排し、ルール通りに「ドラマ作成ポイント」を消費すれば「予断」即ち「作為」通りの結果が得られるので、「ルールと予断との不一致」は起こりません。</p>

<p>「ドラマ作成ポイント」採用のデザイン例を幾つか挙げると、次の通り。ただし前二者は、部分的な採用にとどめており、「無作為に結果が決まる」部分も併用しています。</p>

<blockquote><ul>
<li>『<a href="http://www.rpgjapan.com/kagami/CoC/ToC/">Trail of Cthulhu</a>』など『<strong>Gumshoe</strong>』システムの「<strong>Investigative Ability</strong>」</li>
<li>『<strong>トーキョーNOVA</strong>』シリーズの「<strong>神業</strong>」など (使用一回を1ポイントと解釈)</li>
<li><strong>金色老子</strong>さん作『<a href="http://kinniro.tea-nifty.com/system/">system</a>』RPGの「<strong>行動ポイント</strong>」と「<strong>障害ポイント</strong>」</li>
<li>おまけ：『<a href="http://www.rpgjapan.com/kagami/2012/07/metsys-1.html">metsys</a>』の「<strong>アクションカード</strong>」など (一枚を1ポイントと解釈)</li></ul></blockquote>

<p>さて、「ドラマ作成ポイント」における重篤な問題とは、「<strong>予断の内容の不一致</strong>」によって起こります。<strong>ある遊び手にとって望ましい「予断」の内容が、他の遊び手にとって望ましくない</strong>場合において。あるいは、<strong>ある遊び手にとってはそうなるのが「常識」である「予断」が、他の遊び手にとっては「非常識」である</strong>場合において。</p>

<p>求める結果が遊び手の間で異なり、どの結果に至るかが「ドラマ作成ポイント」の消費によって決まるのであれば、遊び手同士で消費を競い争うこととなります。どちらも譲らなければ、決着がつくまで競争は続き、ゲームプレイは停滞します。勝者と敗者のみならず、争いを見せられた他の遊び手にも、不快や禍根が残るでしょう。</p>

<p>例えば、「首をナイフで切られたら即死」という「予断」を「常識」と信じる者は、そうさせまいと「ドラマ作成ポイント」を消費する者の「非常識」を許し難く、全てを費やしてでも「常識」を通そうとするかも知れません。そのような駆け引きを楽しめない者に配慮するなら、そうならない対策をルールに組み込む必要があります。</p>

<p>なお、上記デザイン例の内「<strong>Investigative Ability</strong>」と「<strong>神業</strong>」では、「予断の内容の不一致」は生じません。前者は、「ドラマ作成ポイント」消費で得られる結果が情報収集に限られるためです。後者は、「神業」への対抗手段が限られており、また「ゴールデンルール」がゲームマスターに「予断」の選択権を独占させるからです。</p>

<p>『<strong>system</strong>』でどのような対策が図られているか、正直なところ私には理解できておりませんが。「ドラマ作成ポイント」を対抗判定にも消費できるなら、何らかの対策が要求されます。ついでにいうと、プレイヤーに比してゲームマスターが圧倒的に多くポイントを持つなら、ゲームマスターはゲームプレイを「独裁」できます。</p>

<p>「予断の内容の不一致」の対策例について、以下に示します。例えば、遊び手Aと遊び手Bが消費を競い、最終的にAが55000、Bは45000のポイントを消費したとして、次のような処理がありえます。</p>

<blockquote><ol>
<li>Aが望む結果となる。AとBが消費したポイントは双方とも失われる。</li>
<li> Aが望む結果となる。Aが消費したポイントは失われ、Bは返却される。</li>
<li>55%の確率でAが、45％でBが望む結果となる。ポイントは双方失われる。</li></ol></blockquote>

<p>上記1は何ら対策しておらず、ポイントが少ないのに抗うことは無意味です。2では、ある結果を諦めれば、次の機会に有利になります。3は、「作為」の競争を「無作為」で決めるものです。「無作為」に決着をつけるなら、さして禍根は残りません。負けた恨みは、相手にではなく、サイコロにぶつけるしかありませんので。</p>

<p>もうひとつの解決策に、消費のやり方を決めてしまう、というやり方もあります。それは、あれやこれや考える内にできてしまったルールシステムに組み込んで、<a href="http://www.rpgjapan.com/kagami/2016/10/DMP-rpg-PL.html">次回</a>紹介します。</p>]]>
    </content>
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    <title>誰が誰に首ナイフするのか</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.rpgjapan.com/kagami/blog/2016/08/WhoSlash-WhoseThroat.html" />
    <id>tag:www.rpgjapan.com,2016:/kagami//4.721</id>

    <published>2016-08-31T10:51:35Z</published>
    <updated>2016-08-31T11:13:38Z</updated>

    <summary>誰が誰に首ナイフしたらどうなるか、という「予断」は「常識」か</summary>
    <author>
        <name>鏡</name>
        <uri>http://www.rpgjapan.com/</uri>
    </author>
    
        <category term="00 卓上RPG全般" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.rpgjapan.com/kagami/">
        <![CDATA[<p><a href="http://www.rpgjapan.com/kagami/2016/06/Throatslash-Reality.html">前回</a>予告した通り、今回は「首ナイフ」における「<strong>常識の不一致</strong>」について考えます。より正確には、<strong>自分が「常識」と思っていた「予断」が、他の者が「常識」と思う「予断」とは、一致しなかった</strong>場合について。</p>

<p><strong>まず、「予断」と「常識」、そしてルールシステムとの関係を示します。</strong></p>]]>
        <![CDATA[<p>首をナイフで切られたら「必ず即死」や「決して死なない」などと、「<strong>なりゆき・結果を前もって判断すること</strong>」を「<strong>予断</strong>」(Prejudgement)と言います。ひとつの「予断」に固執すると、それのみが正しく、必然であり、万人の「<strong>常識</strong>」(Common Sense；共有認識)である、と信じるようになります。</p>

<p>ゲームプレイにおいて遊び手が「予断」を持ち、しかし<strong>ルールシステム通りではその結果にならない</strong>ことがあります。ルールシステムは大抵「成功する可能性」と「失敗する可能性」とを織り込みますが、「予断」には「100%そうなるはずの結果」しかありませんので。この時、選択肢は二つ。</p>

<blockquote><ul><li>「予断」がどうであろうと、ルールシステムに従って結果を決める「<strong>ルール優先</strong>」</li>
<li>ルールシステムがどうであろうと、「予断」に従って結果を決める「<strong>予断優先</strong>」</li></ul></blockquote>

<p>複数いる遊び手が、各々「ルール優先」と「予断優先」のどちらを選ぶか、また「予断優先」を選んだ者の「予断」の内容が他と同じか否かによって、次の四通りの選択結果があります。「常識の不一致」とは下記3の状態であり、2と同様、ゲームプレイの進行を阻害することになります。</p>

<blockquote><ol><li>全員が「ルール優先」を選択</li>
<li>一部は「ルール優先」を、他は「予断優先」を選択</li>
<li>全員が「予断優先」を選択、「予断」の内容は不一致</li>
<li>全員が「予断優先」を選択、「予断」の内容も一致</li></ol></blockquote>

<p><strong>次に、「首ナイフ」を何通りか想定し、各事例での「予断」を考えます。</strong></p>

<p>抽象的に想定された「首ナイフ」では、か弱い人質の首に狂暴な悪漢がナイフを突きつけていることでしょう。しかしながら、起こりうる「首ナイフ」を具体的に想定すれば、その状況は様々です。そこで「<strong>誰が誰に首ナイフするのか</strong>」を問う形で、何通りかの事例を挙げます。</p>

<p>ひとつには、「首ナイフ」する/されるのは<strong>「強者」か「弱者」か</strong>、で四通り。鍛え上げた実戦格闘家や歴戦の傭兵などは「強者」、幼児や寝たきりの病人などは「弱者」です。強弱とは絶対的か相対的か、などは省略。</p>

<blockquote><ol><li>「強者」が「強者」に首ナイフ</li>
<li>「強者」が「弱者」に首ナイフ</li>
<li>「弱者」が「強者」に首ナイフ</li>
<li>「弱者」が「弱者」に首ナイフ</li></ol></blockquote>

<p>もうひとつ、「首ナイフ」する/されるのは<strong>「プレイヤー用キャラクター」(PC)か「非プレイヤー用キャラクター」(NPC)か</strong>、で四通り。NPCを「エキストラ」などに分けるなら更に細分化されますが、ここでは省略。</p>

<blockquote><ol><li>PCがPCに首ナイフ</li>
<li>PCがNPCに首ナイフ</li>
<li>NPCがPCに首ナイフ</li>
<li>NPCがNPCに首ナイフ</li></ol></blockquote>

<p>組み合わせれば十六通りの「首ナイフ」。「弱者」のナイフは「強者」と同じ殺傷力を持つか、そして「強者」をも即死させうるか、NPCやPCのナイフは強弱やルールシステムに関係なくPCを即死させてよいか、あたりが争点となるでしょう。誰もが同じ考えを持つ、とは思えません。</p>

<p>「楽」なのは、全員「ルール優先」としてしまうことですが。全員「予断優先」で臨むなら、一々の局面で「予断」の内容を確認し、差異があれば調整し、その場での「常識」としなくてはなりません。もっとも、その調整は「楽」ではないものの、きっと「楽しい」ものとはなるでしょう。</p>

<p>そこで<strong>最後に、「常識」でない「予断」を、「常識」にする方法を挙げます。</strong>慣れた者同士なら、どれでも1分程度。</p>

<blockquote><ul>
<li>話し合いによる合意。ひとつの「予断」に全員が合意するまで、意見を述べ合う。</li>
<li>多数決による合意。最も多くの賛意を得た「予断」に全員が従う。同点なら、他の方法で。</li>
<li>権威に従う。最年長者が決める、<strong>ゲームマスター(GM)が決める</strong>、公式リプレイに倣う、など。</li>
<li>無作為に決める。じゃんけん、サイコロを振って出目で決める、など。</li></ul></blockquote>

<p>例えば、「GMが決める」場合。そればかりではGMの負担が増す一方ですが、「予断」の内容が異なるならGMが独断で結果を決め、プレイヤーはそれに従います。「首ナイフ」なら、「即死」か否かはGM次第。誰も逆らわなければ、ゲームプレイは遅滞なく進みます。</p>

<p>逆らうとしたら、「首をナイフで切られたら即死」を「常識」と信じ込んでいる者です。そのような者は、もしGMが即死としなければ、「<strong>常識で考えろ！</strong>」と「非常識なGM」を非難するでしょう。もちろん、その「常識」とは皆の「常識＝共通認識」ではなく、彼だけの「常識＝予断」です。</p>

<p>「常識の不一致」がゲームプレイを停滞させるのは、「首ナイフ」に限ったことではありません。「ルール」か、「予断」か。自分の「予断」か、皆の「常識」か。「首ナイフ」への回答で、その者の遊び方の本質が明かされてしまう、実は恐ろしい論題なのかも知れません。</p>]]>
    </content>
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    <title>6～7月と、しばらく忙しかった近況</title>
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    <published>2016-07-15T12:30:25Z</published>
    <updated>2016-07-15T12:33:45Z</updated>

    <summary>6月1日以後、やたら忙しかった近況</summary>
    <author>
        <name>鏡</name>
        <uri>http://www.rpgjapan.com/</uri>
    </author>
    
        <category term="雑記" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.rpgjapan.com/kagami/">
        <![CDATA[<p>6月1日に職場の人事異動があってから、多忙な毎日を過ごしておりました。私の立場は変わりませんが上司が入れ替わった結果、担当する仕事が増えたのです。また、幾つかの大きな年中行事に、公私の急用が重なり、この一月余りはゲームのことを考える余裕がまったく無い状況で。</p>]]>
        <![CDATA[<p>実のところ私にとってのゲーム論考は、いざとなれば仕事に回せる余力になっていたのです。あれやこれや考えて文章にまとめる要領や、そのための資料整理や集中力などは、ゲーム以外にも使えますので。ゲームも仕事も、出来はともかく形さえ整えれば、前進した気分にはなれます。</p>

<p>そろそろ落ち着いてきましたので、仕事に回していた余力を再びゲームに戻しても良さそうです。先日は自動車の免許も更新し、その後で久々に上京して友人と一杯呑んで、気分転換もできました。そうやって油断していると、別の急用が飛び込んできたりするのですけどね。恐ろしや。</p>

<p>さて、まずは中途で放置している「<strong>首ナイフ</strong>」関係。<a href="http://www.rpgjapan.com/kagami/2016/06/Throatslash-Reality.html">「首をナイフで切れば即死」という「常識」</a>は、ゲーム内の具体的状況を想定した途端、不一致を起こしますよ、という話。併せて、金色老子さんの<a href="http://www.rpgjapan.com/kagami/2016/05/Throatslash-system.html">system</a>で「不一致」をどのように解決するのか、問うてみたいとも思っております。</p>

<p>その後、「<a href="http://www.rpgjapan.com/kagami/2016/05/WhatsisTRPG.html">参加型ドラマ</a>」絡みで新カテゴリーを設け、シナリオの作り方について書く予定。名付けて「<strong>ハーフアドリブ・シナリオ</strong>」。その折には「フルアドリブ」にも触れねばなるまい。TRPGにアドリブのないゲームプレイはなく、アドリブがGMの苦労を軽減することだってあります。</p>

<p>仕事ばかりでゲームの機会がしばらく無いと、そろそろゲームは隠居かな、これだけ遊べば悔いは無いな、とも思う次第。前々から抱負には挙げていた自作ゲームシステムとかは、隠居後の楽しみにするつもりです。そうして頭を悩ませておけば、仕事の余力も確保できますから。</p>]]>
    </content>
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    <title>首ナイフのリアリティ</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.rpgjapan.com/kagami/blog/2016/06/Throatslash-Reality.html" />
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    <published>2016-06-02T11:14:37Z</published>
    <updated>2016-08-31T11:15:26Z</updated>

    <summary>「首ナイフ」を問う中に見出される「ゲーム内世界のリアリティ」を、無視するや否や</summary>
    <author>
        <name>鏡</name>
        <uri>http://www.rpgjapan.com/</uri>
    </author>
    
        <category term="00 卓上RPG全般" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.rpgjapan.com/kagami/">
        <![CDATA[<p>「声の大きい」即ち「多数派の」意見は、しばしば「<strong>常識</strong>」(Common Sense)と称されます。「常識」とは、ある人々に共有される(common)認識(sense)のことで、必ずしも「正しい」とは限りません。「<strong>首をナイフで切られたら、頸動脈などの急所が傷つけられて、即死する</strong>」というのも、間違った「常識」のひとつです。</p>]]>
        <![CDATA[<p>正しくは、「<strong>頸動脈などの急所が傷つくほどに、首をナイフで切られたら、即死する</strong>」のです。「リストカットすれば動脈が切れて死ぬ」のではなく、「動脈が切れるほどリストカットすれば死ぬ」のと同じこと。表皮下の毛細血管ではなく、筋肉の下の重要血管を傷つけるには、次の三つのいずれかが必要となります。</p>

<blockquote><ol><li><strong>殺人術</strong>。加害者が、頸動脈や頸静脈などの急所の正確な位置を知り、かつ筋肉の隙間からそれを切り裂く技術を身につけている場合。</li>
<li><strong>腕力</strong>。加害者が渾身の力を込めて、急所の正確な位置など関係ないほど、深く大きな傷を与える場合。ナイフより大型の刃物に適する。</li>
<li><strong>運</strong>。知識も技術も腕力もない加害者が、被害者の首に一撃を加えたところ、たまたま筋肉の隙間を抜けて、急所を傷つけてしまう場合。</li></ol></blockquote>

<p>例えば<a href="http://www.rpgjapan.com/kagami/2016/05/Throatslash-CDnD.html">CD&D</a>では、「強さ修正」によって「腕力」が、「バックスタブ」によって「殺人術」が表現されます。被害者がHP4以下の「一般人」などであれば、1D4の出目という「運」だけで即死するかも知れません。HPの高い「冒険者」はアメコミヒーローのような存在ですから、ナイフで一二度刺されてもへこたれません。</p>

<p><a href="http://www.rpgjapan.com/kagami/2016/04/coc7-study07.html">CoC7</a>を含む<a href="http://www.rpgjapan.com/kagami/2016/04/coc7-study08.html">CoC</a>では、「ダメージボーナス」によって「腕力」が、戦闘に用いる「技能値」によって「殺人術」が、「貫通」によるダメージ増加によって「運」が表現されます。「殺人術」より「運」が重視される点は、CoCの特徴と言えます。CoCはCD&Dほどには、殺人の専門家の頻繁な登場を想定していませんから。</p>

<p>これらのルールシステムには、「急所が傷つくほど首をナイフで切られたら即死する」という「世界観」即ち「<strong>ゲーム内世界のリアリティ</strong>」が込められています。もちろん、遊び手全員の「常識」が一致するなら、ゲームデザイナーの工夫や苦労や思い入れなど無視して構いません。もし、本当に皆の「常識」が一致した、なら。</p>

<p>しかし<strong>「首ナイフ」は、あるゲームプレイの参加した遊び手の間で「常識」が一致しなかった場合</strong>を問うているのです。意外と誰も触れようとしない、<a href="http://www.rpgjapan.com/kagami/2016/08/WhoSlash-WhoseThroat.html">「常識」の不一致については、また別途まとめます</a>。</p>

<p>さて、「首ナイフ」の「リアリティ」を更に追究してみましょう。「即死」しないかも知れない「首ナイフ」に(警官隊などの)包囲者が躊躇する理由として、次のようなことが挙げられます。</p>

<blockquote><ul><li><strong>苦痛</strong>。たとえ死ななくとも被害者は、死んだ方がマシなほどの激痛を被る。</li>
<li><strong>恐怖</strong>。たとえ死ななくとも被害者は、立ち直れなくなるほどの恐怖を被る。</li>
<li><strong>後遺症</strong>。たとえ死ななくとも被害者は、人生を駄目にするような傷を負う。</li>
<li><strong>盾</strong>。上体を起こされた被害者は、加害者への攻撃を代わりに受けてしまう。</li>
<li><strong>対峙</strong>。加害者への敵意を被害者にも向ける構図が、包囲者のストレスとなる。</li></ul></blockquote>

<p>これらは「即死」と違って、ほぼ確実に効果を及ぼします。戦闘ルールによっては「盾」が、CoCの「正気度」では「恐怖」が表現可能ですが、「苦痛」や「ストレス」を表現できるルールシステムはあまりありません。このように読み取れば「首ナイフ」は、ゲームデザインに新しい可能性を期待する課題、とも解釈できます。それに応えうる新世代のゲームデザイナーが、もしかしているならば、ですが。</p>]]>
    </content>
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    <title>CD&amp;Dにおける首ナイフ</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.rpgjapan.com/kagami/blog/2016/05/Throatslash-CDnD.html" />
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    <published>2016-05-19T12:27:44Z</published>
    <updated>2016-05-19T12:44:56Z</updated>

    <summary>新和版D&amp;Dにおける首ナイフ</summary>
    <author>
        <name>鏡</name>
        <uri>http://www.rpgjapan.com/</uri>
    </author>
    
        <category term="00 卓上RPG全般" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.rpgjapan.com/kagami/">
        <![CDATA[<p><a href="http://www.rpgjapan.com/kagami/2016/05/Throatslash-system.html">前回</a>の続き。かつて新和社から和訳出版された『<strong>ダンジョンズ＆ドラゴンズ</strong>』(Classical Dungeons & Dragons、以下<strong>CD&D</strong>)、特にそのベーシックルールを用いて、命題「首ナイフ」(首ダガー)を考えてみます。関連するルールシステムは、次の通り。</p>]]>
        <![CDATA[<blockquote><ul><li>ナイフ＝ダガーのダメージは「1D4+強さ修正」で、0以下のダメージはないと解釈した場合、1～7の範囲。シーフのバックスタブ(不意打ち攻撃)はダメージ2倍(2～14)。呪文などで眠っている相手なら一撃即死も可能。</li>
<li>一般人の耐久度(hp)は、1～8の範囲。頑健な鍛冶屋なら8hp、幼子や病人なら1hp。</li>
<li>冒険者の耐久度(hp)は、1レベルなら「1D8か1D6か1D4、+強靭さ修正」で1～11の範囲。2レベルなら2～22、3レベルなら3～33の範囲。</li></ul></blockquote>

<p>CD&Dに登場する人類は、「一般人」(Normal Human)と「冒険者」(Adventurer)とに明確に分かれています。つまり後者は、あぶのーまるひゅーまん。</p>

<p>以下、加害者の強さ修正が「0」か「+2」か、通常の攻撃かバックスタブか、の四通りにおいて、何hpの被害者が「一撃で即死」するかを計算します。</p>

<blockquote><ul><li>加害者が「強さ修正0」で通常攻撃の場合。被害者が1hpなら100%、2hpなら75%、3hpなら50%、4hpなら25%の確率で即死。5hp以上は即死せず。</li>
<li>加害者が「強さ修正+2」で通常攻撃の場合。被害者が3hpまで100%、4hpなら75%、5hpなら50%、6hpなら25%の確率で即死。7hp以上は即死せず。</li>
<li>加害者が「強さ修正0」でバックスタブの場合。被害者が2hpまで100%、4hpまで75%、6hpまで50%、8hpまで25%の確率で即死。9hp以上は即死せず。</li>
<li>加害者が「強さ修正+2」でバックスタブの場合。被害者が6hpまで100%、8hpまで75%、10hpまで50%、12hpまで25%の確率で即死。13hp以上は即死せず。</li></ul></blockquote>

<p><strong>被害者が「一般人」</strong>なら、偉丈夫であれば一撃は持ち応えるでしょうが、女子供やひ弱な男では高確率で即死します。バックスタブを使われたら、いかな偉丈夫も一撃即死の恐れがあります。いずれにせよ、か弱い女子供が人質とされた場合、不用意な対処は躊躇せざるを得ません。ただし加害者も「一般人」なら、シーフの出番。</p>

<p><strong>被害者が「冒険者」</strong>なら、低レベルでは「一般人」と同様、高レベルなら即死の心配はありません。彼らはいずれ、魔法の火球や電撃、ドラゴンが吹く火炎すら耐え抜くようになる(かも知れない)生物です。その皮膚と筋肉をナイフごときが貫通できるものではありません、きっと。それらよりナイフが強いなら、ダメージもそうしてあるはずでしょ。</p>

<p>か弱い女子供は、首でなくともナイフで切られれば即死。偉丈夫は、ナイフでめった刺しにされれば死亡。<strike>化け物</strike>もとい高レベル冒険者にはナイフなど通用しない。このようなCD&Dの「ルールシステム」は妥当なバランスであり、「首ナイフ」でもそのまま用いて問題なし、と私は考えます。</p>

<p>※ 前回記事への金色老子さんからの素早いお返事(感謝！)については別途、よく考えてから書きます。ご容赦。</p>]]>
    </content>
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    <title>金色老子さんのsystemにおける首ナイフ</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.rpgjapan.com/kagami/blog/2016/05/Throatslash-system.html" />
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    <published>2016-05-18T10:51:39Z</published>
    <updated>2016-05-19T12:46:18Z</updated>

    <summary>金色老子さんからトラックバックをいただき、systemにおける首ナイフを考える</summary>
    <author>
        <name>鏡</name>
        <uri>http://www.rpgjapan.com/</uri>
    </author>
    
        <category term="00 卓上RPG全般" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
        <category term="13 System考" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.rpgjapan.com/kagami/">
        <![CDATA[<p><strong>金色老子</strong>さんからトラックバックをいただきました。有難うございます。</p>

<ul><li><a href="http://kinniro.tea-nifty.com/system/2016/04/system-beaf.html">首ナイフから律令、ゴールデンルール、真のルールsystemへ</a>(から一部引用)</li></ul>

<blockquote><p>そもそもそういう世界観で起こりにくいことは事前にルールで決められていない。（作者も考えてもいないだろう）</p><p>CoCでも世界観的には首ナイフ云々よりサクッと死んで欲しいのではないだろうか。または別の死に方か。</p></blockquote>]]>
        <![CDATA[<p><a href="http://www.rpgjapan.com/kagami/old/199707.html">私の考察と語彙</a>で申しますと、「ルールシステム」(Rule system)は必ず、ゲーム内世界に対してゲームデザイナーが抱く「世界観」(World view)に基づいてデザインされています。「ゲームデザイナーの世界観」は「ルールシステム」をそのまま運用すればゲームプレイに自然と反映されるのであって、<strong>「ルールシステム」と食い違うような「世界観」は解釈を誤っている</strong>、と考えます。</p>

<p>「首ナイフ」とは、<strong>「ルールシステム＝ゲームデザイナーの世界観」と異なる「世界観」をゲームマスターやプレイヤーが「常識」などと称して持ちこんだ場合、どちらを優先させるか</strong>、という問いです。「ゲームデザイナーの世界観」を尊重し、ゲームマスターもプレイヤーも平等に「ルールシステム」に従え、が答えのひとつ。必ずゲームマスターに従え、が「ゴールデンルール」式回答。</p>

<p>さて、金色老子さん作『<a href="http://kinniro.tea-nifty.com/system/">system</a>』では、ドラマ作成ポイントともいうべき、プレイヤーの「行動ポイント」とゲームマスターの「障害ポイント」との駆け引きから、キャラクターの行為の結果などが導き出されます。そこに「ゲームデザイナーの世界観」は関与しませんから、通常の「首ナイフ」は成立しません。しかしながら、以下のような「首ナイフ」なら、類似する命題として生じます。</p>

<blockquote><p>あるキャラクターが首ナイフされた場合。プレイヤーは「即死しない」というか「させない」ように「行動ポイント」を用い、ゲームマスターは「首ナイフで即死する」として「障害ポイント」を用いた。どちらも自分の「世界観」を譲ろうとしないなら、ゲームプレイはどのように進展されるべきか？</p></blockquote>

<p>ポイント次第ならば、初期値を決める者が強い権限を持つことになります。あるいは、揉めたならポイントに関係なくゲームマスターが決める、か。いっそ、サイコロで勝敗を決する、か。既に解決されていることを私が理解していないのかも知れませんので、ご指南を乞う。</p>

<p>なお、「首ナイフ」は適用可能な「ルールシステム」がある場合の命題で、それが無い場合の命題としては「粉塵爆発」があります。後者は「ルールシステムの下の平等」では解決できませんから、私などは本当に困ります。</p>

<p>ついでに次回、古い版の<a href="http://www.rpgjapan.com/kagami/2016/05/Throatslash-CDnD.html">『ダンジョンズ&ドラゴンズ』(CD&D)における「首ナイフ」</a>について論じます。「ルールシステムの下の平等」だけでも解決済。</p>]]>
    </content>
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    <title>CoC7の印刷版が到着、と首ナイフ</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.rpgjapan.com/kagami/blog/2016/05/coc7delivered.html" />
    <id>tag:www.rpgjapan.com,2016:/kagami//4.715</id>

    <published>2016-05-17T12:35:22Z</published>
    <updated>2016-05-17T12:41:59Z</updated>

    <summary>CoC7の印刷版が無事到着した近況</summary>
    <author>
        <name>鏡</name>
        <uri>http://www.rpgjapan.com/</uri>
    </author>
    
        <category term="雑記" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.rpgjapan.com/kagami/">
        <![CDATA[<p><strong>Call of Cthulhu 7th edition</strong>(<strong>CoC7</strong>)の<a href="https://call-of-cthulhu-7th-edition.backerkit.com/hosted_preorders">印刷本</a>を発注してから一月ちょっと。本日、無事に到着しましたよ。うへへへへへへ。</p>]]>
        <![CDATA[<p>私が購入したのは、基本ルールブック(Keeper Rulebook)、プレイヤー用ハンドブック(Investigator handbook)、キーパースクリーンセット(Keeper's Screen pack)、イラストの美しい" Petersen Guide to Lovecraftian Horrors"、シナリオ集" Nameless Horrors"の五点セット。送料90ドルを含めて259.95ドルは、3万円弱の支払い。安い！</p>

<p>3万円が安いこともあれば、3千円が高いこともあります。それが高いか安いかは、それからどれだけの悦びを得られるか、で決まります。CoC7から私は、過去2回のゲームプレイだけでも価格以上の悦びを得ましたし、今後も更なる悦びを得られるでしょう。得るものと比べれば、3万円など大した金額ではありません。</p>

<p>幸か不幸か、当面ゲームプレイの予定がありませんので、仕事の合間にじっくり読み込み、悦びに浸るつもりです。</p>

<p>と、悦楽の園はその辺にしておいて、論考の件。二本ほど執筆中。</p>

<p>一本は、金色老子さんからのトラックバックに応えて「<strong>systemにおける首ナイフ</strong>」。もう一本は、新和から和訳出版された『ダンジョンズ&ドラゴンズ』(CD&D)を採って、「<strong>CD&Dにおける首ナイフ</strong>」。「首ナイフ」シリーズは、その辺で終わりにするつもりですが、どうなりますやら。</p>

<p>その後のネタも考えてはいますが、それが書けるか否かは例によって、成り行き次第なのです。</p>]]>
    </content>
</entry>

<entry>
    <title>TRPGを一言で説明してみる</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.rpgjapan.com/kagami/blog/2016/05/WhatsisTRPG.html" />
    <id>tag:www.rpgjapan.com,2016:/kagami//4.714</id>

    <published>2016-05-10T11:49:50Z</published>
    <updated>2016-05-10T11:58:54Z</updated>

    <summary>銀河アズマさんのブログ記事に刺激を受け、TRPGを「一言で説明」してみる</summary>
    <author>
        <name>鏡</name>
        <uri>http://www.rpgjapan.com/</uri>
    </author>
    
        <category term="00 卓上RPG全般" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
        <category term="99 論考レビュー" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.rpgjapan.com/kagami/">
        <![CDATA[<p><strong>銀河アズマ</strong>さんのブログ記事「<a href="http://galaxyeast.blog93.fc2.com/blog-entry-1681.html">TRPGこぼれ話#276～TRPGを一言で説明しなさい～</a>」を拝読。以下に一部引用。</p>

<blockquote><p>TRPGが閉じたコンテンツ感拭えないのは一言でどんな遊びが説明できないから</p></blockquote>

<p>この世の中に「一言で説明」できていることが何かあるのか、いささか疑問ですが。できないとか難しいとか言われると、やってみたくなります。私なりに「TRPGを一言で説明」すると、まずは次の通り。</p>]]>
        <![CDATA[<blockquote><strong>TRPGとは、参加型ドラマを創る遊びである</strong></blockquote>

<p>逆に言えば、卓を囲む皆の「参加」がなく、遊んだ結果「ドラマ」が創られないなら、それはTRPGではない、という説明です。各々がどのように「参加」するのか、何を「ドラマ」とするか、「参加」と「ドラマ」とはどのように結びついているか、などによって様々な実践形態がこの説明に含まれます。</p>

<p>...という、この説明は、TRPGについて予備知識がない者には、おそらく通用しません。ドラマとは作者が創った物語を読んだり視聴したりするもの、という概念しかなければ、「参加型ドラマ」だの「ドラマを創る」だの言われても理解できないでしょうから。そのような相手への説明は、私ならば次の通り。</p>

<blockquote><strong>TRPGとは、参加型ゲームイベントを簡単に遊べるようにしたものである</strong></blockquote>

<p>昨今、遊園地やテーマパークなどで、ミステリー(の<a href="http://www.meijimura.com/spring2016/">一例</a>)やホラー(の<a href="https://www.fujiq.jp/special/senritsu/">一例</a>)などの「参加型ゲームイベント」(の<a href="http://nazotomo.com/">リンク集</a>)が催されています。これらゲームイベントに不可欠な舞台設備や俳優・裏方による支援などを、想像力で補うことによって簡単に遊べるようにしたのがTRPGである、という説明です。</p>

<p>「ドラマへの参加」は分からなくとも、「イベントへの参加」なら誰にでも分かります。特に「ホラー系ゲームイベント」の原型はお化け屋敷ですから多くが体験済みで、現代日本を舞台とした『クトゥルフ神話TRPG』などには最も適しています。「ゲームイベント」がこの世から無くなるまでは、有効な説明です。</p>

<p>さて、「一言で説明」の肝心は、様々な相手を想定した多様な説明を用意しておくべきこと、と考えます。唯一つの説明では、それが合わない相手を排除してしまいます。「ルールのあるごっこ遊び」は、随分と敷居の高い説明かも知れません。どんな説明だって合わない相手はいますけど、説明がたくさんあれば何とかなるかも。</p>

<p>何にせよ、これらの「一言で説明」は私自身、機会があれば使ってみたいところです。どの程度通用するか、試すのが楽しみです。</p>]]>
    </content>
</entry>

<entry>
    <title>CoC7考(9) 旧版CoCを今から買うべきか？</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.rpgjapan.com/kagami/blog/2016/04/coc7-study09.html" />
    <id>tag:www.rpgjapan.com,2016:/kagami//4.713</id>

    <published>2016-04-21T12:29:39Z</published>
    <updated>2016-04-21T12:41:03Z</updated>

    <summary>CoC7のルールシステムについての考察、9回目はCoC7を目前に旧版CoCを買うべきか？という問い</summary>
    <author>
        <name>鏡</name>
        <uri>http://www.rpgjapan.com/</uri>
    </author>
    
        <category term="CoC7" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
        <category term="クトゥルフ神話TRPG" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.rpgjapan.com/kagami/">
        <![CDATA[<p>『<strong>クトゥルフ神話TRPG</strong>』(<strong>CoC</strong>)の最新版『<strong>Call of Cthulhu RPG 7th edition</strong>』(<strong>CoC7</strong>)のルールシステムについて、あれやこれやと考えたことを書いてまいります。その9回目は、「<strong>旧版CoCを今から買うべきか？</strong>」という問い。</p>

<p>いずれCoCがCoC7へ移行すれば、旧版のルールブックやサプリメントは無駄になるのではないか、という心配がありましょう。私の考えでは、それは杞憂であり、むしろ「<strong>今だからこそ旧版CoCを買うべき</strong>」です。以下、理由。</p>]]>
        <![CDATA[<blockquote><ol><li>旧版のデータは、CoC7用のデータに容易に変換できる</li>
<li>旧版のデータはCoC7より豊富で、当面は補充されない</li>
<li>旧版の製品は、CoC7和訳出版後には入手困難になる</li></ol></blockquote>

<p>1について。CoC7には「探索者」「NPCと神話生物」「シナリオ」の三つの変換ルールがあり、旧版のデータを容易に変換することができます。例えば「探索者変換ルール」を大雑把にまとめると、次の通り。</p>

<blockquote><ol><li>能力値は5倍。19以上のEDUは変換表参照。幸運値は現在値通り</li>
<li>耐久力、ビルド、移動率などは、再計算するか、現在値を流用する</li>
<li>統合された技能値は最大値を活かし、余った値は新技能などに回す</li></ol></blockquote>

<p>2について。<a href="http://www.rpgjapan.com/kagami/old/200504.html">ルールブック所収の呪文</a>は、旧版の226から100へと大幅減、神話生物のデータなども減っています。将来サプリメントで追加されるにせよ、それまでは旧版から変換するしかありません。データの不足は、プレイヤーにはともかく、キーパー(GM)にとって大きな格差となります。</p>

<p>3については、業界の宿命。CoC7日本語版が当面出そうになければ安心ですが、刊行予定が発表されたならば「<strong>早い者勝ち</strong>」、手に入る内に買わねばなりません。今で無ければ手に入らないもの、となるでしょうから。</p>]]>
    </content>
</entry>

<entry>
    <title>CoC7考(8) 旧版CoCでの首ナイフ</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.rpgjapan.com/kagami/blog/2016/04/coc7-study08.html" />
    <id>tag:www.rpgjapan.com,2016:/kagami//4.712</id>

    <published>2016-04-09T12:52:50Z</published>
    <updated>2016-04-09T12:59:16Z</updated>

    <summary>CoC7のルールシステムについての考察、8回目は前回の首ナイフのための参考資料</summary>
    <author>
        <name>鏡</name>
        <uri>http://www.rpgjapan.com/</uri>
    </author>
    
        <category term="CoC7" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
        <category term="クトゥルフ神話TRPG" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.rpgjapan.com/kagami/">
        <![CDATA[<p>『<strong>クトゥルフ神話TRPG</strong>』(<strong>CoC</strong>)の最新版『<strong>Call of Cthulhu RPG 7th edition</strong>』(<strong>CoC7</strong>)のルールシステムについて、あれやこれやと考えたことを書いてまいります。その8回目は、<a href="http://www.rpgjapan.com/kagami/2016/04/coc7-study07.html">前回</a>の参考資料として「<strong>旧版CoCでの首ナイフ</strong>」について。</p>

<p>旧版CoCで「首にナイフを当てた状態からのダメージ」を扱うなら、私だったら次のようにルールを用います。</p>]]>
        <![CDATA[<blockquote><ol><li>「奇襲」(p.67)として、防御側は攻撃に加え、受け流しや回避もできないこととする</li>
<li>「ゼロ射程での射撃」(p.68)を応用して、「命中率が通常の2倍になる」こととする</li>
<li>「貫通」(p.66)は、2倍にした命中率の1/5の確率で発生することとする</li></ol></blockquote>

<p>防御側の耐久力は、(CoC7の11に対して)旧版CoCの期待値12ポイントとします。1回目の一撃のダメージが6～9なら気絶判定、10～11なら必ず気絶、12以上なら死亡する可能性があります。</p>

<blockquote><ul><li>技能25%の小型ナイフ1D4＋db 0なら、<strong>軽傷46%</strong>、気絶判定4%、必ず気絶0%、死亡0%</li>
<li>技能50%の小型ナイフ1D4＋db 0なら、<strong>軽傷91.5%</strong>、気絶判定7.5%、必ず気絶0%、死亡0%</li>
<li>技能25%のファイティングナイフ1D4+2＋db 0なら、<strong>軽傷32%</strong>、気絶判定17.5%、必ず気絶0.5%、死亡0%</li>
<li>技能25%の小型ナイフ1D4＋db1D4なら、<strong>軽傷27%</strong>、気絶判定22%、必ず気絶1%、死亡0.2%</li>
<li>技能50%のファイティングナイフ1D4+2＋db1D4なら、軽傷15%、<strong>気絶判定62%</strong>、必ず気絶12%、死亡10%</li>
<li>技能90%のファイティングナイフ1D4+2＋db1D6なら、軽傷8%、<strong>気絶判定43%</strong>、必ず気絶22%、死亡26%</li></ul></blockquote>

<p>旧版CoCでは、ダメージを受ける度に気絶する可能性が増えますし、僅かなダメージでも蓄積すれば死に至ります。これはこれで現実的ではなかろうか。やはり問題は正気度(SAN)減少でしょう、拷問みたいなものですから。</p>]]>
    </content>
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    <title>CoC7発注と、エキストラ首ナイフという誤解</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.rpgjapan.com/kagami/blog/2016/04/coc7-1.html" />
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    <published>2016-04-08T11:12:41Z</published>
    <updated>2016-04-09T13:05:51Z</updated>

    <summary>首ナイフやら、当面の執筆予定</summary>
    <author>
        <name>鏡</name>
        <uri>http://www.rpgjapan.com/</uri>
    </author>
    
        <category term="雑記" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.rpgjapan.com/kagami/">
        <![CDATA[<p><strong>Call of Cthulhu 7th edition</strong>(<strong>CoC7</strong>)の考察をあれやこれやと書いておる中、念願の<a href="https://call-of-cthulhu-7th-edition.backerkit.com/hosted_preorders">CoC7印刷本</a>を予約発注しました。特典に目移りし過ぎてキックスターターに乗り遅れた私でしたが、ようやく。無論フルセットを選択、届くのはかなり先でしょうが、これで一安心。</p>]]>
        <![CDATA[<p>その<a href="http://www.rpgjapan.com/kagami/2016/03/coc7-study00.html">CoC7考</a>で、先日「<a href="http://www.rpgjapan.com/kagami/2016/04/coc7-study07.html">CoC7における首ナイフ</a>」を書きましたが、参考資料として「<a href="http://www.rpgjapan.com/kagami/2016/04/coc7-study08.html">旧版CoCでの首ナイフ</a>」も近日公開予定。続いて「旧版CoCを今、買うべきか？」についても。</p>

<p>「首ナイフ」といえば、FEAR社製TRPGでは<strong>「エキストラ」ルールによってそれが解決された</strong>との誤解があるようです。<a href="http://www.rpgjapan.com/kagami/2011/10/post-246.html">以前</a>にも語りましたが、人質のヒットポイント(HP)を1にすれば、D&Dでも「首ナイフ」問題は起こりません。エキストラでもHP1でもない者が首にナイフを押し付けられた時の話をしているわけです。「ゴールデンルール」で解決した、なら問題ありません。</p>

<p>さて、<strong>銀河アズマ</strong>さんのブログ記事「<a href="http://galaxyeast.blog93.fc2.com/blog-entry-1681.html">TRPGこぼれ話#276 ～TRPGを一言で説明しなさい～</a>」に啓発されて、ちょいと考えてみるつもり。必要に迫られないと考えないことが多いわけですが、気がついてみれば考察に値する話題ですから。</p>

<p>来週は出張なので、あまり書けないでしょうが。</p>]]>
    </content>
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    <title>CoC7考(7) CoC7における首ナイフ</title>
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    <id>tag:www.rpgjapan.com,2016:/kagami//4.710</id>

    <published>2016-04-01T10:29:51Z</published>
    <updated>2016-04-01T10:44:10Z</updated>

    <summary>CoC7のルールシステムについての考察、7回目は追加で、首ナイフについて</summary>
    <author>
        <name>鏡</name>
        <uri>http://www.rpgjapan.com/</uri>
    </author>
    
        <category term="CoC7" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
        <category term="クトゥルフ神話TRPG" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.rpgjapan.com/kagami/">
        <![CDATA[<p>『<strong>クトゥルフ神話TRPG</strong>』(<strong>CoC</strong>)の最新版『<strong>Call of Cthulhu RPG 7th edition</strong>』(<strong>CoC7</strong>)のルールシステムについて、あれやこれやと考えたことを書いてまいります。その7回目は、追加で「<strong>CoC7における首ナイフ</strong>」について。</p>

<p>いわゆる「<a href="http://hiki.trpg.net/wiki/?%BC%F3%A5%CA%A5%A4%A5%D5%CC%E4%C2%EA">首ナイフ</a>」とは究極、「思い込みとルールとが食い違う場合、どちらを優先するか？」という論題です。が、ここでは状況としての「<strong>首にナイフを当てた状態からのダメージ</strong>」のみを扱います。ルールは「最初の一撃(奇襲)」(CoC7, p.106)を適用。旧版CoCの「奇襲」(p.67)とは少し違います。</p>]]>
        <![CDATA[<blockquote><ol><li>攻撃側が「隠密」に成功するか、防御側が「目星」「聞き耳」「心理学」に失敗したなら、奇襲が成立</li>
<li>奇襲での攻撃は、完全失敗(Fumble)以外は命中とするか、ボーナスダイス1を得て対抗判定を行う</li>
<li>防御側は、拘束等がなければ、戦闘ラウンドの最後に行動。次のラウンドからは通常の戦闘となる</li></ol></blockquote>

<p>「首ナイフ」なら、「<strong>完全失敗以外は命中</strong>」で良いでしょう。防御側の耐久力を11ポイントとすれば、1回のダメージが5以下なら軽傷、6以上なら重傷、11以上なら即死です。以下、「db」はダメージボーナスの略。</p>

<blockquote><ul><li>技能25%の小型ナイフ1D4＋db 0なら、<strong>軽傷91%</strong>、重傷4%、即死0%</li>
<li>技能50%の小型ナイフ1D4＋db 0なら、<strong>軽傷91%</strong>、重傷8%、即死0%</li>
<li>技能25%の中型ナイフ1D4+2＋db 0なら、<strong>軽傷67.5%</strong>、重傷24.5%、即死3%</li>
<li>技能25%の小型ナイフ1D4＋db1D4なら、<strong>軽傷56%</strong>、重傷36%、即死3%</li>
<li>技能50%の中型ナイフ1D4+2＋db1D4なら、軽傷17%、<strong>重傷72%</strong>、即死10%</li>
<li>技能90%の中型ナイフ1D4+2＋db1D6なら、軽傷10%、<strong>重傷61%</strong>、即死28%</li></ul></blockquote>

<p>軽傷だけなら何度か刺されて耐久力が0に至っても、CoC7では死にません。<a href="http://www.rpgjapan.com/kagami/2012/07/post-264.html">「首をナイフで切れば一撃で即死」とはドラマの中だけの話</a>ですから、CoC7のルールはかなり現実的ではなかろうか。むしろ問題は正気度(SAN)で、0/1D6減少は固いでしょう。</p>]]>
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