CoConでToCを遊んできました

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19日(日)にクトゥルフオンリーコン(CoCon)に参加して、Trail of Cthulhu(ToC)を遊んでまいりました。ご参加下さった3名のプレイヤーの皆さんには、心から感謝いたしております。

実のところプレイヤー募集段階では最悪の人気で、予備選、1回戦、2回戦と参加希望者0名。こりゃ久々に不成立かな、と覚悟しておりましたが、最終調整にてスタッフを含む3名のプレイヤーを確保していただきました。有難いお慈悲のお陰で、ゲーム本編を楽しむのはもちろん、このゲームシステムの面白さや勘所などを学ぶことができました。

クトゥルフ神話物のRPG最大の特徴のひとつは、実に多くのルールシステムが用いられている、という点にあります。本家のBRPに始まり、D20GURPSCthulhutechRealms of Cthulhuなど。(ちなみに、もうひとつの特徴は、実に多様な世界設定を採用されていることです。古代ローマとかね。)

これらの中で、ToCはある意味、最も進化したルールシステムです。詳しくは後日レビューでも書くつもりですが、その肝はダイスもカードも使わない情報収集判定ルールにあります。然るべき行動をすれば確実に必要な情報が得られ、ダイス目や手札の不運によって重要な情報を逃す恐れが無いようになっているのですね。シナリオをプレイヤーが攻略すべき対象として扱うのであれば、ToC(のGUMSHOEシステム)は最も適したルールシステムである、と私は考えております。

ちなみに情報収集以外の、戦闘などの行動判定ルールではダイスを使いますが、こちらでも一般的なダイス判定とは一味違って、やろうと思えば確実に成功できるようになっています。この点は、今回のプレイで、プレイヤーの御一人が気づかせてくれたこと。これまた感謝です。

このようなプレイ経験を踏まえて。現在私は、ToCの職業データをより分かり易く整理し、作成ルールをなるべく手早くできるものに組み直し、更に舞台設定を1930年代アメリカから現代日本に替えられるような作業を進めております。この作業自体滅法楽しいのですが、機会があればこれらの工夫を加えた上で再挑戦したい、と企んでおります。昨今の仕事の状況からすると、いつになるやら分かりませんが...。

なお、本音では私は、BRPのようなルールシステムの方が好みです。言うまでもないことですが、どうあっても失敗するルールシステムにも、それに適した「遊び方」というものがあります。端的には、成功か失敗かをシナリオ運用上の分岐点と捉えるべきなのです。つまり、プレイヤーの選択のみならず、ダイス目によっても拡散していくゲームプレイ。シナリオ通りには収まらないなら、収まらないことを前提に遊べば良いのです。