6~7月と、しばらく忙しかった近況

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6月1日に職場の人事異動があってから、多忙な毎日を過ごしておりました。私の立場は変わりませんが上司が入れ替わった結果、担当する仕事が増えたのです。また、幾つかの大きな年中行事に、公私の急用が重なり、この一月余りはゲームのことを考える余裕がまったく無い状況で。

実のところ私にとってのゲーム論考は、いざとなれば仕事に回せる余力になっていたのです。あれやこれや考えて文章にまとめる要領や、そのための資料整理や集中力などは、ゲーム以外にも使えますので。ゲームも仕事も、出来はともかく形さえ整えれば、前進した気分にはなれます。

そろそろ落ち着いてきましたので、仕事に回していた余力を再びゲームに戻しても良さそうです。先日は自動車の免許も更新し、その後で久々に上京して友人と一杯呑んで、気分転換もできました。そうやって油断していると、別の急用が飛び込んできたりするのですけどね。恐ろしや。

さて、まずは中途で放置している「首ナイフ」関係。「首をナイフで切れば即死」という「常識」は、ゲーム内の具体的状況を想定した途端、不一致を起こしますよ、という話。併せて、金色老子さんのsystemで「不一致」をどのように解決するのか、問うてみたいとも思っております。

その後、「参加型ドラマ」絡みで新カテゴリーを設け、シナリオの作り方について書く予定。名付けて「ハーフアドリブ・シナリオ」。その折には「フルアドリブ」にも触れねばなるまい。TRPGにアドリブのないゲームプレイはなく、アドリブがGMの苦労を軽減することだってあります。

仕事ばかりでゲームの機会がしばらく無いと、そろそろゲームは隠居かな、これだけ遊べば悔いは無いな、とも思う次第。前々から抱負には挙げていた自作ゲームシステムとかは、隠居後の楽しみにするつもりです。そうして頭を悩ませておけば、仕事の余力も確保できますから。