「ルール」「設定」そして「遊び方」 (2003年執筆)

本論考は、2003年12月18日に発表されたものです。文中の趣旨が、現在の筆者の考察とは異なる場合もありますので、ご注意願います。

卓上RPGの構造に関する鏡式「解釈」。
卓上RPGは「ルール」「設定」「遊び方」の三位一体によって成り立っている。

はじめに:卓上RPGのゲーム構造を「解釈」する

本論考で述べるものは、卓上RPGに関する私=鏡なりの「解釈」であり、この遊戯を存分に楽しむために想定した構造図である。私が卓上RPGを知り、遊び始めて以来の様々な経験や、それに基づく考察がその礎となっている。

読者に強要する意思はまったくないが、今後の私の活動は原則としてこの構造に基づいて行っていく考えである。

要約

  1. 卓上RPGは「ルール」「設定」「遊び方」の三位一体によって成り立っている。
  2. 「遊び方」は、「ルール」と「設定」を参考にして、自由に決定される。
  3. プレイに際しては、どのような「遊び方」を行うのか、全参加者の合意を得るのが良い。

「ルール」「設定」そして「遊び方」

卓上RPGは「ルール」「設定」「遊び方」の三種類の概念が組み合わさって成立している、と私は考える。

「ルール」には、登場人物(キャラクター)の能力などを表現するデータ(能力値、技能値、ヒットポイントなど)や、データの運用手順であるルールシステム(行為判定、戦闘判定、ダメージ回復など)が含まれる。数値が用いられることが多い。

「設定」とは、登場人物の背景設定(年齢、性別、職業、生い立ち、行動目的など)や、舞台世界の設定 (歴史、地理、神話など)などのことである。年数や人数などを除いて、ほとんどが文章で表される。

「ルール」と「設定」は、そのゲームシステムのルールブックやサプリメントなどで、主にデザイナー側から提供される。両者が互いを規定し合う(職業が技能値に影響する、など)か否かはゲームシステム次第だが、デザインの際の背景思想である「世界観」の影響下にあることでは共通している。(ここで言う「世界観」については鏡の論考6「システムピラミッド」参照。)

「遊び方」とは、「ルール」と「設定」をどのように用いてゲームプレイを行うか、を決める概念である。「ルール」や「設定」が持つ特性を活かすようなものであることが相応しいが、遊び手(ゲームマスターとプレイヤー) が「どのように遊びたいか」に従って自由に決めてよいものである。実際に遊ぶ際にはその折の参加者全員の合意が必要であるが、その利用についてはデザイナーを含むいかなる非参加者にもそれを非難する権限はない。

「ルール」と「設定」はデザイナーの被造物であり、他方「遊び方」は現場の遊び手が「ルール」と「設定」から自由に生み出す、しかしそれらからは独立した産物なのである。

「遊び方」の決め方

「遊び方」を決める方法には、ルールブックの読解からはじめるやり方と、「遊び方」からはじめるやり方とがある。

前者では、まずルールブックに示された「ルール」や「設定」を分析し、その特性を理解する。そしてその特性をどのように活かして楽しむかを決めるのである。ルールブック内の記述に対する理解は、読み手の「解釈」によって個人差が生じるため、活かし方にも格差が生まれることになる。

後者では、楽しみたい「遊び方」を念頭に「ルール」や「設定」を分析する。その意識が「解釈」に影響することもありえる。もし両者が相容れない場合は、他のゲームシステムを選ぶか、「ルール」や「設定」を一部改変して「遊び方」に合わせることになる。

「遊び方」という概念を認識していない場合でも、特に前者の方法が半ば無意識に行われていることが多い。ただしその場合、「解釈」に起因する個人差の存在も意識されないため、それを「ルールブック通り」のものと思い込む恐れがある。

「遊び方」の類型

「遊び方」はゲームシステムによって多様であるから、厳密なリスト作成はできない。しかしながら参考までに、大雑把な類型(の一部)を以下に示したい。

  • データやルールシステムを上手に活用することを楽しむ「遊び方」。データの多い、またオプションルールの充実したゲームシステムに向いている。「ルール」に依拠した「遊び方」といえる。
  • 世界設定をPC設定などにうまく活用して楽しむ「遊び方」。舞台世界の背景設定が豊富なゲームシステムに向いている。「設定」に依拠した「遊び方」といえる。
  • 人物設定を活かし、PC同士やNPCとの人物関係の構築ややり取りを楽しむ「遊び方」。
  • シナリオで提供される目的を達成するための、手順や工夫を楽しむ「遊び方」。
  • シナリオで提供される謎を解くための、情報収集と整理、推理を楽しむ「遊び方」。
  • 冒険(危険を冒すこと)のスリルを楽しむ「遊び方」。
  • 「物語性のあるゲーム展開」の完成を全員で目指す「遊び方」。

...などなど。そしてまた、上記の各々は前提となる「ルール」や「設定」によって変化しうる。また上記以外にも、個々の「ルール」や「設定」独自の「遊び方」がありえるだろう。

「遊び方」を参加者間で統一すること

「遊び方」という概念を「ルール」や「設定」から独立したものとして認識することで、現場での実践をルールブックから切り離すこととなる。ルールブックを読んだだけでは「遊び方」を知ることはできず、ゲームプレイの度にそれを確認しなくてはならなくなるのである。面倒くさいと思えばデメリットのようであるが、これは実はメリットである。

「遊び方」は先に例示したものも含め多種多様であるが、異なる「遊び方」同士の相性は必ずしも良くない。「遊び方」Aで重視される要素は他の「遊び方」Bでは軽視され、あるいは無視されるので、「遊び方」Bを好む者は「遊び方」Aに不満を覚えるためである。すべての要素を満足させる「究極の遊び方」を発明するのでもなければ、遊び手はどれかひとつの「遊び方」を優先させざるを得ない。

私の経験から判断するに、多くの遊び手は自分の好む「遊び方」を(半ば無意識に)優先しながら、その選択を明らかにはしていない。「選択の違い」がそのまま「相性」となり、「つまらないプレイ」の原因や、時には論争の種になっているのが現状である。

「遊び方」を選択肢として活用すれば、それらのつまらなさや論争を避けることができるはずである。自分の求める「遊び方」が最優先されるか否かがプレイ前に確認できるのだから、その卓でのプレイか自分の好みを最初から諦めるか、可能な範囲で副次的に楽しむかを選択できるだろう。

「遊び方」のデメリットとその解決案

先述の通り、デメリットは「遊び方」の確認に多少の手間と時間がかかるということである。ゲームプレイ前に「今回はどのような遊び方をするのか」ということについて全員の意見を訊くことは、コンベンションなどプレイ時間が限られている場合には重い負担となるだろう。

その解決案としては、参加者を集める前に何らかの方法を用いて「遊び方」を提示する、ということがまず考えられる。また、より実際的な方法としては「GM is always right」の原則を採用することである。即ち、ゲームマスターがプレイ前に「遊び方」を説明し、他の参加者はそれに合わせるのだ。いずれの案にしても、まず「遊び方」という概念を知っていなくてはならないが。

結論:選択肢としての「遊び方」

卓上RPGを遊ぶ際にトラブルの原因のとなるもののひとつは「遊び方」の不統一である。同じルールブックを読んだはずの各参加者が異なる「遊び方」を楽しもうとした挙句、プレイがちぐはぐになったり、互いへの不満を募らせたりするのである。自分は正しく理解しているはずだ、正しい遊び方は皆が知っているはずだ、あるいは言わなくてもそうと分かるはずだ、などという思い込みが事態を更に悪化させる。

同じゲームシステムでも多種多様な「遊び方」がある、そのどれかひとつが正しいわけではない、と認識することで、そのような事態を避けることができる。そして、誤解を避けるために互いに意見交換を行うことができれば、「遊び方」の多種多様さはトラブルの種ではなく、楽しむための選択肢となる。

卓上RPGが複数人が参加する娯楽である以上、もしそこに「唯一正しい道」があるならば、それは個人を楽しみ易くする方法ではなく、参加者全員が楽しみ易くする方法であろう。

おわりに:次回予告

次回は本論考の具体例として、雷鳴社から日本語版が出版された「(クラシック)トラベラー」の「遊び方」を考えてみる予定である。「ルール」と「設定」から「遊び方」を導き出す方法と、その逆を試みたい考えだが、あるいは前者だけになるかもしれない。