場札の例 : 課題

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場札」のスートによって、その「シーン」で対処すべき課題を象徴する場合。

スペードの「場札」は、理知的に解決すべき課題を表します。

  • 爆発間近の爆弾が見つかる。解除しないと、誰かか何かがダメージを受ける。
  • 謎めいた手紙が届く。そこに隠されたメッセージを解くと、重要な情報が得られる。
  • ある人物(NPC)が毒に倒れる。適切な処置をして助ければ、その人物の援助が得られる。
  • その他、珍しい外国語、パズル、未知の遺跡、難解な専門書、機械の故障、正体不明の薬品、パスワードのかかったコンピュータ、など。

ハートの「場札」は、感覚や感性で解決すべき課題を表します。

  • 罠がある。それに気づいて、対処しないと、誰かか何かがダメージを受ける。
  • 絵画や彫刻が飾られている。各々の価値が分からないと、優先順位が付けられない。
  • 何者かに尾行されている。まかないと、こちらの情報がばれて、敵に先手をとられる。
  • その他、微かな話し声、変な匂い、不審な料理、何かが隠された部屋、作者の分からない絵画、演奏のどこかに奇妙な点がある音楽、など。

クラブの「場札」は、物理的に解決すべき課題を表します。

  • 大きな岩が転がってくる。対処しないと、誰かか何かがダメージを受ける。
  • 崖崩れで埋もれた洞窟。中に入って調べないと、その事件の真相が分からない。
  • 崖から落ちかけている子供。助ければ、その子供や親などからの信任を得られる。
  • その他、高い塀、落下してくる人、襲いかかる獣、たむろするチンピラ、目前の強盗、銃を乱射しながら突っ込んでくる車、墜ちる飛行機、など。

ダイアの「場札」は、社交的に解決すべき課題を表します。

  • 痴漢と間違えられる。疑いを解かないと、様々なダメージを受ける。
  • 御曹司たちの乱痴気騒ぎ。うまく調子を合わせると、意外な情報が得られる。
  • 同行者同士の仲違いが始まる。仲裁しないと、決裂して、敵対する勢力ができてしまう。
  • その他、値段のついていない商品の売買、オークション、賭博での勝負、講義の要点を把握、基礎訓練、群衆の扇動、議論の誘導、など。

ジョーカーは、任意のスートとして扱います。

課題としての「場札」は、ゲームプレイにおいて次のように用いられます。

  • その課題を解決しないと、ダメージを受ける。
  • その課題を解決しないと、重要な情報が得られない。
  • その課題を解決しないと、シナリオの展開が変わる。

課題を解決するためには、次の三通りの方法があります。どの方法が通用するかは、課題の内容からゲームマスターが判断します。

  • 正しい選択肢を選ぶ。赤い線か青い線か、など。
  • キャラクターの能力で、行為判定に成功する。
  • プレイヤー自身が良いアイデアを出す。

課題としての「場札」はしばしば、プレイヤー側に不利に働きます。

「シーン」終了後、その課題が未解決で、かつ再挑戦できるならば、裏返して「伏札」としておきます。

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