ゴールデンルールの向き不向き

ここまで考察した通り、FEAR社が導入した「ゴールデンルール」とは、「極端なゲームマスター主導」と「ゲームデザイナー主導」とを指向しています。両者を不可分とすれば、全体のヒエラルキーは次のようになります。カッコ内は、若干の補足。

  1. ゲームデザイナー(の意図)
  2. ゴールデンルール(という遊び方)
  3. ゲームマスター(とそのシナリオ)
  4. ルールシステム(および世界設定)
  5. プレイヤー(とそのキャラクター)

このようなヒエラルキーを「ルールの基本」とし、「あらゆるルール、およびデータなどに優先」することで、それに向いているゲームプレイは遊び易くなり、向いていないゲームプレイは遊び難く、あるいは遊べなくなります。

まず、「ゴールデンルール」に向いているゲームプレイについて。

  • コンベンションのように、しばしば初対面の相手と、制限された時間内に遊ばねばならない場合に向いています。それ以外でも、ゲームプレイ以外のコミュニケーションを望まない場合に向いています。どう遊ぶかを、自分たちで決めなくて良いためです。
  • 小説や映画などを創るように、ゲームマスターが用意した物語を、参加者全員で協力して完成させていくゲームプレイに向いています。
  • 上手なゲームプレイ」なるものがあると信じて、それを全員で目指す場合に向いています。「上手なゲームプレイ」とはしばしば、ゲームマスターの予定通りにプレイヤーが動いたことを指します。
  • 能動的なゲームマスターと受動的なプレイヤーとの組み合わせに向いています。ゲームマスターは「シナリオの中でプレイヤーにやらせたいこと」を明確に持ち、そうなるよう誘導します。権限と責任、そして労力はゲームマスターに集中します。
  • リプレイを書くためのゲームプレイに向いています、多分。

次に、「ゴールデンルール」に向いていないゲームプレイについて。

  • ゲームシステムをどのように用いて遊ぼうか、などと語り合って「遊び方」を決める過程を楽しみたい場合には向いていません。こういう贅沢な遊び方は、環境面で難しかろう、とも思いますが。
  • 能動的なプレイヤーと受動的なゲームマスターとの組み合わせには向いていません。プレイヤーが各々「シナリオの中でキャラクターにやらせたいこと」を持ち、ゲームマスターはそれを調整するだけなら、権限と責任、そして労力は分散します。
  • 創作の練習としてのゲームプレイには向いていません。

最後の「創作の練習としてのゲームプレイ」については、大塚英志『キャラクター小説の作り方』(講談社現代新書)を参照のこと。例えば「ゲームマスターは常に脇道に逸れそうになるキャラクターを何とか事前に考えたプロットに誘導させることでお話を進行させることに上達するはず」(p.179)としていますが、「ゴールデンルール」の下ではゲームマスターがプレイヤーを誘導し易くなるので、その練習にはならないわけです。

ところで「ゴールデンルール」は、必ずしも初心者向きではありません。「小説や映画のようなゲームプレイ」「リプレイのようなゲームプレイ」を望む初心者、「何をすれば良いか」の通りに遊びたい初心者には向いています。しかしながら、「どのように遊びたいか?」と話し合うところから始めた方が良い初心者もいて、そういう者には向いていないのです。

結局のところ、向き不向きがある、とはごく当たり前で、「ゴールデンルール」とて万能でも万人向けでも無い、というだけのこと。自分の好みを「万人向け」と信じて問題を起こすよりは、それが何に向いているか、何に向いていないか、と事前に考察しておいた方が良いのです。

それでもまた、やはり「その名に反して」とは言わなくてはなりません。参考までに、本来の「ゴールデンルール」(黄金律)とはどのような概念なのか、次回まとめておく予定です。「金科玉条」ではありませんよ。

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