04 国産TRPG「進化」考の記事リスト

  • 2011年6月15日更新 : RWS管理人さんから『Call of Cthulhu』(英語版、第1版)ルールブックには「リプレイの文章」は無いとの情報をいただき、本文を訂正いたしました。有難うございました。

「リプレイはアメリカ生まれ」という標題は、間違ってはいませんが、正確でもありません。「リプレイは日本生まれ」と言うのと同じくらいに。どちらが屁理屈か、とかは、読者が自分の責任で判断されたし。

まず、「リプレイ」に関する三つの文章を引用します。

意外に思われるかもしれないが、実はアメリカには、リプレイなんて読み物は存在しない。日本が、それもSNEが生み出した完全にオリジナルな文化なのだ!

...ベーテ・有理・黒崎『ソードワールド2.0リプレイfrom USA(1), 蛮族英雄―バルバロスヒーロー―』(富士見書房、2010) p.7

第二段階でゲームプレイの中に求められた「楽しみ」は、従来のゲームシステムからそのまま得られる第一段階の「楽しみ」とは異なるものでした。それ故、新しいゲームシステム(ルールシステムやプレイ技術)への「進化」が必要となったのです。

そのような(第二段階の)「楽しみ」が求められるようになった背景には、ゲームシステム以外のものからの影響があった、と考えざるを得ません。少なからず影響を与えたものとして、私は次の三者を挙げます。

第一段階と同様、すべての第二段階もまた同時にあったわけではありません。しかしながら、これも一つの極論として、色々な第二段階が集まって成立したゲームプレイを想像してみましょう。

あらゆる「進化」が同時に発生したわけではありませんから、すべての第一段階が必ずしも同居していたわけではありません。しかしながら、あくまでも一つの極論として、既に挙げた第一段階がすべて集まって成立したゲームプレイを想像してみましょう。

更に三つの「進化」例について、細かい説明は端折って、その段階のみを示します。どれも私の個人的経験に基づく、主観的なものです。トラックバックで突っ込みが入ったり、気が向いた場合は別エントリーにてまとめ直すかも知れません。

シナリオプレイの導入部では、各プレイヤーキャラクター(PC)に「他のPCとの関係」「シナリオとの関係」「舞台世界との関係」の三種の設定が与えられます。これらの具体的な内容については、こちらに記しました通り、扱う難易度に大きな差があります。

さて、導入部における「進化」は、この難易度が課題となって起こった、と私は考えています。

シナリオプレイにおいて、場所や物品の調査、文献の読解、NPCとの会話などを通して何らかの情報を得ようとすることを、総じて「情報収集」と呼びます。そのための行動の例は、こちらに挙げました。シナリオ形態によってはこれらが無い場合もありますが、プレイ中盤戦のほとんどをこれに費やすことも少なくありません。

「情報収集」の過程では、行動によって情報が得られ、また情報から次の行動が導き出される、という行動と情報の相互関係が見られます。しかしながらその相互関係の解釈には、次の二種があります。

前のエントリーでの予告通り、卓上RPGのゲームシステムをデザインする上で、そのユーザーを「信じる」か「信じない」か、について述べます。ここでも、やはり善悪は関係なく、あくまでも設計思想の違いです。そしてデザイナーが「信じる」か「信じない」かの内容は、ユーザーのプレイ能力楽しもうと努める姿勢となります。

ここでは、「信じる」ことと「信じない」ことの推移についてまとめます。先んじてお断りしたいことが二点。

第一点は、「信じる」「信じない」と善悪とは必ずしも関係が無い、ということです。「信じる」とはリスクを背負うことであって、見合うメリットや覚悟も無しに行なうべきことではありません。何であれ不用意に信じれば、自分のみならず周囲の人間にも迷惑を及ぼしますし、そうなってから責任を信じたものに課すこともできません。信じれば良い、というものでは無いのです。

第二点は、ここで述べるのは、ゲームプレイにおいて、その参加者が他の参加者を「信じる」か「信じない」か、の話だということです。私がどこかに書いた(と思う)「FEAR製RPGはユーザーを信じていない」というような、デザイン上の「信じる」「信じない」については、別途述べることとします。

卓上RPGを遊ぶのは、「楽しむ」ためである、と答えない方はおそらくいないでしょう。しかし、その各々が言う「楽しむ」という語が意味するところは、必ずしも同じではありません。

ここでは「楽しむ」の内容を、「皆で楽しむ」、「自分が楽しむ」、「楽しませてもらう」の三つに分けて、考えてみます。

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