- 2010年05月01日 23:19 : A.V.O.N.ばかり書いてる近況
- 2010年05月19日 22:53 : 時空間処理とゲームシステム
- 2010年05月20日 23:22 : 卓上RPGデザイン論
- 2010年05月20日 23:28 : 広義の「行為判定」
2010年5月アーカイブ
いわゆる「行為判定」のルールシステムとは、狭義にとれば、行為の成否を判断する処理手順を指します。サイコロを振って技能値以下を出す、能力値にサイコロの出目を足して難易度以上を出す、技能で指定されたスートと同じカードを出す、などなど。
しかしながら、これを広い意味で考えるなら、次の三つの段階にまで広げることができます。キャラクターがある状況に置かれた時、そのプレイヤーは...。
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今回は、「シーン」に至るまでの五種類の時空間処理が、実際にどのようなゲームシステムで用いられているか、例を幾つか示します。
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ふと気がつくと、出張から戻った後の一か月、つまりは四月丸々、こちらのブログは更新してませんでしたね。
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