2010年6月アーカイブ

ここまでで「Scene」、即ち「場面」および「シーン」という概念を、その用法や効能から三種類に整理してみました。卓上RPGの「遊び方」として導入された順序通りに並べると、次の通りです。

  1. シナリオ運用結果としての「場面」
  2. シナリオ構成要素としての「シーン」 (TORG型シーン制)
  3. プレイヤー管理装置としての「シーン」 (FEAR型シーン制)

TORG以前にも「場面」(Scene)という概念はありましたが、それはシナリオの構成要素でもなければ、プレイヤーの管理装置でもありませんでした。そのような「場面」概念は、ファンタジーRPGでのシティアドベンチャーや、「トラベラー」「サイバーパンク2020」「クトゥルフ神話TRPG」「深淵」(第一版)など、数多のゲームシステムで現在も用いられています。

「シーン」について考えるための資料として、「シーン」とは似て非なる「場面」についてもまとめておきます。

TORG型シーン制」を基に、更にプレイヤーの意思決定(Decision-making)をゲームマスターが管理できるように「進化」させた手法は、「トーキョーNOVA The Revolution」(アスペクト1998)において初めて導入されました。

その後、「ブレイド・オブ・アルカナ」「アルシャード」「ダブルクロス」などのFEAR(ファー・イースト・アミューズメント・リサーチ)社製RPGにおいて、続々と同種の工夫が追加されていきました。ここでは、それらを総称して「FEAR型シーン制」と呼ぶこととします。

シナリオを「シーン」(Scene)の連続として構成する手法は、「TORG」(トーグ;West End Games社1990、日本語版は新紀元社1993)において初めて導入されました。このような「遊び方」を、ここでは「TORG型シーン制」と呼ぶこととします。

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