ゲオマキナの指揮官例 (猪突猛進)

指揮官」の例として、「敵と見れば突撃して殴りかかる」ような猪突猛進型の指揮官を示します。特に、撃つか殴るかの二択なら、迷わず殴る者を。

乗り込むゲオマキナには「ゲオマキナのデータ作成例」の110トン級ゲオマキナを採用し、指揮下の操縦者の技能はすべて60%とします。

以下、プレイヤー担当キャラクター(PC)としての指揮官例ではなく、ゲームマスター担当キャラクター(NPC)として用いられるべきデータです。念のため。

1. 索敵判定 (観測士)
索敵判定(目星) 60%、夜間や悪天候なら30%
2. 観測判定 (観測士)
観測判定(ナビゲート) 60%、夜間や悪天候なら30%
 → 成功 : 速度段階+1 砲撃成功率×2(砲撃しない)、対砲撃盾防御×2(盾防御しない)
 → 失敗 : 速度段階+0、砲撃成功率×1/2(砲撃しない)、対砲撃盾防御×1/2(盾防御しない)
2.5. 指揮統制 (指揮官)
「よぉし!突っ込めぇ!!」と叫びつつ、以下のように指揮をとる
3. 出力判定 (機関士)
出力判定(重機械操作) 60%、機関出力34D
 → 成功 : 出目1は他の出目になるまで振り直し、出力値68~204 (期待値136)
 → 失敗 : 出目はそのまま、出力値34~204 (期待値119)
判定無しに安定出力102 ※以下の指揮内容は、こちらの出力値で可能な行動
4. 出力配分 (機関士)
距離2~4 : 脚部100(原速)、腕部0、砲撃0、射撃1~2(2丁まで)
距離1 : 脚部67(半速)、腕部33(武器攻撃)、砲撃0、射撃1~2(2丁まで)
5. 操脚判定 (操脚士)
距離2~4 : 全身移動「前進原速」40% (必要出力100)
 → 成功 : 距離1に迫るなら、突撃40% (ダメージ2D6+1+11D6)
 → 失敗 : 無理に原速を維持 (操腕判定/砲撃判定/射撃判定×1/2)
距離1 : 重心移動「半速」46% (必要出力67)
 → 成功 : 武器攻撃のダメージに+9D6
6. 操腕判定 (操腕士)
距離1~4 : 胸部に盾固定 (必要出力0、胸部の装甲30+15=45)、盾防御は行わない
距離1 : 武器攻撃60% (必要出力33、操脚修正)
 → 成功 : ダメージ5D6、重心移動に成功していれば更に+9D6
7. 砲撃判定 (砲撃士)
距離4 : 蒸気砲(Artillery) 1% (必要出力10、観測/操脚修正、敵機移動×1/2、自機停止×2、ダメージ6D6)
距離3 : 蒸気砲(Artillery) 15% (必要出力10、観測/操脚修正、敵機移動×1/2、自機停止×2、ダメージ7D6)
距離2 : 蒸気砲(Artillery) 30% (必要出力10、観測/操脚修正、敵機移動×1/2、自機停止×2、ダメージ8D6)
距離1 : 蒸気砲(Artillery) 60% (必要出力10、観測/操脚修正、敵機移動×1/2、自機停止×2、ダメージ9D6)
8. 射撃判定 (射撃士)
距離4 : 蒸気銃(ライフル) 1% (必要出力1~2、操脚修正、敵機移動×1/2、自機停止×2、対甲板×1/2、ダメージ2D6)
距離3 : 蒸気銃(ライフル) 15% (必要出力1~2、操脚修正、敵機移動×1/2、自機停止×2、対甲板×1/2、ダメージ2D6)
距離2 : 蒸気銃(ライフル) 30% (必要出力1~2、操脚修正、敵機移動×1/2、自機停止×2、対甲板×1/2、ダメージ2D6)
距離1 : 蒸気銃(ライフル) 60% (必要出力1~2、操脚修正、敵機移動×1/2、自機停止×2、対甲板×1/2、ダメージ2D6)

あまり重要でない敵や、複数の敵を扱う場合、ゲームマスターは出力判定に「安定102」の固定値を用いるべきです。上記「4. 出力配分」以下は固定値を想定したデータですが、可能な行動がひどく制限されています。

重要な敵のために普通に判定し、出力に余裕ができれば、この指揮官はすべて攻撃に回します。距離2~4なら、速度を上げるか、砲撃を追加します。「距離1」に迫れば、重心移動無しの武器攻撃を追加するでしょう。

一人で何度も判定するのが嫌なら、ゲームマスターは敵ゲオマキナの判定をプレイヤーにやらせても構いません。幸運なプレイヤーからは、意地が悪い、と思われるかもしれませんが。

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