2015年5月アーカイブ

『Call of Cthulhu RPG』第7版(CoC7)のルールシステムについて、今回は「正気」(Sanity)と「狂気」(Insanity)を巡る変更点を紹介します。正気度(SAN)ロールなどの基本は旧版通りですが、次のような点が変わりました。

  1. 「狂気の発作」「狂気の潜伏」「狂気の回復」の三つの状態が設けられた。
  2. 「狂気の発作」の内容を無作為に決めるため、二種類の表が設けられた。
  3. 「狂気の発作」の度に「背景設定」が追加/変更されていくことになった。

『Call of Cthulhu RPG』第7版(CoC7)のルールシステム、今回は「対抗判定」や「格闘戦」、「追撃戦」の判定例を、またもや私立探偵のデータを用いて示します。以下、前回判定例の続きから。

私立探偵は事務所を出て、家路に就いた。しばらく歩いた後、何か違和感を感じた。

クトゥルフ神話TRPG』(Call of Cthulhu RPG、CoC)について、またもやTogetterに興味深い議論が挙がっていました。

ルール解釈は自由にやればよいことですが、参考までに私なりの解釈を述べます。

『Call of Cthulhu RPG』第7版(CoC7)のルールシステム、今回は「格闘戦」以外の戦闘である、「射撃戦」および「追撃戦」の手順と主な変更点を紹介します。

まず「射撃戦」(Firearms combat)について、述べる前に。「対抗判定」の末尾で、あらゆる「戦闘」が「対抗判定」であるかのように記しましたが、「対抗判定」を用いるのは「格闘戦」だけです。「射撃戦」は通常の行為判定となります。

『Call of Cthulhu RPG』第7版(CoC7)のルールシステム、当初の予定を少し変えて、今回は「ダメージ」に関する変更点について述べます。

ダメージ」(Damage)は、格闘戦においては拳や武器などによって与えられ、「耐久力」(Hit Point、hp)を減少させます。以下、攻撃に成功してから「ダメージ」を与えるまでの手順を示します。

『Call of Cthulhu RPG』第7版(CoC7)のルールシステム、いよいよ戦闘に関わるルールについて説明してまいります。特に今回紹介する「格闘戦」(Melee Combat)は、旧版から最も変わった箇所であり、私にとってはCoC7で最も面白くなった部分です。

以下、「射撃」「逃げる」「呪文を唱える」などは省き、「格闘戦」に関わる行為に絞って、判定の手順を示します。各「戦闘ラウンド」(Combat round)において、次のような手順で「対抗判定」が行われます。

『Call of Cthulhu RPG』第7版(CoC7)のルールシステム、キャラクター同士が競い合う場合の「対抗判定」について、今回は紹介します。次回以降に説明する戦闘も、この「対抗判定」が基本となります。

対抗判定」(Opposed Roll)では、二人以上のキャラクターが各々技能値(または能力値)による「行為判定」を行ない、その「成功度」を比較することで勝敗を決します。このような「対抗判定」は、プレイヤー用キャラクター(PC)同士が競い合う場合、あるいはPCが特に重要な非プレイヤー用キャラクター(NPC)と競い合う場合に、用いられます。大抵の場合、「無理押し判定」はできません。

「対抗判定」の手順は、次の通り。

『Call of Cthulhu RPG』第7版(CoC7)のルールシステム、「行為判定」と「無理押し判定」、そして「人脈」判定の例を、先に作成した私立探偵のデータを用いて示します。

私立探偵は、事件の謎を解き明かすべく、ある経営者の事務所に忍び込むこととした。ある夜、彼は事務所の扉に近づく。鍵がかかっているに違いない。

『Call of Cthulhu RPG』第7版(CoC7)のルールシステム、今回は「技能値による行為判定」の補足です。技能ごとの「無理押し判定」がどうなるかを例示、また技能による「人脈」判定について説明します。

まず、よく使われる技能である「図書館」と「目星」における「無理押し判定」は、次のようになります。

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