2006年11月アーカイブ

ここからは「世界設定」について考えてみます。

まず重要なこととして、「ルールシステム」と違い、「世界設定」はすべてがルールブックに書かれていません。サプリメント(補助資料集)も含め、そこにあるのは主要かつ表面的な情報であって、残る大部分は遊び手が独自に「補足」しなくてならないのです。そしてその補足作業において、多くの「解釈」が介入することとなります。

渡辺京二『逝きし世の面影』(平凡社ライブラリー)を読了。

幕末~明治に来日した外国人による記録などの中から、過去確かに存在し、そして滅び去った(消え去った)江戸文明を解き明かそうというものです。帯に記された引用を紹介すれば、どのような文明を示そうとしたか、ご理解いただけるでしょう。

ルールシステム編の最後は、「クトゥルフ神話TRPG」(CoC)特有のルールである「正気度」について考えてみます。以前にも一度やっていますけど、改めて「特徴」を並べると次の通り。

1、初期値は無作為に決められる。
2、上限値は「クトゥルフ神話」技能値によって決まる。
3、大きいほど正常な行動を維持し易く、小さいほど行動不能になり易くなる。
4、神話生物との遭遇、魔道書の読解、呪文の行使などによって減少する。
5、神話に関わる事件の解決、神話生物の退治(退散)などによって増加する。

あちらこちらで話題に上がっている「いじめ」問題について私も。

nagafutimasatoshiさんが「二極化」について書かれていますが、私はその分岐点が「プレイ時間」や「PCの活躍」についての「自由か平等か」辺りにあるだろう、と考えています。

クトゥルフ神話TRPG」のルールシステム解釈2回目は、プレイヤーキャラクター(探索者;Investigator)の能力について考えてみます。私の解釈では「キャラクター作成ルール」と「成長ルール」とが主たる論点となり、先の「D100ロール」よりは大きくゲームシステム特有のものとなります。

各ルールの説明は省きまして、その「特徴」は次の通り。

悦ぶのは誰か

| トラックバック(0)

半ば溜息のような呟きに、紙魚砂さんが応えてくださいました。感謝。

誰でも楽しめるセッションのやり方(1):(・_・)

拝読し、技術的なところについては納得しました。

で、私の方はまた「悩む」の時と同様「誰か」について考えてみます。つまり上記のような技法を使う相手はどういう人物なのか、ということです。「誰と遊んでいるのか」という環境は、次の三通りが考えられます。

本当にやりたかった時事ネタはこちら。

折角のブログですので、時事ネタなども扱ってみます。

まずは、補修時間が決まるや、収束しつつある未履修問題

未履修だった学校数とか学生数とかは細かく出る割に、まじめに履修していた学校数や学生数は全然出ませんね。夏の高校野球の出場校が4,000校以上とのことですから、大雑把に数えても10校当たり1~2校くらいでしょうか。「学習指導要領に無理があるせいだ」という意見も耳にしましたが、10校中8~9校がきちんとできているなら、そんな筈無いですわな。

RPG日本の旧コンテンツの内、鏡が執筆した論考などの一部を公開しました。残りも編集でき次第、追加していく予定です。

レイアウトを見直し、年代順に並べ、ファイル名も付け直し…などとやっていたら、存外時間が掛かりました。ご投稿いただいた文書については公開を少々悩んでおりますが、掲示板のログは早々に掲載したいところです。

ゲームシステムから「遊戯法」を読み取る際の三つの注意点に留意しつつ、具体例を挙げてまいります。

やはり最初は慣れたところで「クトゥルフ神話TRPG」の、「ルールシステム」から三つ、何れかの「世界設定」からも三つの題材を挙げ、その「特徴」や「向き不向き」について考えてみましょう。その後、別のゲームシステムを用いるかどうかは一段落ついてから考えます。

まず、行為判定ルールである「D100ロール」。これは、技能値などを百分率(%)で表わし、1~100の目が出るサイコロ(D100)でそれ以下を出せば成功、そうでなければ失敗とするものです。ここでは「00(=100)は常に失敗」というくらいで、オプションルールなどは含めずに考えてみます。

こういうのを「現代ファンタジー」というんでしょうかね。

ナイト・シャマラン監督作品ということで、「シックス・センス」「アンブレイカブル」「ヴィレッジ」のような大どんでん返しを期待して観たのですが、そういう意味ではちょっと拍子抜け。最後に全部ひっくり返すのではなく、「サイン」のように綺麗に伏線をまとめるタイプの映画でした。

ルールブックから「遊戯法」を定める際の三つの注意点、その残る二つについて。

第二の注意点は、「デザイナーの意図」を信じるな、そういう概念を盲従するな、ということです。

デザイナーが某かの世界観をもって「ルールシステム」や「世界設定」を創っているのは確かですが、「シナリオをこういう展開にさせよう」とか「プレイヤーにこういうプレイをさせよう」とかの「意図」は必ずしも込めていません。込めているデザイナーもいるでしょうが、そうだとしても次のような難しさがあります。

Malleus Monstrorum!

| トラックバック(0)

このカテゴリーには、Call of Cthulhu RPG(=旧クトゥルフの呼び声RPG、現クトゥルフ神話TRPG)関連の文章を書いてまいります。初っ端は、まず新作紹介。

先月のことですが、「Malleus Monstrorum」のLimited Editionを購入しました。

ここからは、任意のゲームシステムから「遊戯法」を考えていくことについて語ってまいります。その手順は次の通り。

1、そのゲームシステムには多種多様な「遊戯法」がある、と認識する。

2、「ルールシステム」および「世界設定」のひとつひとつにつき、その特徴を読み取る。

3、読み取った各特徴から、その向き不向きを導き出す。

4、向き不向きに配慮しつつ、遊ぶ際に認識すべきテーマを定める。

5、テーマとの間に不適合や不足があるなら、それを補うための手法を定める。

6、テーマを参加者と共有し、手法を駆使してゲームプレイを行う。

悩むのは誰か

| トラックバック(0)

プレイヤーが悩むことについて、紙魚砂さんが面白そうな文章を書かれています。ゲームマスター視点でまとめられていましたので、私はプレイヤーの立場で考えてみます。

プレイヤー側がいつ悩むのか、どういう状況で葛藤するのかを考えると、「プレイヤーとそのキャラクター(PC)のどちらが悩むのか?」でタイプ分けができます。

RPG日本

アーカイブ