しばらく前にダークファンタジーRPG『深淵』の第二版(エンターブレイン)を買いました。このゲームをこよなく愛する友人のお陰で過去に幾度かプレイ、独特な遊戯感を楽しませてもらいました。
しかしながら、私はそのルールシステムには不満があります。「美しい物語」を目指す割には、少なくとも私の感性では、「美しいルールシステム」と思えない辺りとか。そこで今回、私なりの改竄案(改良ではない)を示したいと思います。
しばらく前にダークファンタジーRPG『深淵』の第二版(エンターブレイン)を買いました。このゲームをこよなく愛する友人のお陰で過去に幾度かプレイ、独特な遊戯感を楽しませてもらいました。
しかしながら、私はそのルールシステムには不満があります。「美しい物語」を目指す割には、少なくとも私の感性では、「美しいルールシステム」と思えない辺りとか。そこで今回、私なりの改竄案(改良ではない)を示したいと思います。
卓上RPGにおける理論と実践について、私なりの言葉の使い方(定義)を示します。何かの参考になれば幸いです。
私は、「実践」「理論」「論考」「技術」の四つの概念から成り立つ構造を考えます。ゲームに限らず、色々なことに応用できますが、卓上RPGについて述べるなら次の通り。
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シナリオプレイの導入部で各プレイヤーキャラクター(PC)に与えられる設定には、「他のPCとの関係」「シナリオとの関係」「舞台世界との関係」の三つがあります。以下、各々の設定内容の例示は、最初が最も容易なもので、徐々に難しいものになっていきます。
覚書。「情報収集のためにPCに取らせうる行動」を、三種十行動にまとめてみました。
1. 受動的情報収集
ゲームマスターが与えたキーワード(場所や人物)を素直に返せば、それで情報が得られるので、「受動的」です。